Cambiare idea sulle mosse e riavvolgere la narrazione

ho notato questo dettaglio, e mi suona strano: quando chiarifichi un dettaglio che il giocatore non ha notato o capito, o che non era ancora chiaro, è normale prassi, da quel che ne so, permettergli di decidere un nuovo corso d’azione.

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Così d’impulso mi viene da dire che se un giocatore come prima azione corre ad attaccare un drago di 15 metri, ci sta benissimo in fiction dirgli che la sua spada non sortisce alcun effetto, mentre mena fendenti a caso sul suo muso (il PG non ha subìto alcun danno particolare, e il gruppo ha imparato qualcosa. Semplicemente, il GM ha negato una eventuale richiesta di Hack’n’Slash).
Cosa diversa è se qualcuno parte osservando il drago, o declamando conoscenze, e quindi prova ad ottenere dettagli prima di gettarsi sotto.

Io sento che nel momento in cui il giocatore dice una cosa tipo “gli corro sotto e lo attacco con la spada, prima che possa farci lui qualcosa”, subito dopo dovrebbe fermarsi ed ascoltare cosa dice il GM, e quello da regole è un momento in cui il GM può fare una mossa, in questo caso “Rivela una verità sgradita”.
Se, al contrario, il giocatore fosse partito dicendo “voglio fare Hack’n’Slash sul drago”, cosa meno elegante in AW e DW, ma prevista, allora il master avrebbe dovuto chiedergli “dimmi come lo fai”, e dopo la descrizione del giocatore, gli avrebbe comunque detto “l’attacco s’infrange contro le sceglie ecc.”.
Potrebbe avergli detto subito “lascia perdere Hack’n’Slash, il Drago è impervio”? Sì certo, ma in questo caso io credo che la fiction ci avrebbe perso molto, perché sono state ottenute informazioni sfruttando cose non fatte. Io lo vedo brutto. Magari altri lo vedono legalissimo ed usabile.

prevista? non mi sembra, bisogna attivarla con la fiction, una mossa.

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Pag. 10 di Apocalypse World 2ed. L’enfasi è mia, sulla parte che intendo.
Quindi loro selezionano la mossa, e tu gli chiedi come lo fanno. In breve “allinei” il loro modo di giocare, riportandolo sulla fiction. Al volo non ricordo se questa parte è scritta più o meno così anche in DW.

The rule for moves is to do it, do it. In order for it to be a move and for the player to roll dice, the character has to do something that counts as that move; and whenever the character does something that counts as a move, it’s the move and the player rolls dice.
Usually it’s unambiguous: “dammit, I guess I crawl out there. I try to keep my head down. I’m doing it under Fire?” “Yep.” But there are two ways they sometimes don’t line up, and it’s your job as MC to deal with them.

First is when a player says only that her character makes a move, without having her character actually take any such action. For instance: “I go aggro on him.” Your answer then should be “cool, what do you do?” “I seize the radio by force.” “Cool, what do you do?” “I try to fast talk him.” “Cool, what do you do?”

Second is when a player has her character take action that counts as a move, but doesn’t realize it, or doesn’t intend it to be a move. For instance: “I shove him out of my way.” Your answer then should be “cool, you’re going aggro?” “I pout. ‘Well if you really don’t like me…’” “Cool, you’re trying to manipulate him?” “I squeeze way back between the tractor and the wall so they don’t see me.” “Cool, you’re acting under Fire?”

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mi sembrano due esempi di giocatori che sbagliano a usare il gioco e il MC che cerca di riportarli nelle meccaniche del gioco, più che approcci “corretti” al sistema.

ad ogni modo, sicuramente nei PTBA il master ha un potere molto grande e un ruolo di primus inter pares, per questo è infinitamente importante imparare principi, agede e simili, ma soprattutto lo spirito delle regole, il cui ruolo principale e aiutarlo nello stabilire quello che chiamo “mastering etico”. in questo senso è assolutamente tua prerogativa valutare quando e se una mossa sia tale più ancora di quanto lo sia degli altri giocatori, ma non sei solo e devi ricordarti che lo fai per aiutare il flusso della conversazione, non per tarpare le ali ai giocatori, giocare a “beccato, adesso ti punisco”, o portare la storia in qualche direzione, fosse anche quella che i giocatori desiderano o si aspettano.

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Mi auto-cito… :slight_smile:
E’ un pò quello che dicevo. Magari percepito male. Nel senso che se hai un giocatore che fatica ad ingranare con la fiction, non lo bastoni mica perchè ti parla di Hack’n’Slash. Semplicemente come GM gli chiedi “come lo fai?”. Tutto liscio, direi.

Faccio un altro esempio che io ritengo classico. Il Mago che vuol fare un Rituale. Non sta a narrare per mezz’ora, e gli altri giocatori (GM incluso) devono intuire cosa sta per fare. Da giocatore, fuori dalla fiction, chiede al GM “vorrei fare un Rituale per provare ad uccidere il drago”. Il GM gli dice “OK, ti servirà questo questo e quest’altro”. E da lì il mago in fiction comincerà a parlare coi suoi compagni dell’idea che gli è venuta. Ci sono sicuramente molte altre mosse che non sono un insulto, se dichiarate, e poi se approfondite in fiction.

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Ci sono un paio di cose che volevo dire sugli ultimi argomenti trattati. Quando il GM deve fare “un passo indietro” e permettere al giocatore di “cambiare idea”? La risposta non è univoca. Ci sono esempi di volte in cui il GM chiede al giocatore “sei sicuro?” e quindi fa ritrattare, altre volte invece fa capitare la cosa, facendo una mossa morbida od, in apparenza, nessuna mossa (la spada rimbalza sulle scaglie del drago che non ti degna nemmeno di uno sguardo. Cosa fai?). Ho trovato, però, anche esempi di “modi di barare” spacciati come giusto modo (a mio avviso); sempre nell’esempio del drago: “alzo lo scudo per ripararami dal colpo” “il drago si mangia lo scudo, il braccio ed un quarto di te. Sono 13 danni”…

Personalmente parlando, faccio ritrattare quando mi sembra che l’azione del PG possa avere conseguenze spiacevoli inattese, mentre preferisco usare “l’annullamento della mossa” nei casi in cui è più sensato che in Fiction funzioni così. Vado molto ad intuito. L’ultimo invece lo trovo aberrante.

La seconda cosa me la sono scordata… :sweat_smile:

Ciao :slight_smile:

Sempre.
Period.

A tali situazioni il Giocatore può (e deve) sempre interrompere il gioco per chiarire dubbi.
Se l’azione del MC è accolta come ovvia e sensata, si tira lungo.
Se l’azione del MC è accolta come qualcosa di insensato e inaspettato (in senso procedurale), è giusto chiedere spiegazioni e, se necessario, poter fare un passo indietro.

Sta cosa non esiste.
Nell’esempio del drago che non attiva HnS non è il MC a decidere.
È la fiction.
Se un PG con in mano una normale spada inizia a menare fendenti al muro di un edificio in pietra, tipo una torre o un castello, è HnS?
No, perchè con la spada e i fendenti non può fare una cippa di nulla.

Certo è l’MC che inventa e descrive il drago e le sue caratteristiche.
Ma è compito del MC comunicare onestamente, completamente e per tempo queste info.
E in caso di fraintendimenti, prodigarsi per correggere il problema (solitamente con un piccolo e breve do over… che in finale al MC non costa nulla :stuck_out_tongue: )

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