Ho aperto questo trend per una risposta data da @Matteo_Sciutteri in quest’altro trend qui:
[Blades in the Dark] Prima giocata e come affrontarla - n°13 da Digio - Giochi e giocare - La Locanda dei GDR
Disclaimer: Parlando in generale, tutte le meccaniche sono necessarie se messe in un manuale coerente.
Matteo sostiene che il Flashback non siano una meccanica che rappresenti il cuore del sistema, mentre che lo scambio posizione per l’efficacia lo sia.
Io ritengo che il Flashback sia “La” meccanica che caratterizza maggiormente il mood, il tema e l’esperienza di gioco che Blades in the Dark propone. Ovviamente solo nella fase del colpo di gioco del colpo.
La motivazione è che il gioco non funzionerebbe senza. Perché tutto il colpo viene gestito in modo da non far pianificare nulla ai giocatori e di affrontare i problemi retroattivamente, una volta presentati. Questo rendo il gioco più fluido e senza lunghe e noiose fasi di negoziazioni e lucubrazioni che poi non portano mai a nulla durante il gioco. La cosa più importante però è che non impegna i giocatori a dover diventare esperti principi del crimine, ma sono i personaggi, in quanto criminali competenti, sono in grado pianificare e contrastare ogni avversità nel minimo dettaglio, lasciando al giocatore solo l’obblico di sbizzarirsi con la fantasia.
La meccanica è una meccani potente, che distribuisce in modo pesante l’autorità narrativa al giocatore che di fatto, annulla o depotenzia un ostacolo messo dal GM.
Tutt’altra cosa è la meccanica dello scambio di posizione per efficacia. Questo in realtà è una non meccanica. Poteva benissimo non metterla nel gioco perché il gioco funziona benissimo basandosi sulla fiction/narrazione ed il dialogo tra i giocatori.
Tale meccanica di permette di peggiorare la posizione per avere una efficacia migliore (o viceversa), solo se ha senso in fiction. La usi per avere una efficace quantomeno standard (o superiore se ha senso averla) quando non si ha o se ne ha una limitata.
Tale meccanica ce l’hai banalmente attraverso il dialogo e la descrizione di quello che fa il PG, senza invocare la meccaniche. L’esempio stesso sotto il capitolo in cui la spiega, funziona porprio in questo modo:
“Uso Sgattaiolare per attraversare il cortile e scavalco il muro, nascondendomi
nell’ombra tra la banchina del canale e la gondola di Lyssa.”
“Non penso che tu possa farcela con un unico slancio. La scala del cortile è un fattore,
la tua efficacia è limitata. Con questa azione puoi attraversare solo metà del cortile.
Dovrai poi di nuovo Sgattaiolare attraverso il resto dello spazio e delle guardie
per arrivare dall’altra parte.”
“Non mi ero reso conto che fosse così lontano. Hmmmm. Ok, e se corressi il più veloce
possibile per provare a farla tutta con un tiro disperato?”
“ Ok per me ci sta!”
Nell’esempio del manuale, il giocatore non invoca la meccanica, semplicemente, nel dialogo rivede la sua azioni per cercare di avere una efficacia migliore, esponendoti però ad un pericolo più alto.
Dirò di più, è nella facoltà del giocatore rivedere anche l’approccio, mantenendo o migliorando la posizione per avere una efficacia migliore. Banalmente se colpisco un carro armato con un pugnale (efficacia limitato o nulla) e sparare con un bazuca. Stessa posizione e stessa abilità, ma ho usato un approccio diverso (un equip. differente) oppure, avrei potuto cambiare approccio cambiando anche abilità che potesse preformare meglio. Ad esempio distruggere il carroarmato facendo piombare un edificio accanto minato con un bel flashback