Ok, ora ho capito che per te l’autorità di trama è ciò che è scollegato dai personaggi.
Risulta però difficile però che siano scollegate le parti di mondo che un MC controlla dato che hai preparato tutto sui personaggi e che tutto gira attorno ai loro triangoli, gli spunti che ti hanno dato, le cose che posseggono ecc…
Secondo me non è quella l’autorità di trama, ma sono quelle che fanno parte della tua preparazione, che ovviamente vengono dagli spunti dei giocatori e dalla sessione 0 e perchè no, dalle sessioni successive. Perchè la preparazione aggiornata da giocata in gioacta in base a qulle che è accaduto (nuove minacce, nuovi obiettivi, bangs ecc…)
Inoltre, l’autorità di trama è quella cosa che ti fa rischiare di cadere nel railroading se non usi i principi di delegare decisioni, fare domande (inteso anche come fare domande sulla trama senza pre-narrare e darsi la risposte giocando), fare png sacrificabili, ecc….
Perché se controlli la trama rischi di non dare ai giocatori la possibilità di fare scelte “significative” che faranno cambiare gli esiti della storia.
D’altro canto, devi rispettare e giocare rispondendo con la tua preparazione che deve esserci per rendere significativa la giocata.
Io sono quindi per cederla, una parte di autorità di trama nei limiti di ciò ce è stato preparato (se è preparato permettendo un storia aperta ed emergente). Sono anche d’accordo con il Davos che non bisogna cadere nel principio di Czige. Perché brutto e noios.
Il punto della questione era che secondo me, questi esempio non sono infrazioni di tali principi.
Guarda che secondo me siamo più in sintonia di quello che sembra sul concetto di fare domande.
Se ci pensi, l’esempio delle dita che ho portato io sopra, arriviamo esattamente alla stessa conclusione.
Nel mio caso, il giocatore mi da l’input ed io ci apocalizzo e ci costruisco sopra collegandolo al PG (le dita di Harper…una sua relazione o un png che abbiamo visto in precedenza).
Nel tuo caso: decidi già che dentro c’è qualcosa di collegato (la testa di suo padre) a lui e gli chiedi di costruirci sopra.
In sintesi: il GM non chiede cosa c’è nella cassa, il GM ci mette lui quello che ritiene giusto nella cassa e poi, se lo ritiene interessante, chiede al giocatore che l’ha aperta cosa pensa il suo personaggio di quello che ha trovato.
Secondo me sono domande entrambe valide, ed entrambe valicano la linea tra giocatore e mondo (perché anche tu, gli sei andato a prendere una sua relazione e lui deciderà il contesto nel tuo mondo).
Secondo me entrambe hanno una reazione opposta alla noia ma diranno: “ oh cazzo!! Voglio scoprire cosa c’è dietro!!”;
Ovviamente, le testa del padre la farei trovare come mossa dura più che morbida, ma questo dipende dalla relazione, quanto si era visto in gioco, se c’è una posto sopra,. Un orologio, ecc….tutti se e ma che ora non interessano.