Con cosa giocare a Buffy?

Gli ultimi messaggi in Blades in the Dark: quanto è adattabile? mi hanno fatto tornare voglia di giocare a qualcosa di Buffy-like.

Tre/quattro anni fa avevo provato il gdr di Buffy, basato su WitchCraft di cui ho un ricordo bellissimo… a partire dalla quarta sessione (le prime tre, due andate in creazione del PG e la terza in goffi tentativi di cavar fuori qualcosa dal regolamento, non erano proprio soddisfacenti). Siccome non mi ricordo quasi nulla del regolamento e nessuno del mio attuale pool di giocatori l’ha mai letto, dovrei ripassare da quel tormento e ne faccio volentieri a meno.

Ovviamente, la prima cosa che mi viene in mente è Mostro della Settimana (di cui ho sentito parlare davvero bene), ma sono curioso di sentire altre opzioni.

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Io andrei di MdS senza sé e senza ma.
Ci sono dei libretti che sono ricalcati paro paro sui personaggi di Buffy (c’è lei, c’è il mentore, c’è l’amica…)
Altro… Boh, essendo un telefilm puoi giocarlo sempre e comunque con AIPS.

Dipende cosa vuoi giocare di Buffy, secondo me.
Se è la parte di “caccia al mostro” - la parte action - allora MdS è perfetto.
MA se vuoi giocare la parte di relazioni (Buffy e Angel, Buffy e Spike, Willow e Tara, ecc), allora Cuori di Mostro 2 mi sembra molto più adatto.

Chiaramente AiPS è perfetto ma quel gioco è perfetto per qualunque cosa :smiley:

Mi hai anticipato con AiPS… anche se ammetto di non averlo mai giocato (è un problema mio, ho giocato al 2% dei giochi che vorrei aver giocato)

Sarei più per la caccia al mostro, anche se l’aspetto episodico mi piace un macello. Mi sa che a questo punto mi oriento su MdS.

E prima o poi mi rileggo anche il regolamento di Buffy, perché a parte la follia matematica (ricordo di averlo giocato con la calcolatrice sotto mano tutto il tempo) non era così disfunzionale, magari qualche idea carina gliela posso sempre rubare.

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mostro della settimana è ovvio. avventure in prima serata pure.

ma se vuoi restare sorpreso da un gioco che non ha fondamentalmente motivo di essere così pazzescamente ben fatto, ed è pure adatto al setting, Smallville rpg

/irrompe spaccando una finestra

SOLAR SYSTEM

/scappa avvolgendosi nel mantello

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Oppure a questo punto può attendere un attimo, e prendere direttamente il manuale di Cortex Prime, che è la naturale evoluzione del motore che sta sotto Smallville, rifinito e pronto ad essere sfruttato per mille cose.
Come col Fate, il Master deve ritagliarlo ad hoc secondo le sue esigenze, mettendo e togliendo i “moduli” di cui è composto, a seconda se vuole dare più respiro alla parte dell’azione, o come in Smallville a quella dei rapporti fra i protagonisti ecc.

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cortex prime l’ho guardato solo di sfuggita. mi fido se mi dici che è l’evoluzione (del solo cortex drama o anche delle altre incarnazioni?) però smallville ha il vantaggio che è praticamente “stappa e gioca” per buffy, a parte una parte dei tratti che non sono legati al setting (ma si possono tradurre con facilità, specie tra appassionati): lo puoi veramente già giocare così com’è.

In effetti anche io mi ero trovato bene con Smallville rpg (ci avevamo fatto una campagna con ambientazione X-Men, piuttosto di successo e durata abbastanza).

In ogni caso, se non hai mai provato MdS, fatti un favore e dagli questa chance.

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Confermo: riunisce sotto di sé tutti i “pezzi” che servono per giocare una delle tre anime del sistema (e mixarle, se serve): Action (Leverage, Firefly), Drama (Smallville) e Heroic (Marvel).
Oltre tutto è piacevole come layout (cosa che mancava totalmente al vecchio Toolkit).

Tolto AIPS, Mostro della settimana sembra anche a me la prima scelta, se vuoi che il focus sia sulla caccia, anziché sulle relazioni tra i personaggi, come accade invece su Cuori di Mostro e se lo vuoi “giocattoloso”. Meglio però la seconda edizione, anche se in Italiano non mi pare sia disponibile.

Ciò detto, né Mostro della Settimana, né Cuori di Mostro centrano completamente Buffy. O meglio, alcuni episodi della serie sono più affini a quel che si vede nel flusso di gioco di MDS e altri in quello che si vede in CDM (è infatti sensato che Buffy sia una una ispirazione in comune ai due giochi, che tra loro sono molto diversi).

La butto lì, perché è da parecchio che ci sto pensando, e questo post mi ha fatto tornare in mente la cosa.

Per giocare Buffy coi temi e le dinamiche che si vedono nella serie tv rimanendo in ambito PBTA/MDS, credo che si dovrebbe fare un hack di MDS.

Le storie di Buffy, in genere, si reggono su tre cardini diversi:

  1. la caccia al mostro (perfettamente gestito in MDS, perfettamente centrato sull’estetica che si mette in gioco, ma tutto sommato secondario rispetto allo sviluppo dei personaggi in Buffy);

  2. i problemi dell’essere adolescente e dover cacciare mostri. Il problema, quindi di gestire una doppia vita, una vera natura segreta e pericolosa, una responsabilità pesante e una situazione di vita dove lo spazio per sé, per i propri sogni e le proprie relazioni significative e è ridotto o molto difficile da gestire (CDM in buona parte ci sta dentro, anche se prende una direzione un po’ più drammatica);

  3. Mostri che non sono solo pericolose macchine killer da far fuori per salvare il mondo, ma veri e propri elementi drammatici che, nel corso della caccia, costringono i personaggi a confrontarsi anche con se stessi, i loro sogni, le loro paure e quel che è giusto o sbagliato fare. In Buffy i mostri sono anche, in certi casi, elementi carismatici che come antagonisti non hanno molto da invidiare ai protagonisti stessi. Ed questo che fa poi risaltare ancora di più le scelte drammatiche e tese dei protagonisti. Penso, chessò, a Drusilla e Spike o Angel in versione Angelus, quando è senz’anima.

A pelle, e senza ragionarci tanto quanto sarebbe corretto e sensato fare, direi che in MDS manca un pezzo importante per raccontare storie che rendano l’esperienza di Buffy e non solo storie di caccia ai mostri ambientate in qualcosa che assomiglia al Buffyverse:

  1. una dinamica di gestione delle relazioni tra i cacciatori più stringente e tesa ad evidenziare le criticità nei loro rapporti. Questo si potrebbe ottenere con una o due mosse custom, con cui potenziare il concetto di Legami già presente nella seconda edizione di MDS e renderli così più significativi in corso di gioco.

  2. una separazione gestita in gioco tra i momenti di indagine e caccia (gestiti più o meno come solito in MDS) e i momenti di gestione del fallout della caccia. Il momento in cui si affrontano le conseguenze di scelte, screzi e problemi intercorsi durante la caccia o nel decidere come procedere in seguito ai risultati delle indagini. A grandissime linee e solo come indicazione di senso e non da copiare così com’è, si può prendere ad esempio qualcosa di simile a quel che si trova in The Watch. In The Watch la missione di guerra viene sempre giocata con l’acceleratore e quasi riassunta, perché il gioco si focalizza sul fallout della missione e su quel che succede tra una missione e l’altra. Quel che succede nel fallout è fondamentale perché dà un’accelerata forte alle relazioni tra i personaggi e ce li fa vedere per quello che sono, con le loro debolezze e le loro paure. Senza debolezze e paure, i personaggi sarebbero sagome di cartone che ammazzano mostri senza battere ciglio. Magari sarebbero rilassanti e spassosi da giocare, ma difficilmente ci farebbero affezionare a fondo.

  3. Per ultima, una integrazione di come si costruiscono i mostri lato Custode. La procedura indicata in MDS è già perfetta di suo, per ottenere mostri da cacciare. Il problema è che con quei mostri non ci si può empatizzare e devono essere pericolose minacce assolutamente da eliminare. Non c’è spazio per confrontarsi coi mostri su livelli differenti, tant’è che solo il Mostruoso può marginalmente manipolare un mostro o parlarci. Per giocare storie alla Buffy, qui il gioco subirebbe uno dei cambiamenti più grossi in termini di premesse e prenderebbe qualcosa in prestito da Cuori di Mostro. I Mostri in Buffy non sono tutti minacce che devono assolutamente essere distrutte. In Buffy a volte gli esseri umani sono più spaventosi dei mostri e, altre volte, i mostri non hanno tutti i torti nel loro essere incazzati o nel doversi difendere per sopravvivere. A volte un mostro è pericoloso, non perché voglia esserlo. Non tutti sono vampiri senza anima o demoni sanguinari, insomma. Secondariamente, con alcuni mostri può essere necessario, in certi frangenti, scendere a patti.
    Lato Custode, quindi, la preparazione dovrebbe avere delle integrazioni che permettano anche di costruire mostri significativi per la campagna, o episodi dove uccidere e neutralizzare per sempre il mostro sia la soluzione più veloce, ma non quella più moralmente o eticamente giusta. Inoltre, nelle mosse dei mostri dovrebbero esserci sempre agganci per costringere, in combattimento o in altri momenti, i giocatori a tirare fuori qualcosa di significativo dai cacciatori.
    A titolo di esempio, in un mio mistero un mostro poteva rubare e fare propri i ricordi delle sue vittime. Uccidendo il mostro, i ricordi andavano perduti. Quando ho innescato la mossa del mostro e i personaggi in fiction hanno capito cosa stava succedendo, è stato il panico.
    Un altro mostro, un Incubo nello specifico, aveva il potere di manifestare al suo interlocutore alcune sue paure, rendendole per lui reali.

Mi rendo conto di aver scritto un wall of text scrivendo qualcosa che voleva essere più che altro una riflessione su cui si potrebbe costruire qualcosa, ma magari qualcuno di voi ha già affrontato questo tipo di situazione in Mostro della Settimana?

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Ecco. Ora ho voglia di fare un hack di MDS e CDM2 mescolati. T_T

La tua analisi è perfetta, però ti dico: io ho giocato a MdS usando Buffy come principale ispirazione e un pochino di Supernatural (insomma, era tipo ultime stagioni di Buffy; niente liceo, ma filosofie simili). Forse devo aver sbagliato qualcosa come Keeper, ma:

  • i mostri furono generati dagli input dei giocatori. Fondamentalmente, come Keeper devo creare una mitologia; ovviamente, la mitologia che ho creato era basata su ciò che emerso dai personaggi. Insomma; la Haunted si era vista uccidere la famiglia da un angelo, quindi noi avevamo gli angeli che ricoprivano un ruolo simile ai vampiri di Buffy. Molti angeli non erano mostri, ma bystander (maligni o meno) con cui interagire. Il mostro di ogni mistero… Era spesso un cazzo di angelo quindi difficilmente finiva che veniva massacrato a cuor leggero. Il tutto ovviamente si ricollegava anche ad altri personaggi (Expert e non mi ricordo il terzo). Il fatto che non potessero attivare determinate mosse col mostro non significa che non ci parlassero. I ricordi sono vaghi (3 anni fa), ma l’investigazione su un mostro (sempre angelo) ricordo nettamente che avvenne sempre col mostro presente e relativamente collaborativo, investigavano parlandoci e quant’altro, e perfettamente consci che fosse un angelo (ma non sapevano se volessero ucciderlo, e in caso, come farlo).

  • i Bystander e l’interazione con loro nel mistero erano sempre collegati agli affetti o comunque a persone che conoscevano. In altre parole: il mistero e il mostro non erano mai lontani da casa. Era sempre una “questione di famiglia”; i Bystander in ogni mistero erano ricorrenti, difficilmente si vedevano volti nuovi.

Tutto questo non mi sembra di averlo fatto modificando il gioco, almeno non consapevolmente; semplicemente, avevamo scelto Buffy e un po’ di Supernatural come fonte di ispirazione. (La campagna seguente, qualche mese dopo, invece fu Men in Black e Ghost Busters. Un delirio.)

ps: anche i protagonisti ovviamente erano a stretto contatto l’uno all’altro. A partire dai legami iniziali, una era la padrona di casa, gli altri due coinquilini; uno studioso/scienziato, l’altro il suo assistente. Era un Monstrous! Ora ricordo. Praticamente Igor.

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Ammetto che dovrei rileggere il manuale, perché è da più di un anno e mezzo che non tocco Mostro della Settimana, quindi potrei sbagliare. Nel caso, se controllerò e mi renderò conto di aver sbagliato, rettificherò.

I mostri in MDS non sono mostri con cui “parli” o interagisci come faresti con un altro essere umano, coperture a parte. Solo il libretto del Mostruoso ha una mossa per parlamentare e manipolare un altro mostro, se non ricordo male.

Lo scopo di MDS è creare misteri con mostri pericolosi (su vari livelli, anche sociali, chiaramente, non solo fisici) con cui i cacciatori in realtà non empatizzano, perché il loro scopo è quello liberarsi di loro e della minaccia che rappresentano. Perché un mostro, per come è caratterizzato da manuale in un mistero, è sempre una minaccia.

Probabilmente nella tua giocata hai fatto un po’ di drifting: non rompe il gioco, ma ne cambia un po’ il senso. Cosa che va bene, quando si fa in maniera trasparente e va bene a tutti, come mi pare di capire fosse il tuo caso.

Per giocare Buffy come Buffy, e non cacciatori di mostri nel Buffyverse, in un modo o nell’altro un po’ di drifting si fa, se non si ricorre a un hack più radicale.

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Mmmm no guarda, la questione è che parlare con un mostro non innesca la mossa, ma ovviamente ci puoi parlare (se è un mostro che sa parlare). Se vai a vedere alcuni esempi di mistero sul manuale, ci sono mostri che sono praticamente persone. Anzi, per quanto mi riguarda, nel 90% i mostri sono persone con aspetti mostruosi (posseduti da demoni, vampiri, spettri, stregoni, robot, licantropi e altri afflitti da maledizioni varie, ecc.), ma quello è un mio gusto. Puoi certamente fare mostri dissennati, ma onestamente, a me non divertirebbe molto.

Inoltre, il fatto che il mostro sia una minaccia non prescinde dalla natura del mostro. Mi sto riguardando Buffy ed uno dei miei episodi preferiti (s01e10, Nightmares) ha come “mostro” un bambino in coma il cui superpotere è di far diventare realtà paure e fobie; prima le sue (e quindi c’è il solito finto mostro, un uomo nero, che tutti pensano sia il mostro fino all’atto 3 dell’episodio), e poi quelle di tutti gli altri (culmina con Buffy che si ritrova davanti il Big Bad dell’intera stagione, miracolosamente libero e a pieni poteri). E’ (potenzialmente) uno dei “mostri” più forti con cui Buffy si è interfacciata… Ed è pienamente in tono per MdS, con tutti i servitori, le debolezze/segreto per sconfiggerlo, ecc.

Ribadisco: il fatto che il mostro sia una minaccia al 100%, non significa che sia una bestia disumana. Significa che volente o nolente, è una minaccia. E il fatto che i personaggi non possano innescare sedurre/manipolare, non significa che non possano “parlare” col mostro. Anzi, parlare col mostro è sicuramente una fonte utile per investigare, magari per farlo tradire e fargli rivelare i suoi piani, ecc.

Dal manuale:

E qui lo dice chiaramente (potresti poter parlare con un mostro, potresti anche stringere patti, ma un mostro non è mai vincolato in alcun modo a ciò che promette, e di conseguenza, non si tira manipolare).

Qui è dove si vedere davvero il range di cui è capace MotW. Puoi fare storie con satana che viene a distruggere il mondo, o storie dove tuo fratello viene tentato a compiere azioni malvagie perché perseguitato dal fantasma della moglie morta che cerca vendetta. L’esempio del fantasma qui è lampante; nel proseguo nel manuale si evolve in un mostro un po’ più bestiale, ma da qui potresti andare in tutt’altra direzione.

Io credo di aver fatto del drifting semplicemente perché oltre al mistero c’erano anche altre faccende personali dei personaggi in ballo (che come al solito, finiscono per essere un riflesso del mostro di quella settimana, e viceversa). Non è stato particolarmente deciso a tavolino, semplicemente è venuto fuori spontaneamente data la fiction di riferimento. Nella campagna successiva, stile Men in Black, i mostri erano quasi sempre del tutto disumani, ed i veri cattivi che tiravano le fila dall’oscurità erano membri dell’agenzia stessa. Tutta roba che a mio avviso rientra pienamente nel range di MotW (si tratta di “manopole” che regoli in corso d’opera. Come il sovrannaturale in Cani nella Vigna…)

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