[Blades in the Dark] Ruota tutto intorno allo stress?

Ho trovato questo spunto sfogliando Reddit. Non conosco bene il gioco, ma mi è sembrato affascinante.

Ho anche tradotto il testo, ma correggendo la traduzione di google, quindi se potete leggetelo in inglese.

Blades in the Dark è, al suo livello più elementare, un gioco di gestione dello stress. Penso che capire questo sia, sebbene non necessario, molto utile per i GM.

Sono arrivato a questa realizzazione pensando al tiro di resistenza. Ad ogni turno offre ai giocatori una scelta: “Accetto le conseguenze o prendi stress?” E poiché i giocatori possono resistere a QUALSIASI conseguenza, prendono molto questa decisione.

“Fino a che punto posso spingermi?” Questo è uno dei motivi per cui penso che Blades sia un gioco così fantastico. I grandi giochi sono essenzialmente i giocatori che rispondono a domande interessanti e come giocatore di Blades ti poni costantemente questa domanda. “Fino a che punto posso spingermi?”

Lo stress è usato per potenziare i tiri (Boost rolls, NdT), evitare le conseguenze e accedere a poteri speciali. Tutte cose utili, ma nessuna essenziale per completare i colpi. Le skills invece al contrario sono necessarie, sono legate alla meccanica di risoluzione del gioco. Ma uno potrebbe completare un colpo senza prendere mai stress (se il GM non ti oneshotta). È importante sottolineare che lo stress è sotto il controllo diretto dei giocatori. Il GM non può semplicemente dare stress, è il giocatore che lo prende. Ecco perché prendere un trauma è giusto. Se un giocatore prende un trauma, allora la colpa è solo sua per non essere stato attento al gestire lo stress.

Qual è la conseguenza pratica? Mi sono ritrovato a masterare colpi più intensi ed elettrizzanti da quando ho spostato la mia attenzione dal “rendere il colpo interessante” a “far prendere stress ai giocatori”. Una volta rimanevo deluso quando i giocatori resistevano alle mie conseguenze. Ora mi riempio di gioia malvagia man mano chelo stress si accumula. Dire “vuoi resistere a questo?” ha tanto potere quanto offrire un patto col diavolo (NdT: devil’s bargain, meccanica di gioco). Soprattutto se sono già a due traumi e hanno bisogno di tirare un sei.

Ciò che lo stress fa come sistema è incoraggiare i giocatori a chiedersi se vogliono ottenere guadagni a breve termine in cambio di potenziali problemi a lungo termine. (Questo bilanciamento a lungo / breve termine è in tutto il gioco una volta che inizi a cercarlo.)
Inoltre, penso che sia utile sapere a che gioco si sta giocando. In un gioco complesso come Blades è facile perdere di vista il focus del gioco. Qual è, a mio avviso, la meccanica dello stress. Sapere che questo è il punto centrale ti dà una prospettiva più ampia sul gioco completo. Tutto si ricollega allo stress a un certo livello. Con l’heat che agisce come una sorta di stress della banda (crew, NdT).

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Beh, è la risorsa principale e molte meccaniche si legano a essa (compresa la meccanica dei Vizi che serve ad abbassare lo stress tra un colpo e l’altro).

In compenso, mi sa che l’autore del thread su reddit non ha chiaro il regolamento perché:

Non è il GM a chiedere se si vuole resistere a una conseguenza ma è il giocatore ad affermarlo.

Coincidentalmente, è esattamente la filosofia alla base di The Shadow of Yesterday (che ha fortemente ispirato Blades, e si vede). Cardine di tSoY è appunto spendere i punti dalla Riserva per dadi bonus e attivare i poteri speciali dei segreti; punti che ripristini nelle scene di recupero, dove devi interagire con altri personaggi per recuperare, e c’è sempre qualcosa che va storto (nuove complicazioni alle minacce esistenti, o nuove minacce che aprano un nuovo arco narrativo).

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Mi capita però spesso di fare quella domanda con giocatori che non si sono ancora abituati, per ricordargli che possono resistere.

Certo, come le prime volte in DW magari suggerisci una mossa.
Ma se parli del sistema e della sua core mechanic non pupi suggerire che sia il GM a fare quella domanda, sennò inizi a rompere il gioco

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