[Blades in the Dark] A cosa si può resistere?

Come ho accennato nell’altro topic, nel colpo molto breve della prima sessione i personaggi non hanno fatto un singolo tiro di resistenza. Effettivamente, non hanno mai rischiato di subire danni o ferite o quant’altro.

Però a questo punto non mi è molto chiaro quando un giocatore può invocare un tiro di resistenza. Dal manuale… Si potrebbe quasi interpretare che si può invocare il tiro di resistenza solo sulle conseguenze immediate, che avvengono qui ed ora, e che influenzano il personaggio.

Insomma, qualcuno può chiarirmi su quando, in quali situazioni, rispetto a che tipo di conseguenze si può invocare un tiro di resistenza?

Su qualsiasi cosa. Se non gli va bene qualunque cosa che racconta il GM, può invocare il tiro resistenza.

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Cito dal manuale:

When your PC suffers a consequence that you don’t like, you can choose to resist
it. Just tell the GM, “No, I don’t think so. I’m resisting that.” Resistance is always
automatically effective—the GM will tell you if the consequence is reduced in
severity or if you avoid it entirely. Then, you’ll make a resistance roll to see how
much stress your character suffers as a result of their resistance.

(grassetto mio).

Come dice @ranocchio : qualunque conseguenza di qualunque situazione nella fiction o derivante da una meccanica.
E, nota bene, la resista è automatica. Se il giocatore dice “voglio resistere”, il personaggio resiste. Poi tira e paga le conseguenze della resistenza.

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Ovviamente, immagino sia tutto sottinteso e subordinato al fiction first, per cui il personaggio debba avere una qualche possibilità di prevenire ciò che sta accadendo (magari addirittura con un flashback…)

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L’unico caso in cui noi non permettiamo di fare il tiro resistenza è quando tale conseguenza te la sei tirata addosso tu con un Patto col Diavolo. Ma è chiaro, se hai accettato il patto la conseguenza deve piacerti per forza, e dunque è incompatibile con il tiro Resistenza.

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Avete già detto tutto: se un tiro risulta in 1-3 o 4/5, il GM deve portare in gioco una o più conseguenze. I PG possono resistere ognuna di queste singolarmente, senza possibilità per il GM di negarlo. In poche parole, i tiri di resistenza sono una meccanica di metagioco per permettere ai giocatori di tutelare il protagonismo dei personaggi.

Per comodità, vi ricordo quali sono le conseguenze, secondo il manuale:

Riepilogo

P.S. Come già detto, i patti col diavolo avvengono e non si possono evitare dal momento in cui vengono accettati, per cui non si possono evitare con i tiri di resistenza.

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No @adam, puoi resistere a qualunque cosa riguardi il tuo personaggio; non è necessario avere l’opportunità narrativa di resistere. Resistere non è un’azione diegetica. Quando resisti alla narrazione, effettivamente ‘riavvolgi’ quello che è successo: la conseguenza non è mai avvenuta, e il GM descrive una versione attenuata della stessa.

Per questo Harper nel manuale consiglia, quando racconti le conseguenze, di non trattenere i colpi e di far sentire narrativamente la conseguenza: anche se il giocatore resiste, questa immagine rimarrà lui in testa come “quello che sarebbe potuto accadere”.

Questo è molto diverso da Apocalypse World, dove il GM è incoraggiato a regolare la cattiveria delle mosse in caso di fallimento. In Blades, la manopola di cattiveria è quanto riduci le conseguenze dopo che il giocatore ha resistito. Tipo, io di solito vado più sull’avventuroso (a richiesta dei gruppi con cui gioco) e trasformo ferite severe in piccoli graffi. Ma la campagna di Scum & Villainy che sto facendo adesso la volevano più cattiva e quindi agisco di conseguenza.

Esempio realmente avvenuto: PG fa un tiro azione con posizione disperata per una manovra rasoterra della sua nave spaziale, per mirare un bersaglio difficile. Successo parziale: centra il bersaglio, ma la nave va a schiantarsi sulla roccia vicina. Descrivo in dettaglio quello che sente all’interno della nave, il frantumarsi dell’acciaio, la botta in testa che prende, eccetera.

Il giocatore resiste. Ri-descrivo la scena: la nave non si è schiantata ma ha grattato di striscio la parete della roccia. Sente la nave scricchiolare mentre la riporta in una posizione sicura. Gli dico: “non sei mai arrivato così vicino a uno schianto: prendi danno di livello 2 ‘Ansia di pilotare’.”

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Boh, quel che hai descritto mi sembra pienamente appropriato e resistibile dal personaggio. Non so spiegare ciò che non mi torna con esempi concreti perché nella partita di ieri appunto non è mai emersa la meccanica.

Per la cronaca: si può resistere agli effetti di un tiro sorte?

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Allora non capisco in che situazione pensi ci potrebbe essere una conseguenza negativa per un PG che non dovrebbe poter resistere. Sicuro che possa accadere realmente?

Non ci sono casi in cui un tiro sorte genera conseguenze negative per un PG – in quel caso è esplicitamente o un tiro azione oppure infliggere conseguenze direttamente tramite follow through – quindi no. I risultati di un tiro sorte possono informare il GM sul tipo di conseguenze che vuole infliggere, ma il giocatore in quel caso resiste alle conseguenze scelte dal GM, non al tiro sorte.

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Oh, ecco il punto chiave. Non è che puoi tirare resistenza…

Bensì

Cioè come intendevo io quando ho detto

Insomma, dev’essere una conseguenza che sta avvendo lì per lì, causata da un tiro d’azione (a meno che non si tratti di casi speciali di png maestri o cose del genere, che ti chiedono di resistere per poter agire), e che il tuo personaggio vuole evitare.

Ora mi è chiaro.

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Ah, sì, scusa, l’avevo dato per implicito. La tua interpretazione nella citazione che hai detto è quella corretta: le conseguenze devono essere immediate e influenzare il personaggio – non necessariamente direttamente, ma comunque influenzarlo.

Quello che volevo specificare io è che non c’è bisogno di una ragione diegetica per cui il personaggio resiste. La resistenza è una cosa che fa il giocatore, manipola la narrazione riavvolgendola, e obbliga il GM a descrivere la stessa conseguenza in maniera attenuata.

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Sì, ho capito che intendi, lo traduco per me stesso: il tiro di resistenza non è un’azione compiuta dal personaggio e descritta dal giocatore. E’ solo il giocatore che invoca la resistenza, tira senza narrare nulla, e poi in base al risultato, il GM cambia la sua descrizione.

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questa è DAVVERO diversa da AW!
Sembra figo.
Sono sempre più curioso, una regola del genete da sola dovrebbe cambiare il tipo di esperienza rispetto AW.

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@Davos, io sono d’accordo: il tiro di resistenza è un’idea geniale. Mi permette di fare con più dimestichezza quello che faccio sempre con Dungeon World: mossa dura senza paura, che è la stessa identica cosa che dice John Harper nel manuale di Blades in the Dark con il principio follow through: non trattenere i colpi. Il tiro di resistenza serve proprio a dire al GM “menali, non ti preoccupare, che al massimo resistono”. E improvvisamente c’è una cosa in meno che devo decidere come GM!

Sono sempre più curioso, una regola del genete da sola dovrebbe cambiare il tipo di esperienza rispetto AW.

più per il master che per il giocatore, addirittura.

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Ok, mi avete dato uno spunto interessantissimo con la piega che ha preso la discussione.

Grazie :smiley:

Sapete che, invece, a me non piace per nulla? Non mi piace narrare conseguenze come se avvenissero nella narrazione e poi dare ai gioatori una valuta per permettergli di opporsi come giocatori, ma con ricadute in narrazione sui personaggi (arrivare a 9 stress e prendere trauma).

E, intendiamoci: questa regola la so usare e la uso benissimo. Semplicemente non mi piace come regola. E non la trovo geniale, ma goffa.

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Huh, interessante. Riesci a spiegare meglio perché non ti piace?

È esattamente quello che mi ripromettevo di valutare in gioco.
Capisco la perplessità di interporre una regola non intra diegetica che scarica su una Valuta di gioco un effetto di fiction, sostanzialmente postponendo la fiction ed interrompendone il circuito di feedback rispetto all’unico tiro.
Però devo ammettere che in astratto mi affascina e che sembra proprio dare molto protagonismo al personaggio e creare avocazione nel giocatore.


Ma come sto parlando ??? :thinking:

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Prima narri una cosa, poi la cancelli perché un giocatore ha usato una valuta non pienamente integrata nella narrazione. Non è utile narrare cose e poi cancellare parti di narrazione come regola standard. Fa brutto: è uno strano effetto.

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