Chi descrive l'esito delle mosse?

Mi sono appena reso conto che Dungeon World non descrive esattamente chi debba descrivere l’esito delle mosse (eccetto che nel caso di un fallimento). Immagino che, esattamente come il problema sull’interpretazione delle regole, sia fatto apposta.

Mi sono provato ad andare a rileggere Apocalypse World, e non riesco a trovare un riferimento preciso nemmeno lì. Mi sbaglio?

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Non ti sbagli.
È una caratteristica, problematica imho, che viene proprio dal capostipite.

Come sempre “dipende dal tavolo”, cosa che in mano a giocatori più avvezzi agli indi davvero “dipende dal tavolo” mentre in mano a chi è abituato a giochi più fortemente gmLed si traduce invariabilmente in “narra il GM” …e/o causa discussioni in quanto non specificato :stuck_out_tongue:

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Teoricamente dovrebbe farlo il master, basandosi ovviamente sulla descrizione che fa il giocatore della sua mossa. Forse la mancanza di questo dettaglio vuole far intendere che è una regola che varia di gruppo in gruppo?

@Hasimir io però l’ho sempre visto giocare, sia da me che da altri, ove il GM narra gli esiti, e così l’ho assorbito da altri. Mi è capitato un paio di volte di fare una domanda al giocatore per passare la palla a lui: «Ragnar, raccontami come scali la parete più in fretta di Mug Mutaforma».

Ed è chiaro che, essendo Apocalypse World un gioco che scimmiotta la struttura dei giochi tradizionali, sia naturale interpretarlo in questo modo.

Mi sono cominciato a fare queste domande perché stavo ripensando a quando ho giocato a Trollbabe e The Pool e quanto sia importante chi narra l’esito in quei giochi.

Quello che mi chiedo, è importante in un PbtA chi narra gli esiti? Se narrasse più spesso il giocatore, cambierebbe fondamentalmente il gioco?

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Sono andato a vedermi cosa dice Blades in the Dark a riguardo, forse l’unico gioco di questa famiglia a chiarire la questione.

When you narrate the action after the roll, the GM and player collaborate together to say what happens on-screen. Tell us how you vault across to the other rooftop. Tell us what you say to the Inspector to convince her. The GM will tell us how she reacts. When you face the Red Sash duelist, what’s your fighting style like? Etc.

Tradotto al volo:

Quando narri l’azione dopo aver tirato, il GM e il giocatore collaborano insieme per raccontare cosa accade. Raccontaci come salti sull’altro tetto. Raccontaci cosa dici all’Ispettrice per convincerla. Il GM ci dirà come lei reagisce. Quando affronti il duellante dei Red Sash, com’è il tuo stile di combattimento? Etc.

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Ci ho riflettuto, e secondo me niente di tutto ciò esula dal normale flusso della conversazione di un pbta.

Il giocatore tira 10+. Cosa succede?

  • se il giocatore guarda il GM per sapere cosa succede, è il momento del GM, che farà una mossa (che sia appropriata a ciò che è appena successo, alla mossa e al risultato tirati, ecc.). Il GM può fare domande come sempre, gestire lo spotlight come sempre, ecc. Termina ovviamente con un “Cosa fai?”

  • se il giocatore narra, allora narra “quel che vuole”, finché lui (o qualcuno altro) non guarda il GM per sapere cosa succede, o attiva una mossa narrando.

Che poi Baker e derivati siano paraculi, non ci piove, e io li amo anche per questo.

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Non sono d’accordo sul fatto che terminare l’azione di un PG possa essere considerata una mossa del GM. Di solito al mio tavolo prima del tiro la mossa rimane a metà, anche se il giocatore non dice niente in qualche modo la mossa deve avere successo.

Intendiamoci, generalmente da GM completo io le azioni, ma lo faccio principalmente per aiutare i giocatori a dare una descrizione più ricca di “attacco e lo uccido”. Forse dovrei pretendere più dettagli prima del tiro, ma mi faccio prendere anch’io dalla foga e mi dimentico :sweat_smile:

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Ok. Puoi fornire un riferimento o una motivazione che non sia “di solito al mio tavolo faccio così”? :wink:

Ribadisco; non è specificato da nessuna parte chi narra. Ergo, perché dovrebbe differire dalle normali regole di gioco - che regolano appunto proprio la conversazione tra giocatori e GM?

Allora, concordo con quanto detto da @adam e @ranocchio sopra, ma aggiungo quanto detto altrove:

Considerato questo, sono altresì d’accordo con quanto detto da @TakFog appena sopra: secondo me, questo non rientra nel normale flusso della conversazione. Quando il game master narra assieme ai giocatori l’esito di una mossa, si segue esattamente la stessa procedura che John Harper descrive in Blades in the Dark e che @ranocchio ha riportato e tradotto sopra:

Quindi, non concordo con quanto detto da @adam, per una semplice ragione: il giocatore non sta guardando il game master in attesa di sapere cosa accadrà. Sa perfettamente cosa dovrà accadere: si deve risolvere l’esito della mossa assieme. Infatti, il game master non può dire quello che vuole, e neanche il giocatore: entrambi dovranno fare dichiarazioni narrative che risolvano l’esito della mossa, secondo le regole.

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This. Dieci punti a Grifon-Rubbo :partying_face:

Trovo comunque il trafiletto di Blades un regola “debole”, come detto altrove, a causa del contesto culturale a cui deve far fronte. Ma almeno c’è.

Ma questo è un nodo che ho io legato al dito con i design di questo genere. In realtà nei PbtA questo dovrebbe essere un problema secondario e/o irrilevante. Ad esempio in Fantasy World il regolamento (che io ricordi :sweat_smile: ) ignora completamente chi descrive l’outcome di una mossa… perchè?
Perchè una mossa fatta bene dovrebbe essere internamente chiara e ovvia a riguardo.

  • o la mossa specifica internamente chi dice cosa
  • o il fictional trigger e la conseguente situazione rendono ulteriori descrizioni ovvie (se il PG deve dire/fare qualcosa, lo descrive il suo Giocatore, se un NPG deve dire/fare qualcosa, lo descrive il Mondo)
  • o l’effetto della mossa è molto pragmatico o poco legato alla fiction, e quindi chi lo descrive non fa davvero differenza, a meno che non parta per la tangente col botto e descriva completamente fischi per fiaschi

A mente, anche nei PbtA progettati peggio questo specifico problema non si dovrebbe porre molto.
@ranocchio puoi offrire un esempio che ti è capitato al tavolo di questo problema?
O una situazione ipotetica, se ti stai solo ponendo il dubbio in astratto.

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Sì sì, per narra quel che vuole intendevo, ovviamente, in via subordinata alle regole (quindi: intenti, principi, make a move that follows, say what honesty demands, ecc.).

Ci rifletto.

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Personalmente parlando, in genere descrivo io l’esito dell’azione, in modo da poi spostare l’attenzione verso la sequenza successiva, a meno che la Fiction (o la mossa) non chiami diversamente. Qualche volta, chiedo al giocatore come fa (ma è raro) e poi mi riaggangio alla sua descrizione per completare e mandare avanti.
Nel manuale la cosa non è descritta e, forse, la cosa ha poca importanza.

Ciao :slight_smile:

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Questo era proprio il fulcro della mia domanda, non è mai stato un problema per me. Mi chiedevo semplicemente se, data l’incertezza del manuale, gli altri avessero avuto interpretazioni simili o se ci fossero delle differenze.

Mi avete risposto molto bene, comunque.

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Ci ho riflettuto, e secondo me ciò che hai detto non disconferma la mia opinione. Mi spiego meglio:

Io ho detto che dopo il successo, il giocatore fa due cose. O ti guarda perché vuole sapere cosa effettivamente succede nella fiction, al di là degli effetti generici della mossa, o già lo sa e comincia a raccontarlo lui – ma lo sa solo lui; finché non viene raccontato, anche se sai la direzione in cui andrà la fiction in base al risultato della mossa, non sai esattamente cosa accadrà.

In entrambi i casi, la risoluzione della mossa è una collaborazione tra GM e giocatore, dove il GM interviene se il giocatore non parte di suo, e in ogni caso prende la palla quando il giocatore ha finito il suo momento.

E tutto questo, ribadisco, è esattamente il flusso normale e ben regolamentato della conversazione nei pbta.

Ti rispondo con correttezza perché sei una persona speciale :stuck_out_tongue_winking_eye: OVVIO. Il GM non può mai dire quel che vuole. Il GM deve sempre dire ciò che segue dalla fiction, ciò che va detto onestamente, ciò che rispetta le regole (tra cui l’esito di una mossa tirata). Anche nel fare mosse. E le mosse del GM possono tranquillamente essere “positive” verso i giocatori, che insomma esprimano una vittoria del personaggio, un successo nel tiro. Anche quelle che di primo acchitto possono sembrare inerentemente negative.

Puoi mostrare i segni di un pericolo imminente dicendo che su un 10+ di hack & slash hai sventrato l’Orcobanana, ma al collo ci trovi l’amuleto del Dio Frignone e ciò profetizza il suo ritorno, l’indizio che i giocatori cercavano nell’avventura.

Senza contare che esiste sempre la mossa “offrire un’opportunità, con o senza un costo” che secondo me è sottovalutatissima, e altre mossette come “mettere in risalto un’abilità della classe” ecc.

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Aggiungo una riflessione fatta in questi giorni fuori da qui.

In realtà, secondo me, quando Vincent ha scritto il flusso di base del gioco, ha pensato di fare una cosa molto furba spiegandola in parole semplici per farsi capire meglio, anche se non spiegando tutto ma proprio tutto. Mi spiego; ragioniamoci un attimo sopra: Vincent dice che il game master fa una mossa quando i giocatori lo guardano per sapere cosa succede. Ma perché i giocatori dovrebbero guardarlo per una cosa del genere? Non potrebbero semplicemente loro narrare cosa succede?

Ovviamente, la risposta è “no”. Ed è “no” per una semplice ragione, che Vincent fa finta di spiegare, ma che poi non spiega davvero per non impelagarsi in un argomento spinoso e complesso (e, forse, poco utile ai fini del gioco). La ragione di questa cosa è questa: i giocatori hanno autorità sui loro personaggi (e quasi esclusivamente su di essi), mentre il game master ha autorità sul mondo (su tutto quanto sta fuori dai personaggi principali, personaggi secondari inclusi).

Per cui, per forza di cose, a un certo punto, i giocatori non possono dire cosa succede al mondo, cosa fanno i personaggi secondari, quali eventi esterni accadono. Dovranno fermarsi e dire: “Ok, ma poi cosa succede?”. Se ci pensate questo è il corrispettivo “silenzioso” del “Cosa fai?” che il game master chiede al giocatore dopo che ha fatto una delle sue mosse.

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This.
Infatti se il Master mantiene Autorità di Trama e di Scena (di Trama significa anche sugli elementi che la compongono quali mostri e png e luoghi magici e naturali naturalmente) Prima-Durante-Dopo all’innesco e all’outcome di ogni Mossa, come può il Giocatore non solo narrare pienamente (cioè Liberamente) l’outcome e/o giudicare con esatta cognizione di causa l’Innesco stesso di una Mossa piuttosto che dell’altra?
Se il Master ha deciso per Trama che il mostro Gigio è invulnerabile a tutte le armi che non siano bagnate dalle lacrime di una vergine pura di cuore, come può un Giocatore mantenere una qualche autorità sull’innesco della Mossa Assalire?
Ora, l’esempio è talmente tirato e claudicante che per una tale particolarità il Master andrebbe contro le regole dei principi se il Mostro Gigio venisse affrontato senza tematizzare prima e adeguatamente la sua Lore.
Ma basterebbe fare l’esempio del classico Mannaro vulnerabile solo all’argento e già il discorso sembra meno stridente.
Gli Overlap fra autorità narrative incidono e parecchio su questa questione.

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Io però non ci vedo nessun orverlap. Cioè, a me sembra abbastanza chiaro il limite.
GM: dice qual è la posizione iniziale della fiction.
Giocatore → dice cosa fa il suo personaggio DATA LA POSIZIONE INIZIALE. Se quello che fa triggera una mossa → si attiva. Se quello che fa LUI PENSA possa triggerare la mossa ma in realtà no (perché sta colpendo il lupo mannaro solo con l’acciaio), sarà il GM a negare la mossa, attraverso la fiction.
Non vedo sovrapposizioni, in realtà.

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In realtà, io ce le vedo. Capita abbastanza spesso che nei giochi di ruolo le autorità narrative siano soggette a “sconfinamenti amichevoli” per come funziona il flusso stesso della comunicazione. Tra l’altro questo è ancora più vero nei giochi Powered by the Apocalypse perché questa è l’impostazione di base che gli ha dato D. Vincent Baker, che ha sempre dichiarato di volere che alcune autorità emergano spontaneamente in ciascun gruppo.

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Faccio però notare che se il master ha il controllo sul mondo ed i giocatori hanno il controllo sui PG, l’outcome di una mossa, coinvolge entrambe le autorità. Quindi perchè la narrazione dovrebbe essere tutta a carico di un solo giocatore e non condivisa? Ognuno ovviamente con cognizione di causa sulle proprie autorità. Lo sconfinamento amichevole c’è, ed è amichevole perchè se c’è stata chiarezza nella fase Intent, Initiation ed Execution , la parte Effect non dovrebbe sorprendere nessuno. Come GM tendo per abitudine a narrare io, ma capita che giocatori più esperti prendano la parola o che eventualmente si decida insieme quale potrebbe essere una conseguenza che ci delizi le papille gustative ed che sia in linea la fiction descritta fino ad ora e con il risultato della mossa.
Le autorità di Trama e Scena fanno parte del controllo sul mondo e che anche quì, ognuno contribuirà per la sua parte nella narrazione.
L’esempio del licantropo non lo vedo calzante perchè la mossa non verrebbe attivata. Se il pg narra che attacca il licantropo con la spada di ferro, il GM narrerà che il bersaglio non viene scalfito dal tuo colpo e che la lama ci rimbalza sopra come fosse pietra. Il giocatore non prende in mano i dadi, ma si continua con la conversazione. Poi il GM farà una mossa morbida rimettendo nelle mani la palla al giocatore (che ora sa, che dovrà trovare un altro modo per colpirlo). Quindi nessuna mossa viene attiva e se in fiction non è chiaro cosa è accaduto e/o il giocatore protesta, ci si ferma e se ne parla.

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Nei PbtA, ho sempre utilizzato un approccio ibrido (insomma, si “lavora” assieme tra le parti interessate).
Ora che mi ci fate pensare, però, non so se questa “abitudine” sia dovuta a qualcosa che ho visto/letto/ascoltato quando mi sono avvicinato per la prima volta ai PbtA o se è stato qualcosa che ho dato praticamente un po’ per scontato, vista anche la natura di questa tipologia di giochi di ruolo.

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