Autorità sugli inneschi delle mosse: GM o gruppo?

Aggiungo una mia visione della cosa: è vero che generalmente è il gm a decretare se la mossa è stata o meno innescata, forse anche perché l’innesco delle mosse è l’unico elemento potenzialmente ambiguo in dw, tutto il resto è abbastanza nero su bianco, come la perdita di pf, o l’ESITO di una mossa. È anche vero però, che tutto questo discorso è “utile” - (perdonatemi non trovavo altra parola, non intendo dire che questo post è inutile) - solo nel momento in cui il GM si trova da solo a sostenere un’ipotesi contro il resto dei giocatori: allora “ugh, il GM ha parlato” oppure seguiamo la maggioranza (nel mio esempio i pg)?
Ma questo è un caso in cui il problema non è tanto chi ha l’autorità per decidere, quanto se c’è stato un problema di comunicazione. Infatti se il gm è l’unico a sostenere un’idea sull’innesco di una mossa, non condiviso dal resto del gruppo, probabilmente la mossa in questione è in un contesto perfettamente armonioso nella testa del gm, che però ha toppato la descrizione o ha comunque comunicato in maniera imperfetta la cosa al tavolo. Alla fine l’innesco di una mossa ben scritta è abbastanza chiaro, può invece non essere chiaro il contesto. Allora ovviamente il tavolo, gm e pg, hanno voce in capitolo in un tentativo di delucidazione.

3 apprezzamenti

Mi sta piacendo la discussione. Ti rispondo non perchè “voglio vincere”, ovviamente, ma perchè semplicemente mi sento ancora parecchio fermo sul mio punto, poco convinto del vostro.
Riguardo al pezzo citato sopra, io resto convinto che è il GM (di base) che “interrompe” la narrazione e sottolinea al tavolo “Ecco ragazzi, questa è una mossa - e vi spiego quale, se non l’avete già intuita”. Infatti, ritengo errato che sia TOM che si “arroga” il diritto di interrompere la narrazione, dopo che ha spiegato che si avvicina al drago, e lo infilza. Questo è esattamente il punto in cui, in teoria, tutto il tavolo resta in silenzio e guarda il GM, in attesa di sapere cosa succede (questa frase si trova nel manuale, che la intende come una sorta di “cadenza” di narrazione, nella quale il GM può ad esempio inserire una sua mossa - questo non è il caso specifico, comunque).

Quindi, tornando all’esempio, arrivato ad infilzare, è il GM che POTREBBE dire:

  • il drago è molto distratto: tira direttamente il tuo danno.
  • il drago, distratto, è ancora un grande pericolo: tira Assalire, rischi di prendere un colpo di ritorno, se lo fai incazzare ma non lo uccidi sul colpo.
  • il drago è così robusto che la tua spada non penetra nemmeno. Così non funzionerà.**
    ** Qui supponiamo che i PG non abbiano usato in anticipo un Discernere Realtà, o Declamare Conoscenze, e quindi fossero totalmente all’oscuro di questa qualità del drago. Ecco che, ovviamente, alla parte narrativa di “lo infilzo”, il giocatore e tutto il tavolo dovrebbe essere in attesa di sentire cosa accade, e una mossa del GM potrebbe essere quella di “Rivelare una verità sgradita”, ovvero l’impervietà delle scaglie.

Io al tavolo come GM sarei leggermente “infastidito”, se un giocatore dicesse all’altro: devi tirare “Sfidare il Pericolo” per avvicinarti al Drago, anche se è distratto; mentre un altro potrebbe dire “no, niente Sfidare il Pericolo”, gli arriva sotto e attacca; un terzo potrebbe controbattere (dopo aver sentito la risposta del GM) “ma non ci avevi detto che era impervio, altrimenti non avremmo provato ad attaccare”; alchè mi toccherebbe spiegare che non devo rendere palesi TUTTE le carte in tavola (perchè non sto cercando di fregare i giocatori, ma in questa scena sto “Riempiendo di avventura le vite dei personaggi” e “Pensando pericoloso” ecc. ecc.

Poi, ovvio, non sto dicendo che come giocatore non puoi dirmi “Io, Mago, vorrei provare un Rituale contro il Drago”. E’ assolutamente ovvio che puoi dirmi che vorresti usare quella mossa durante il gioco (qui mi parli ovviamente da giocatore, non da personaggio, che non avrebbe molto senso). Ne discutiamo brevemente, mi spieghi cosa vorresti ottenere, ti dico i requisiti, e poi si torna alla narrazione.
Non sto dicendo che devi narrare da mago che cominci a recitare lunghi versi, e a dipingere sulla pietra del covo del Drago, e che sono io che in quel momento ti dico “Stai facendo un Rituale”. Questo OVVIAMENTE non ha senso, e non fa parte del mio ragionamento. :slight_smile:

Ehi ragazzi, dopo quest’ultimo messaggio ho il presentimento che la discussione potrebbe accelerare nel rispondere ad Andrea.

Vorrei esprimere i seguenti consigli, in misura preventiva. Non sono obblighi, ma spero li prendiate sul serio:

  • Non scrivete (ciascuno) più di un messaggio al giorno, a volte vale la pena lasciare gli argomenti sbollire;
  • Scrivete solo se avete qualcosa da aggiungere, e non per reiterare le argomentazioni di qualcun altro;
  • Mantenete sempre l’interpretazione più positiva e caritatevole possiible dei messaggi degli altri.

Grazie dell’attezione, continuate pure.

2 apprezzamenti

@ranocchio ho visto la tua risposta mentre stavo finendo di scrivere questa aggiunta. Avevo messo le mani avanti proprio per evitare di essere mal interpretato: è chiaro che “non avevo più molto da dire, il mio punto era già chiaro all’inizio”, ma mi piaceva poter continuare la conversazione rispondendo agli esempi, o cercando per quanto è possibile di scavare ancora un pò. Non ho alcuna pretesa di verità, sul manuale, e non voglio far convinto nessuno. Siamo tutti nel giusto, qui, e (per chi ancora non mi conosce) io adoro parlare di sistemi, di masterizzazione ecc.

Come addendum al post, stavo scrivendo che una narrazione più condivisa, anche del motore “tradizionalmente riservato al GM”, si trova esplicitata in modo maggiore in altri giochi. Il primo che mi viene in mente è Ironsworn, giocato nella modalità “GM in gruppo”. Ma non percepisco questa specifica filosofia nei PbtA. Certo, vedo un sacco di mosse dei PG che sforano nella creazione del mondo e nella capacità di aggiungere dettagli su parti che “tradizionalmente” sono appannaggio del GM, ma il “motore di opposizione” mi sembra sempre saldamente nelle mani del GM.
(Opposizione, naturalmente, intesa come Pensare Avventuroso, non come Sconfiggere i Giocatori)

Ho da poco ripreso in mano il manuale di Apocalypse World 2a ed. Può essere che stia vedendo la cosa sempre col mio “bias”, ma negli esempi di gioco, e in tutte le mosse, ho la sensazione che il giocatore narra, e il GM “completa”. Anche qui, ovviamente, niente vieta al giocatore di esplicitare in partenza l’uso di una sua mossa, alchè il GM gli chiede “come lo fai in gioco”, e poi valuta, e risponde.

Naturalmente, tutto quanto detto fin qui non è legato al discorso:
• Ask provocative questions and build on the answers.
• Sometimes, disclaim decision-making.
Che io comprendo, apprezzo, e applico. Ma è sempre una tecnica nelle mani del GM (anzi, dell’MC in questo caso :wink: ), e sempre lui decide come e quando portarla al tavolo.
Nota aggiuntiva: mi pare che DW glissi un pò, su queste ultime mosse del MC, probabilmente volontariamente, perchè vuole un tipo di gioco differente, al tavolo. Ma qui mi sa che sto divagando…

Qui sono totalmente d’accordo. Essere sempre pronti a vedere un errore (nell’esposizione di una scena, o nella convinzione che i giocatori abbiano capito cosa intende il GM, che però intendeva una cosa diversa), e a correggere la cosa, riavvolgendo leggermente la scena, se necessario. Totalmente corretto. Questo è speficatamente presente nel manuale di AW, in cui mostra errori di comunicazione o di applicazione di una mossa, e correzioni da parte del GM.

Come sono totalmente d’accordo quando il tavolo “corregge” un giocatore (o il GM) perchè quello che sta narrando non è in linea con la mossa che ha dichiarato (o sta per dichiarare). Questo accade spesso anche nei “tradizionali”, per esempio quando un giocatore vorrebbe tirare per Persuadere qualcuno, ma prima di tirare abbozza un discorso in prima persona in cui hai la netta sensazione che in realtà stia Minacciando il suo interlocutore. E’ un classico che qualcuno al tavolo se ne esca con “Quella a me sembra più una minaccia, che una persuasione”. Che sia il GM o il giocatore, poco importa; se la sensazione è quella, il giocatore che sta agendo può tranquillamente decidere di modificare la sua frase ad effetto, oppure decidere di tirare sull’abilità diversa, se si fa convinto che effettivamente era più incline alla minaccia.

Forse stiamo girando intorno a finezze così fini che quasi non le si vede… :smile: Magari siamo più vicini di quanto pensiamo, e solo con qualche esempio di gioco si fa fatica ad esprimere al meglio il pensiero.

Proprio no, mi dispiace :wink: il regolamento di Dungeon World è chiarissimo al 100% su quest’aspetto. Ti invito di nuovo a rileggere pagina 17/18 del manuale.

Non è scritto da nessuna parte che il GM decide su queste cose. Non c’è nessun intento o principio che nemmeno possa essere anche solo lontanamente fraintendibile. E non viene dato per scontato o sottinteso. Gli altri ti hanno poi risposto con una chiarezza disarmante riguardo a molte istanze in cui potrebbe sembrarti che il GM decida dei trigger delle mosse quando ovviamente non è così.

3 apprezzamenti

Allora, il discorso è complesso…

I Powered by the Apocalypse – e anche Dungeon World, ovviamente – sono nati dallo stile di gioco di D. Vincent Baker e di Meguey Baker, quando giocano col gruppo di loro amici. Quel gruppo è un gruppo molto particolare e molto affiatato: hanno cementato uno stile di gioco molto “collaborativo” dai tempi in cui giocavano ad Ars Magica senza una figura monolitica di game master. Quella partita e quello stile di gioco sono stati così importanti che hanno influenzato giochi come Polaris che, poi, ha influenzato a cascata tutti i giochi senza una figura monolitica di game master che sono venuti dopo.

In particolare, Vincent, interpellato più volte sull’argomento, ha dichiarato che lui considera inelegante quando un regolamento determina strettamente chi ha il diritto o deve dire qualcosa che influenzi la narrazione. In questo, a me personalmente, pare che Vincent si ponga in discontinuità con un certo stile, nato su “The Forge”, che invece prevedeva che fosse sempre chiaro chi avesse autorità narrativa per poter dichiarare cose relative alla narrazione (come sostiene, per esempio, Ron Edwards). In questo modo, a mio avviso, si viene a creare quello che allora veniva chiamato murk, ossia quando il regolamento non è chiaro riguardo a come si gioca.

In questo caso, non è chiaro rispetto a chi chiama le mosse, rispetto a chi le interpreta e rispetto a chi le narra. E non è chiaro, perché a Vincent piace che sia così, ossia che i singoli gruppi si sintonizzino su un loro stile, che magari cambia anche di volta in volta, di situazione in situazione. Ovviamente, questa, per me, è una sconfitta di design, perché fa sì che i rapporti sociali preesistenti al tavolo emergano, e a decidere queste cose finisca per essere chi è socialmente forte a quel tavolo, ma questo è un altro discorso.

Il punto è che, proprio perché nello stile di Vincent queste cose vengono determinate costantemente dall’accordo di gruppo, a mio avviso è sbagliato partire dal presupposto che le decida una figura monolitica di game master. Certo, siccome il sistema di autorità finisce per poggiare sull’accordo di gruppo, in molti gruppi emergerà spesso che sarà chi ricopre il ruolo di game master a decidere queste cose. Ma darlo per scontato per me è una sconfitta culturale e va persino contro alla filosofia di gioco, che prevede che queste cose siano emergenti.

4 apprezzamenti

Questo è un problema per me ricorrente.
Più volte mi è capitato di sedere a un tavolo di un qualche PbtA e di essere più ferrato sul regolamento rispetto al MC di turno… e di non poter aiutare a correggere errori.
Perchè il giocatore col ruolo di MC ritiene di avere l’autorità decisionale.
Perchè il resto dei giocatori, per abitudine e default, ritengono che sia l’MC ad avere l’autorità decisionale.
E quindi se un giocatore contraddice l’autorità è percepito come uno che pianta grane.
Al chè si apre il manuale sul tavolo e… ed è interpretabile. Non è chiaro. Non è finale.
Mannaggia a li pescetti!

Se l’autorità è del MC scrivetelo chiaro!
Se l’autorità è del tavolo scrivetelo chiaro!
E se l’autorità è del tavolo… supportate la cosa a dovere, sapendo che non è un’informazione neutra ma va contro corrente rispetto al 90% della cultura ludica gdr e le abitudini su di essa formate in ANNI di gioco!

Per come è scritto adesso, in DW e in AW in particolare ma alla fine è così anche in US e MH e tanti altri, il tavolo dovrebbe dirimere dubbi conversando … ma la parola finale in caso di divergenza non si sa dove stia. E per default culturale va al MC. Cosa che a sua volta genera l’aspettativa che il MC decida e basta. Cosa che oscura e nasconde l’intera idea che sia il tavolo a decidere discutendo.
FAIL

Per questo apprezzo giochi chiari su questi elementi.
Esempio non a caso, in quanto l’ho scritto apposta di mio pugno per risolvere il problema, in Fantasy World l’intero testo del regolamento ribadisce con chiarezza e ovunque sia pertinente chi può dire cosa e come farlo.
Non solo un trafiletto ambiguo a inizio manuale.

  • Si invitano i Giocatori ad aiutare il Mondo con i dubbi sul regolamento.

  • Si stabilisce una specifica “Regola d’Oro” per gestire divergenze creative (non di regolamento) sulla fiction.

  • Si spiega chiarissimo che il Mondo non può e non deve “chiamare” le Mosse nè vietarle… ma il suo compito è quello di CHIEDERE al tavolo “hey, secondo voi questo sembra un Rissa? Si? No? Nel dubbio vediamo l’attivatore!”.

  • Per questo le Mosse sono un pelo più verbose che in altri PbtA… per essere il più chiare e disambigue possibile, onde supportare il loro uso come “fonte di verità”

  • In caso di dubbio il lavoro del Mondo è chiedere maggiori info sulla fiction e le descrizioni fornite per crearla. O in altri casi dare maggiori info sulla fiction e le descrizioni fornite per crearla, ma sempre con onestà e permettendo un “rewind” delle azioni dei Giocatori che reagiranno alle nuove informazioni.

  • Si spiega che in caso di dubbio sul regolamento, ha ragione la maggioranza. Se per 5 persone al tavolo una cosa è poco chiara, ma 4 concordano e solo 1 dissente… con che criterio ha ragione l’unico in dissenso???
    Qui e adesso si fa come preferisce il tavolo… poi magari dopo si farà ricerca e si scoprirà chi aveva davvero ragione, e si prenderanno decisioni e provvedimenti. Tanto che cambia? Se anche il Lich super cazzuto muore a inizio avventura invece che a fine campagna, che cambia? Se invece di menarsi qualcuno si inventa un modo di far pentire il Lich dei suoi peccati, o di truffarlo, o di andarci a letto … che cambia?
    Ribadisco, questo avviene in caso di dubbio diffuso su come usare le regole… se la regola è chiara si segue la regola, che piaccia o meno.

Queste sono tutte cose che a parole, in linea di principio, in teoria, forse magari da qualche parte in un trafiletto specifico… sono parte dei regolamenti PbtA e della generale cultura di gioco PbtA. Ma come questa discussione (e infinite altre simili) dimostrano che tale espressione è troppo poco, troppo tardi, troppo debole.

Io dalle regole voglio chiarezza. Se no tanto vale che mi faccio spiegare come giocare da mio cuGGGino che fa le cose a modo suo ma è tanto simpatico :sweat_smile:

4 apprezzamenti

Non riesco ad aggiungere niente altro che non abbiano detto gli altri, voglio solo dire che mi avete convinto ad aggiungere un’altra Nota del Curatore per chiarire quest’area delle regole.

1 apprezzamento

Sì porrei vorrei insistere che Adam & Sage c’hanno provato a essere chiari in Dungeon World. Cioè è scritto nero su bianco, più di così…

1 apprezzamento

4 messaggi sono stati spostati in un nuovo Argomento: Information design: i designer dovrebbero scrivere regole e procedure chiare

Concordo, è una discussione interessante. Ho letto anche i commenti sottostanti che ritengo chiarificatori di tutta questa ambiguità, ma voglio aggiungere 3 considerazioni:

Per quanto riguarda questo punto, ricordo che le mosse partono dalla fiction e generano fiction e quindi si attivano quando succede qualcosa di specifico in fiction. Nella normalità di una giocata, attaccare richiama una mossa “Assalire” quindi è facile che qualcuno al tavolo chiami questa mossa, eventualmente è poi nella tua autorità dire “Mmm secondo me prima c’è un sfidare il pericolo perchè…”. Diciamo che è un’po girato il gioco delle carte, fermo restando che nella maggior parte delle situazioni la mossa da attivare è chiara.

Qua usciamo un po dal seminato, ma concretamente è giusto che un giocatore palesi i suoi dubbi e tu chiarisca la situazione. Una volta chiarita dovresti dare la possibilità al giocatore di scegliere se ripensare la sua scena.

Torniamo adesso al nocciolo della questione: chi ha il diritto di chiamare la mossa? Sempre da regole, la mossa si può attivare in due condizioni:
1- La fiction attiva la mossa;
2- Il giocatore dichiara che vuole fare una mossa (piace meno, ma è contemplato).
Nel secondo caso, io come giocatore dico al master che voglio fare una mossa e il GM non può negarmelo, deve solamente chiedere cosa fa in fiction per attivare tale mossa. Il giocatore a questo punto deve raccontare qualcosa di coerente per attivare la mossa. Se ci pensiamo un pò, non è altro che chiamare la mossa in seguito alla fiction quindi, secondo me, si può concludere che chiunque al tavolo può chiamare una mossa, l’importante è che in fiction succeda qualcosa per attivarla :blush:

2 apprezzamenti

LOL… Mi accorgo ora che non è mai partito un mio reply. Vabbè, forse è un po’ tardi, nella discussione, ma tant’è.

Parto dalla premessa che il paragrafo di DW che è stato citato, e che io stesso ho riportato praticamente all’inizio del thread, è inequivocabile. Quindi se io come GM chiamo le mosse, commetto un errore.

Ammetto che quel paragrafetto in DW l’ho scoperto da pochissimo, e che mi ha stupito per vari motivi. Non per la sua presenza in sé, e non perché mi piace fare il master tradizionale. Al contrario, ho giocato giochi masterless, o con il master a rotazione, o condiviso. Quello che mi stupisce è che in generale il manuale di DW fallisce nel portare avanti quella concetto, indicato in un solo punto del libro.

Un concetto così importante dovrebbe essere reiterato spesso. Ancor più importante, dovrebbe essere visibile negli esempi, che sono un modo molto intelligente di diffondere la filosofia del gioco lungo il libro. Invece non c’è un solo esempio in cui riesco a percepire questa filosofia di gioco.

Tornando all’inizio di questo mio post, sono stupito del fatto che DW abbia quel paragrafo, perché, a differenza di quanto qualcuno ha detto, io non ho percepito questo genere di meccanica (ovvero che i PG chiamino le mosse più o meno esplicitamente) in altri PbtA che ho giocato, in primis Apocalypse World, che ho riletto da poco. Io continuo a vedere, anche negli esempi degli altri manuali, che i giocatori (ovviamente) descrivono cosa il loro PG fa in gioco (anche perché “per farlo devi farlo”), e talvolta dicano al MC cose come “voglio usare i miei Fili Psichici del Burattinaio”, ma è sempre l’MC che porta avanti la cosa.

Se poi mi dite che Vincent nelle sue giocate e nei suoi post spingeva per i giocatori che chimano le mosse, mi fido. Ma basandomi su quanto ho letto, non è la prima cosa che avrei pensato.

1 apprezzamento

Aggiungo un altro dettaglio, così spezzo il post chilometrico.
Cercando di concretizzare al massimo, in realtà non vedo grossi problemi nel giocatore che chiama le mosse, ad esclusione di Sfidare il Pericolo, che suona veramente male quando chiamato in causa dai giocatori. Ok che qualcuno lo suggerisca, perché sente che in quel momento un dato personaggio sta rischiando molto, ma a me sembra una mossa terribilmente lato GM, e non lato giocatore.
È se anche mi dite che è il tavolo che decide, per quella mossa proprio non riesco a mandarlo giù, perché è il GM coi suoi princìpi che sente, che sa, quando una situazione è rischiosa, e decide di dare una sorta di timing nella scena, usandola.

Per quasi tutte le altre mosse, sono sicuro che un eventuale dubbio possa sorgere da una fiction non perfettamente condivisa al tavolo, e quindi risolvibile con un chiarimento, o una richiesta di un PG che stona al tavolo, e che quindi potrebbe essere negata, o richiesta una rielaborazione.

1 apprezzamento

Insisto ancora sul tasto, solo per esplicitare ancora di più la mia sensazione. Dopo essermi ripassato A.W., ho ripreso in mano MonsterHearts 2, versione inglese.
Anche qui, verso l’inizio, è chiaro che dalla conversazione dei giocatori emergano naturalmente le mosse, che scattano proprio quando la fiction le chiama in causa.
Leggendo la parte del MC, a pagina 92, Avery parla delle MC Reactions. Ovviamente, queste come in quasi tutti i PbtA scattano quando un giocatore tira un 6-, o quando finisce bellamente in braccio al pericolo, o quando il MC sente che la storia stagna. Ma da quella pagina è chiaro che è l’MC in carica di quella parte, e mi viene da dire che Reagire, dicendo ad un giocatore che prima di arrivare alla gola del mostro col suo corto pugnale dovrà affrontare una selva di lunghi tentacoli (Digli le possibili conseguenze e chiedi) è totalmente parte delle sue regole. Addirittura fra le scelte l’MC può far Scattare il loro Lato più Oscuro.

7 messaggi sono stati spostati in un nuovo Argomento: Cambiare idea sulle mosse e riavvolgere la narrazione

Parzialmente OT, dato che mi riferisco ad Apocalypse World, ora, e non a Dungeon World, ma utile per tornare al nodo iniziale.
Tornando alle pagine 10 e 11 della 2a edizione (inglese) di AW, a me sembra che Vincent lì stia parlando direttamente al MC, al master. Tutte quelle frasi, sembrano porre un accento diverso sul suo ruolo, e - se non sulla sua autorità assoluta - quanto meno sul suo attento ruolo di controllo della situazione.

Sono solo io ad avere questa impressione? Può anche essere che me la sia portata dietro in Dungeon World, dandola per scontata, e, avendo totalmente saltato quel singolo paragrafo di cui si parlava all’inizio, aver mal condotto il gioco.

Un altra piccola aggiunta, leggendo DW, nella parte del GM, enfasi mia:
I personaggi hanno delle regole da seguire quando tirano i dadi e agiscono. Anche il GM ha delle regole da seguire. Dovrai arbitrare, fare da giudice e descrivere il mondo man mano che procedi - Dungeon World ti offre una struttura per aiutarti a fare proprio questo.

Se diamo per buono che ogni cosa scritta ha un valore, cosa avranno inteso quando parlavano di “arbitrare” e di “fare da giudice”, se molti di voi a quanto pare rimettono tutto al tavolo e alla maggioranza?

Scusami, ma negli esempi il GM cerca sempre di tornare a far usare la fiction, perché la mossa deve passare da lì, e se la fiction non concorda con la mossa suggerisce altre mosse, seguendo la fiction, o chiede al giocatore di cambiarla per andare sulla mossa che voleva.

In AW ci sono espliciti esempi in cui, se con delle domande di chiarimento sulla fiction la situazione cambia, il GM chiede conferma della mossa e la fa cambiare, nel caso (esempi di errore e correzione).

In AW2 (ita), proseguendo da dove ti sei interrotto tu: “Non lo chiedi per dare al giocatore l’occasione di evitare il tiro, lo chiedi per dare al giocatore l’occasione di rivedere le azioni del suo personaggio [la fiction] se davvero non intendeva fare la mossa”.

Insomma, arbitri, ma per chiarire e gestire, lasciando in mano al giocatore tutta la sua agency, partendo e rimanendo con la fiction, perché è quella che decide le mosse, e il giocatore dovrebbe a chiarimento avvenuto poterla cambiare per usare una mossa diversa.

5 apprezzamenti

Ho temporaneamente chiuso questo argomento fino a stasera per permettere alla discussione di respirare, e per permettere allo staff di rileggerla per splittare eventuali off-topic.

Consiglio: a tutti, ma specialmente ad Andrea, cercate di limitare la frequenza con la quale rispondete. Man mano che diventa più lunga, la discussione diventa sempre più inaccessibile a chi legge.

2 apprezzamenti