[Blades in the Dark] Flashback vs scambio posizione per efficacia: meccaniche che rappresentano il cuore del sistema

Ho aperto questo trend per una risposta data da @Matteo_Sciutteri in quest’altro trend qui:
[Blades in the Dark] Prima giocata e come affrontarla
Disclaimer: Parlando in generale, tutte le meccaniche sono necessarie se messe in un manuale coerente.

Matteo sostiene che il Flashback non siano una meccanica che rappresenti il cuore del sistema, mentre che lo scambio posizione per l’efficacia lo sia.

Io ritengo che il Flashback sia “La” meccanica che caratterizza maggiormente il mood, il tema e l’esperienza di gioco che Blades in the Dark propone. Ovviamente solo nella fase del colpo di gioco del colpo.

La motivazione è che il gioco non funzionerebbe senza. Perché tutto il colpo viene gestito in modo da non far pianificare nulla ai giocatori e di affrontare i problemi retroattivamente, una volta presentati. Questo rendo il gioco più fluido e senza lunghe e noiose fasi di negoziazioni e lucubrazioni che poi non portano mai a nulla durante il gioco. La cosa più importante però è che non impegna i giocatori a dover diventare esperti principi del crimine, ma sono i personaggi, in quanto criminali competenti, sono in grado pianificare e contrastare ogni avversità nel minimo dettaglio, lasciando al giocatore solo l’obblico di sbizzarirsi con la fantasia.

La meccanica è una meccani potente, che distribuisce in modo pesante l’autorità narrativa al giocatore che di fatto, annulla o depotenzia un ostacolo messo dal GM.

Tutt’altra cosa è la meccanica dello scambio di posizione per efficacia. Questo in realtà è una non meccanica. Poteva benissimo non metterla nel gioco perché il gioco funziona benissimo basandosi sulla fiction/narrazione ed il dialogo tra i giocatori.

Tale meccanica di permette di peggiorare la posizione per avere una efficacia migliore (o viceversa), solo se ha senso in fiction. La usi per avere una efficace quantomeno standard (o superiore se ha senso averla) quando non si ha o se ne ha una limitata.

Tale meccanica ce l’hai banalmente attraverso il dialogo e la descrizione di quello che fa il PG, senza invocare la meccaniche. L’esempio stesso sotto il capitolo in cui la spiega, funziona porprio in questo modo:

“Uso Sgattaiolare per attraversare il cortile e scavalco il muro, nascondendomi

nell’ombra tra la banchina del canale e la gondola di Lyssa.”

“Non penso che tu possa farcela con un unico slancio. La scala del cortile è un fattore,

la tua efficacia è limitata. Con questa azione puoi attraversare solo metà del cortile.

Dovrai poi di nuovo Sgattaiolare attraverso il resto dello spazio e delle guardie

per arrivare dall’altra parte.”

“Non mi ero reso conto che fosse così lontano. Hmmmm. Ok, e se corressi il più veloce

possibile per provare a farla tutta con un tiro disperato?”

“ Ok per me ci sta!”

Nell’esempio del manuale, il giocatore non invoca la meccanica, semplicemente, nel dialogo rivede la sua azioni per cercare di avere una efficacia migliore, esponendoti però ad un pericolo più alto.
Dirò di più, è nella facoltà del giocatore rivedere anche l’approccio, mantenendo o migliorando la posizione per avere una efficacia migliore. Banalmente se colpisco un carro armato con un pugnale (efficacia limitato o nulla) e sparare con un bazuca. Stessa posizione e stessa abilità, ma ho usato un approccio diverso (un equip. differente) oppure, avrei potuto cambiare approccio cambiando anche abilità che potesse preformare meglio. Ad esempio distruggere il carroarmato facendo piombare un edificio accanto minato con un bel flashback :slight_smile:

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Thread interessante ma… non è quello che ho affermato io :slight_smile:

Io ho detto che ritenere una meccanica ‘LA’ meccanica del sistema di gioco di Blades in maniera assoluta è un approccio che non mi convince perché ogni meccanica spinge la fiction e il gioco in una direzione diversa.

E visto che ogni tavolo ha esigenze differenti, LA meccanica varia da tavolo a tavolo, in maniera soggettiva.

Ho portato l’esempio di scambio posizione per effetto perché è risultata molto più importante nella campagna in corso, rispetto ai flashback. Ma in altre campagne, con altri giocatori, magari è diverso ancora.

Quindi la premessa del thread - che ripeto essere interessante secondo me - è falsa

Orsù non lanciare il sasso per poi nascondere la mano.
Se lo ritieni interessante perchè…non argomenti? :slightly_smiling_face:

Io sostengo una cosa diversa, ovvero che secondo me il flashback è una delle Meccaniche con la M maiuscola.
Perchè questo è il cuore di Blades e se giochi senza (e lo puoi fare) non satai giocando a Blades.
Se mi rispondi che nel tuo tavolo è diverso e che devi vedere da tavolo a tavolo io dico…ok, è palissiano che il sistema cambia da tavolo a tavolo perché oltre alle regole del manuale ci sono i giocatori che le applicano. Non voglio entrare nella teorina del “sistema conta”.

Il tuo tavolo potrebbe anche non giocare con i flashback perché non la ritengono una bella meccanica(non sto dicendo che lo fai eh è un esempio), ma stai ancora giocando a Blades?

Io sostengo che per come ha scritto il manuale Harper e per come è la premessa del gioco (vedi il post sopra), i flashback devono essere giocati.
La meccanica dello scambio è una non meccanica (e lo ho spiegato sopra).
Banalmente, aggiungo anche che ci si può anche accordare sul tono della giocata per renderla più difficile e letale per i giocatori (nel manuale viene discussa anche questa eventualità).

Non ho capito, la tesi è:
“se non si usano concretamente al tavolo i flashback (magari semplicemente perchè nessuno decide per il momento di usufruirne) non stai giocando a Blades”
oppure:
“se si tolgono i flashback dal manuale e dalle regole non stai giocando a Blades”?

E corrispondentemente, la successiva tesi è:
“se nessuno al tavolo per il momento usufruisce della possibilità di usare la regola scambio posizione/efficacia stai comunque giocando a Blades”
oppure:
" se togli dal manuale e dal sistema la regola che ti permette lo scambio posizione/efficacia stai comunque giocando a Blades"?

Perché io ragionerei del secondo caso al limite, in entrambe le tesi. Ed è ovvio che rispetto al secondo caso di entrambe le tesi la risposta è NO. Mentre nel primo caso è SI.

Ma onestamente la risposta giusta alla domanda del thread mi sembra “nessuna delle due”.

Personalmente la meccanica di flashback mi sembra molto più grossa (qualunque significato volete dare alla parola) e carina, meno scontata.

Ma è un giudizio personale.

In ogni caso, cuore del sistema…boh, non saprei nemmeno come individuare il “cuore” di un sistema.
Se proprio dovessi sotto tortura ipotizzarlo direi che in Blades il cuore è il sistema di risoluzione ad azioni.
Nel senso di scelta di design di impiegare “azioni” in un sistema a conflict resolution.

Ma non si nemmeno se questo poi dica qualcosa di preciso sul gioco, molto molto probabilmente no.

Invece secondo me Digio ha detto qualcosa di interessante sullo scambio posizione/efficacia come “non meccanica”. Ma è OT.

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Beh, ma non so davvero che dirti più di quello che ho detto :smiley: Non sto lanciando il sasso e nascondendo la mano è che secondo me l’affermazione che ho citato sopra è davvero troppo soggettiva per essere messa in discussione. Capisco, dalla tua spiegazione, perché ritieni che il flashback sia una meccanica fondamentale, per come giochi a Blades.
Però continuo a non ritenerla in maniera oggetti o assoluta, il “cuore del sistema”.

Anche perché, quello che non è ancora stato detto nel thread, è che lo scambio posizione e effetto di Blades permette due cose:

  • Ai giocatori di decidere quando guadagnare un PX coi loro personaggi (ogni volta che fanno un tiro in posizione disperata), dando loro una scelta tra rischio e premio. E no, non è questione di posizione nella fiction in questo caso: è proprio un discorso fuori dalla fiction che il giocatore, giustamente, fa in totale libertà
  • Blades è fondamentalmente un PbtA con più crunch, ma la filosofia di gioco è la stessa, alle spalle - ne è un derivato più specifico come tipo di fiction che permette di giocare (spesso più basato sull’azione). E un PbtA si basa su cose molto più astratte, se vuoi, di una meccanica specifica.

Provo quindi a riassumere il mio punto di vista:

  • Non può esistere una meccanica core del sistema che non sia la conversazione
  • Ogni tavolo, avendo esigenze differenti, sentirà una meccanica piuttosto che un’altra molto più centrale per l’esperienza di gioco che sta sviluppando. Quindi, in maniera soggettiva sì, esiste qualcosa di più centrale di altro. In maniera assoluta e che permetta di dire “se non usi quella meccanica non stai più giocando a Blades” direi proprio di no.
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Questo.
Ovviamente anche tenere la regola, ma non usarla mai è equipollente. Però specifico, non è che se per una giocata non la usi hai ucciso il gioco, parlo in assoluto. Inoltre i Flashback sono relegati ad una fase ben precisa del gioco che è la fase del colpo. ci sono state giocate in cui non l’abbiamo nemmeno fatto perchè abbiamo giocato tutte le scene di consequesze del colpo precedente, Dowtime e freeplay.

e questo, perché per me è una non meccanica come spiegato sopra e no, non saresti assolutamente in OT se volessi approfondire :slight_smile:

Questa affermazione non è corretta. I flashback li puoi usare in qualunque fase. Per altro, durante il downtime hanno regole specifiche.

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Pg 131del manale capito INGAGGIO:

Se volete includere una preparazione particolare o un’impostazione ingegnosa, potete
farlo con dei flashback durante il colpo. Bisogna prenderci l’abitudine. All’inizio potreste essere esitanti, preoccupati di trascurare cose importanti che vorreste fare.
Cominciare nel mezzo dell’azione è, però, molto più efficace una volta che ci si abitua.
Una volta che vedete la situazione in cui sono i PG, la “pianificazione” nei flashback sarà focalizzata e utile, piuttosto che essere solo una speculazione su circostanze ed eventi che potrebbero anche non succedere.

Pg 134 del manuale capitolo FLASHBACK:

Le regole non distinguono tra azioni compiute durante il colpo e quelle avvenute in
passato. Quando un’operazione è in corso, potete invocare un flashback per tirare
un’azione nel passato che ha un impatto sulla situazione attuale. Forse hai convinto il
sergente della Guardia di distretto a cancellare la pattuglia delle Giubbe Blu stanotte,
fai un tiro di Manipolare per vedere come è andata.

Non ci sono altre parti in cui viene spiegato il flashback ed a meno di grossissime sviste da parte mia, non esistono nemmeno regole specifiche per chiamare il flashback durante il Downtime.

Il flashback viene usato durante le operazioni. Anche perché la meccanica serve per dire che il giocatore si era preparato e aveva pianificato per tempo quell’esatto momento…pianificato per tempo significa che possono aver fatto cose durante il downtime, ed è il motivo per cui si paga denaro o reputazione per farle al posto (o in aggiunta…) di stress. Stai di fatto, facendo un’0azione di downtime in più non prevista, che da regole va pagata con Denaro.

Detto ciò (ovvero che da regole si usano nelle operazioni), se dovesse capitare che durante una scena che non sia del colpo, un giocatore mi dovesse chiamare un Downtime e ha senso che si possa fare, non batterei ciglio e glielo fare fare.

Scusa ma dire che la conversazione è la meccanica core non è vuol dire niente.

Il gioco di ruolo E’ una conversazione, perché è il medium attraverso il quale si fruisce il gioco.

Qualsiasi gioco di ruolo da tavolo (immagino ci siano larp che non utilizzino il linguaggio) quindi passa per la conversazione altrimenti non c’è gioco di ruolo.

Non è una meccanicama, il mezzo con il quale si gioca.

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Insomma, tanto per mettere un punto fermo uno.

Ho riletto anch’io e mi pare che @Digioman abbia ragione: la meccanica del flashback si può usare solo in azione durante il colpo.
Possiamo ritenere almeno questa cosa chiarita?

Perché il mio problema con Blades e giochi come Blades (ce l’ho simile, ma minore, ad esempio anche con Fate) è che non si capisce quando una determinata meccanica debba essere usata.

Nel senso che per ogni situazione descritta nello spazio immaginario si possono usare 2-3 meccaniche e combinazioni di meccaniche differenti, senza che si capisca bene la differenza poi concreta in termini di percentuali, rischio, ricaduta sulle risorse del PG, spostamento della narrazione e delle sue autorità e modifica conseguente dello stesso spazio immaginario condiviso.

Non amo dover fare design al volo al tavolo per la singola situazione in un gioco story now (dove cioè la storia è aperta ed emergente) scegliendo e combinando il tipo di tiro/risoluzione/dichiarazione da usare… perché sono pigro e maldestro… e perché senza rendermene conto finisco per pilotare il risultato di gioco se faccio il master o negoziarlo in termini pratici al tavolo con i giocatori osservando dove tira il vento.

L’esempio di gioco riportato sopra (tratto dal manuale) per me infatti è pessimo gioco e sono esempi come quello che mi rendono indigesto Blades quando lo studio.
Chiariamolo subito, si tratta di opinione e gusto personale.

Analiticamente, prese una per una, certe meccaniche di Blades per me sono molto belle.

Il flashback è una delle prime nella lista.

Ma tutte coordinate e mescolate insieme si overlappano e accavallano, sgomitano per essere usate.

Perché Baker ha pensato come risultati del tiro (unico) di dadi nel sistema dell’Apocalisse 3 risultati e non più di 3?? (successo, mezzo successo, fallimento)???.

Sospetto che per quelli del popolaccio ignorante come me sarebbe ben difficile distinguere 5 o 7 sfumature di successo/insuccesso quandondevi narrare la modifica della fiction.

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Secondo me spaventa all’inizio la combinazione di Posizione ( P), Efficacia (E) e il Risultato del dato ( R), perchè parrebbe un sistema a 3P x 3E x 3R = 27 differenti risultati!!

In realtà…se ci pensi, alla fin fine sono le “calssiche” tre possibili conseguenze che trovi nei pbta.
Anzichè averle spezzettate nelle mosse le hai granulari per tipo di conseguenza per darti uno strumento che ti faciliti la scelta della conseguenza stessa.

Perchè vedi nei pbta (che tutti e due adoriamo), non hai un sistema equo per stabilire la consequenza.
E’ lasciato al senso estetico del master ed ovviamente alle narrazione di quel momento (alcune conseguenze sono ovvie e chiamate).
In un altro post si discuteva di quando essere “duri” vs “morbidi” nelle consegueze dei risultati 6- o 7-9 dei pbta. Un utente si chiedeva se era giusto ad esmepio, togliere l’auto al pilota.

In Blades non avresti mai questo dubbio!
Perchè hai l’aiuto del posizionamento che ti guaida nel capire quanto andarci giù pesante.
Se il PG ad esempio, è in posizione disperata io picchio come un matto e l’auto te la faccio a cubetti e la do al cane meccanico come croccantino.
Primo perchè la posizione disperata mi eggittima ad essere pesante, secondo perchè so che il PG può sempre “Resistere” (Meccanica) se non accetta il risultato.

Harper, ha risolto un problema che in effetti ci puteva essere nei pbta (io lo risolvo nel dialogo e usando la mossa di informa delle conseguenze e poi chiedi n.d.s.).

L’efficacia non la considerare nell’equazione dei risultati.
Ci sta solo dicendo se hai il posizionamento(scusate il gioco di parole, forse era meglio usare il termine inglese) per ottenere quello che volevi a prescindere dal tiro, altrimenti otterrai meno di quanto previsto (o peggio a seconda del tiro).
Lo stabilisce il GM ed il giocatore su questo può fare qualcosa per migliorarlo.
E’ vero che tra le possibili conseguenze c’è anche la riduzione dell’efficacia (come c’è il peggioramento del posizionamento), ma suvvia, sono aiuti nel secegliere il tipo di conseguenza che poi, va tradotta nella narrazione di gioco.

Quindi, l’outcome del tiro lo da il classico trittico successo/successo con coneguenze/fallimento, come nei pbta.
Stabilire quanto sono pesanti le conseguenze lo dice il posizionamento e per facilitarti la vita hai la tabellina che ti da l’elenco delle conseguenze da opzionare.

Più facile di così! Nella pratica, è molto banale la gestione del tiro azione.
Harper lo complica perchè fa una marea di esempi imbarazzanti, dove a volte da anche 2 o 3 conguenze insieme su un tiro azioe.
io personalmente non lo faccio mai. non voglio andare in contestazione con i giocatori. una conseguenza è già abbastanza.

Davos, ti faccio notare che mentre il fallimento lo stabilisce il GM, le altre conseguenze sono concordate con il giocatore (so che questo non lo ami particolarmente).

Uh, no, non sono d’accordo.
Intanto non c’è nulla nel regolamento che vieti l’utilizzo di un flashback in una fase differente dal colpo.
Inoltre, alcune azioni di downtime prevedono dei tiri azione, e quindi si prestano all’uso di un flashback: in Blades tiri i dadi quando il personaggio sta facendo qualcosa di pericoloso. E, uno degli strumenti che ha il giocatore per gestire quel pericolo, è il appunto il flashback.
Pensa anche solo a quando prepari o offici un rituale (che richiede un’azione di downtime).
Chiaro che se l’azione di downtime la giochi solo meccanicamente (prendo i dadi, tiro e porto avanti un orologio) è un conto; ma a seconda della situazione e dell’interesse per quella cosa, il tavolo potrebbe decidere di giocare la scena. E se la giochi, e tiri, allora hai a disposizione tutti gli strumenti del gioco (stress, resistenza e anche flashback).

Chiaramente intendevo il tipo di conversazione che promuovono i PbtA, che è molto diversa da altri tipi di gioco. E quel tipo di conversazione è la meccanica core (è l’unica che se cambiata, cambia davvero l’esperienza di gioco).
Inoltre, Blades fa un passo in più in avanti, rispetto ad AW, spostando l’agentività durante la conversazione molto di più verso i giocatori: i tiri resistenza, per esempio, sono una meccanica molto forte per permettere ai giocatori di gestire la conversazione quando si tratta di conseguenze.

Ma abbi pazienza…ti ho riportato le pagine del manuale in cui lo dice espressamente.
Non ti dice di NON usarlo nella fase di Downtime, ma ti dice DOVE/QUANDO va usato.
Da nessuna parte viene scritto che il Flashback viene usato anche nella fase di Downtime (nemmeno negli esempi) e tu sostieni invece che esistono delle regole specifiche. Potresti indicarmi la pagina? Perchè magari me la sono.

Potrebbe capitare che si utilizzi il F. nelle scene in cui raccogli informazioni che è il preludio del colpo e ha assolutamente senso che venga usato (come dicevo sopra, se un giocatore lo chiama e ha senso che possa esistere lo concederei).

Sul rituale gli fai fare un Flashback?!?
Parliamone.
Quando prepari il rituale ti prendi tutto il tempo necessario. non è un momento concitato in mezzo ad azione in cui vediamo fotogramma per fotogramma. Il manuale è chiaro su questo, richiede tempo e si può pure segnare un orologio per segnare l’avanzamento del tempo. Il riturale può richiedere anche alri fasi di downtime e, se è pericoloso, può richiedere un tiro azione per vedere le conseguenze indesiderate, oppure un tiro sorte. Siccome si fa nel downtime puoi addirittura (a differenza della fase operativa) spendere Denaro per aumentare il livello del risultato(migliori i materiali, precauzioni, ecc…).

Sono tiri azioni che servono per astrarre le conseguenze di un rituale preparato per lungo tempo. Quindi il personaggio ha già preso tutte le precauzioni che doveva prendere. Il Flashback ha senso nel colpo, per dire che retroattivamente (dato che non fa la fase preparatoria del colpo) il pg aveva pensato ad un piano per affrontare/aggirare la minaccia/siturazione.
Qui non è assolutamente legale.
Poniamo che lo fosse, il flashback serve per ridurre il rischio della minaccia non elimina le conseguenze, non è una macchina del tempo. Dovresti usare il Flaschback prima del tiro aizone e per non certamente dopo. Caso mai potrai resistere alle consquenze (questo è lecito).
Chiamarlo prima a che serve? i Rituale ha quel rischio, non puoi abbassarlo perchè ti sei preperato per l’evvenienza, il tiruale stesso richiede per froza un preparazione.
No, nel Rituale non può essere usato (poi ovviamente al tuo tavolo puoi fare quel che vuoi :slight_smile: )

Chiedete ad Harper. E postate la risposta. Che fa bene per i posteri.

Inizio ad avere il dubbio che io e te stiamo giocando a due giochi differenti quando parliamo di Blades in the Dark, sai?

Perché sembra che, per come lo giochi tu, a un certo punto qualcuno si metta a dire “oooookkkk adesso siamo in downtime ragazzi, smettete di giocare i personaggi che c’è la parte manageriale del gioco”.
Ma non è così che intendo io una sessione a Blades e non è neppure così che la intende Harper, stando a come poi lo gioca nei suoi actual play e al manuale stesso:

Le fasi sono modelli concettuali utili a organizzare il gioco, non consideratele
imposizioni rigide che limitano le opzioni, spesso si amalgamano tra di loro
. Pensate
a ogni fase come a una lista di opzioni che servono a ottenere qualcosa di specifico,
ogni fase infatti ha i suoi obiettivi e i suoi strumenti ideali.

Ok, parliamone: tu quando un giocatore compie un rituale, ti limiti a leggere le domande, avanzare l’orologio e dire “ok, il rituale ha avuto effetto / ecco le conseguenze” in base al tiro di dado oppure apri una vignetta giocata, descrivi la scena, lasci che il giocatore ci entri col suo personaggi, faccia il tiro Armonizzare e poi giocate le conseguenze?
Uno dei principi del GM è Fai vivere in scena gli elementi del sistema di gioco - è chiaramente un principio da seguire quando serve o quando sembra interessante al GM o ai giocatori.
Ma quando viene seguito, porta a mescolare le fasi di gioco in maniera fluida e non a dividerle in maniera rigida.

Quindi puoi avere, a metà di un colpo, un flashback che porta a un’azione di downtime che a sua volta potrebbe aprire una scena (come l’officiare il rituale) e che a sua volta farà chiedere a un giocatore un secondo flashback.

Non è al mio tavolo che è considerato legale, è tra i principi del manuale, come ho riportato sopra.
Un flashback, durante un rituale, può essere chiamato per mille motivi differenti. A me, come giocatore, è capitato di chiamarlo perché volevo fregare il mio compagno di banda, avendo preso un accordo con un Demone, precedentemente, che avrei versato il sangue di un Vampiro (e il mio compagno era un Vampiro).
Quindi, mentre officiavamo il rituale, ho chiesto un flashback per descrivere come avevo manomesso gli strumenti del ritualista in modo che il rituale andasse storto, ci fosse caos e io potessi ferire mortalmente il mio compagno Vampiro.
(Nota di colore: il mio tentativo è andato in fumo, e la situazione ha preso una piega un sacco divertente :D).

Se trovi un passaggio del manuale vieta una situazione simile, indicamela pure perché vuol dire che davvero mi sono perso un pezzo.
Però a me pare che il manuale dica proprio il contrario, quando spiega come gestire le fasi: come tutti gli elementi di Blades, anche la divisione in fasi è indicativa e serve come linea guida per non lasciare i giocatori privi di un’indicazione da cui partire quando si inizia a usare un sistema di regole complesso come questo.

p.s. lo so che scrivi di fretta, però ti faccio notare che io faccio davvero fatica a leggere un messaggio come il tuo che è pieno zeppo di refusi :\

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Capisco. Purtroppo il testo non posso modificarlo una volta inviato per via della nuova modalità (con cui ahimè non mi trovo bene). Se non ce la fai non ti costringerò a leggerli. Non succedde nulla di male.
Ora parte un pistolone pieno di refusi…ti avviso.

Non partiamo con le piccole provocazioni che fermano il dialogo.
So che giochi da anni a Blades e io da poco, ho rispetto per questo. Non pensare però, che ora nessuno possa essere compentente o avere idee dieverse dalle tue. Io mi limito a leggere il manuale e a rispottare quanto dice.

La struttura della conversazione salta dal giocatore al personaggio. La fase di Downtime è fortemente caratterizzata da questa alternanza. Quando si passa al Downtime, la prima cosa che faccio è chiedere ai giocatori cosa vogliono fare (…il dowtime è finito il colpo non c’è bisogno di dire ora siamo in D.)
A volte vorrai vedere le cose dall’alto a volo d’uccello, altre volte vorrai entrare nel dettaglio vivendo la scena, oppure fari salti temporali. Dipende tutto dai giocaotri e se ha senso mettere in gioco una scena oppure no.

Nel nostro caso abbiamo fino ad ora, giocato tutte le scene di Downtime, perché a noi piace e ci prendiamo il nostro tempo per giocare e aiuta a caratterizzare la città che abbiamo creato.
Non è obligatorio, puoi benissimo tirare il dado e vedere le conseguenze.

Ti invito a leggere il capitolo del ASTRAZIONE VS. DETTAGLIO nel capitolo del GM.
Ti incollo il capitolo in cui si parla della STRUTTURA DI GIOCO in cui spiega le fasi di gioco di Blades e da cui hai estratto l’affermazione ddi non tenere rigide le fasi:

[…]Durante il colpo i PG giocano il piano stabilito, non servirà che sia eccessivamente dettagliato, poiché potranno affidarsi alla meccanica del flashback con il quale sarà possibile approfondire a cosa e come si sono preparati i PG. Quando il colpo è finito il gioco passa alla fase di downtime .[…]

Ribadisce che il durante il colpo si usa il flashback perché è funzionale al fatto che non si pianifica il colpo.

[…] Durante il gioco libero si procede fluidamente, potete decidere di mostrare gli eventi in dettaglio oppure di fare dei tagli, saltando nel tempo e nello spazio; i personaggi *possono dividersi in luoghi e momenti diversi, per fare cose differenti a loro piacimento. *
*Nel momento in cui si passa al colpo siete invece molto più focalizzati, la telecamera si sposta per mostrare ogni dettaglio dell’azione, ogni ostacolo e sfida. I giocatori possono servirsi dei flashback per fare un’elisione temporale e aggiungere dettagli riguardo la preparazione del colpo. *
*Nella fase di downtime invece, la pressione si allenta. I PG sono al sicuro e possono godersi un breve attimo di tregua dal pericolo, per recuperare le forze e riorganizzarsi prima di gettarsi nuovamente nel ciclo di gioco.[…]

Anche qui ribadisce che i giocatori possono servirsi di flashback durante il colpo.
Insomma lo dice in tutte le salse…

Detto questo, andiamo alle Fasi.

Ok che non devono essere così rigide e che è normale che ad esempio le fasi di downtime e freeplay spesso si fondano insieme perché non c’è un vero stacco forte come la fine del colpo e l’inizio del downtime…ma anche qui, potremmo fare due colpi di fila e saltare il Downtime.

Harper fa un po’ il paraculo (passatemi il terminie), prima di scrive un regolamento chiaro e coerente (tranni gli esempi che sono terribili) e poi dice…però fate un po’ come vi pare.
Un conto e mischiare le fasi, ma un altro e mischiare le meccaniche dedicate/ focalizzate alla fase stessa. Perché se così fosse allora, potrei spendere Denaro e reputazione per migliorare un tiro azione durante il colpo (ovviamente no). potrei indulgere nel vizio mentre faccio un colpo tipo una pippatina di droga per recuperare stress mentre.
Harper dice, queste sono le meccaniche e puoi giocarci sopra e c’è un capitolo apposito. Questo è il motivo per cui ho detto che si mi capitasse che mi chiamino un flashback fuori dal colpo e…avesse senso, lo fare fare.
Ovvero, se ha senso che in scena il pg possa tirare fuori una preparazione fatta in precedenza per aggirare un ostacolo…ok! Il flashback può essere una meccanica che è coerente anche fuori dal colpo, ma è davvero molto limitata a casi particolari.
Può capitare secondo me durante le riceschere d’informazioni, che è un preludio del colpo del colpo stesso…siamo già nel colpo praticamente. Esempi vari: Potresti apporstarti e le cose potrebbero andare male; potresti voler paralre con un contatto ostile e le cose potrebbero peggiorare; Potresti pesatre i piedi spiritici sbagliati, ecc…

Su molte attività di Downtime la vedo difficile usarlo. Compreso il Rituale dove hai detto che la motivazione era il tiro azione. Ma il tiro azione del Rituale serve per determinale le conseguenze di un rituale pericoloso che tu ed il master avete definito insieme essere …rischioso. Il flashback contraddice ciò che si è stabilito a priori.

Nel tuo esempio (che hai spiegato molto brevemente) il tiro azione del Rituale non centra nulla.

il Rituale era un pretesto per tenere una imboscata al to compagno per ferirlo mortalmente…addirittura manomettendo i tuoi strumenti per farlo andare male.
Se è così benissimo. Diciamo che il rituale non è nemmno un’azione di Downtime a meno che il tuo scopo non volesse essere: “tendo una trappola al mio compagno”. Allora, avrei gestito tutto come fosse un’azione di Dowtime, in cui il PG aveva tutto il tempo per preparare la trappola senza bisogno di chiamare un flashback.
Perchè ripeto…nel downtime, il tempo per preparare le attività ce le hai, quindi perde un po’ il senso del Flashback.

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I cuoricini a tutti sono per la competenza, la precisione rispetto all’oggetto del Thread e l’interesse che il vostro scambio sta suscitando (almeno per me).

Ribadisco che sarebbe bello chiedere ad Harper.

E che Blades è una macedonia! ;))))

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Boh, come preferisci - immagino che anche altri trovino difficile leggere un testo pieno di refusi. Mi pare che la soluzione ti sia stata indicata (quella delle bozze salvate in automatico).
Calcola però che io sono intervenuto in questo thread perché mi hai citato direttamente (riportando una cosa non corretta rispetto a quello che avevo scritto). Quindi mi viene difficile ignorare un messaggio dove vengo taggato direttamente.

Nessuna provocazione: proprio perché Blades è un gioco molto aperto all’interpretazione del tavolo (come dico da inizio thread e come tu stesso sottolinei sia l’approccio di Harper nel manuale) credo che stiamo giocando un gioco molto differente io e te. Tutto qui.
Tra l’altro, lungi dal ritenermi il più esperto con questo sistema di gioco. Lo conosco, l’ho giocato ma sicuramente ci sono persone più esperte.

Certo, e infatti anche qui il manuale ti lascia libero di decidere cosa preferisci, qual è l’approccio preferito dai giocatori e ti incoraggia a concentrarti su quello che come gruppo ritenete più divertente e interessante.
Te lo chiedevo semplicemente perché quando noi abbiamo avuto la tendenza a giocare tutte le scene del Downtime, veniva davvero spesso innato il mescolare quella scena (che di fatto diventa in free play) alle meccaniche usate anche nei colpi (tra cui: l’uso dell’equipaggiamento e i flashback).

Non so. E’ spesso percepito così ma io credo che sia proprio il suo approccio al gioco. E’ ancora più chiaro leggendo il nuovo manuale di Agon e le sue risposte a riguardo sul regolamento.
Confronta, per esempio, questo thread: Thread sul forum di Agon dove risponde letteralmente:

Cioè: sì il regolamento dice così ma… se preferisci fai cosà, funziona comunque.

Che è una delle risposte che Harper da più frequentemente quando gli si chiedono chiarimenti sul regolamento dei suoi giochi (ed è il motivo, @Davos, per il quale non ha senso chiedergli se si possono usare i flashback nelle scene di Downtime… ti dirà “se ti piace, fallo”).

Non lo percepisco come paraculo ma come punto di vista consapevole di quello che è importante, nei suoi giochi, che non è il crunch o l’applicazione delle regole 1:1 (ho espresso in maniera più ampia il mio pensiero nel thread [Blades in the dark] Prima sessione problematica parlando per esempio della tabella della Magnitude).

No no: il rituale era un vero rituale organizzato da un altro personaggio - e quindi a livello meccanico si è svolto come da manuale (con il tiro azione e le sue conseguenze).
Ma poiché sapevo che avremmo giocato la scena, ho colto l’occasione per sfruttarla anche per il mio piano diabolico.
E ho chiesto un flashback.

Il punto del flashback non è se hai o meno il tempo di preparare le cose; il punto è che non le devi preparare, perché ci sono i flashback.
Che senso aveva, per me, spendere azioni downtime o tempo di gioco per organizzare qualcosa che poi magari non sarebbe servito (perché il rituale per qualche motivo non si sarebbe svolto)?
Il flashback è lì, come meccanica, proprio per evitare questo. Sei in una situazione X, ti accorgi che ti servirebbe Y… chiedi un flashback e lo giochi, e ottieni Y.

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