Consigli per un completo neofita

@Ciriola è normale con qualunque esperienza che ci sia la possibilità di sbagliare. :slight_smile:

Da mia esperienza la curva di apprendimento è abbastanza alta.

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Grazie delle dritte e delle interessanti osservazioni e considerazioni. Vedrò di farne tesoro.
Ovviamente se durante la lettura del manuale avrò domande specifiche, vedrò di farne nella sezione più appropriata questa volta :stuck_out_tongue:

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Vi leggo con SUPER interesse. Dopo la mia esperienza con i figli, ho preso il manuale e deciso di cominciare, con dei minori (oddio, QUANTO è fraintendibile questa frase!)
Ogni consiglio quindi è bene accetto

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:raised_hand: :raised_hand: io! io! io ho una soluzione!
@Ciriola Sei di ferrara. quando hai finito di leggere il manuale, segui il consiglio di Daniele e vieni a giocare con noi, che abbiamo la sede della ludoteca a 40 km circa da Ferrara, in uno dei prossimi sabati ludici (passata la psicosi e l’emergenza epidemia che nemmeno in pandemic, si intende.). :sunglasses:
e poi debriefing, davanti a una birra e una pizza!

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Un po’ vi invidio :smiley:

@Ponyo ma molto volentieri! Magari però in quel contesto tornerei prima nella mia zona di comfort come giocatore :stuck_out_tongue: dove state esattamente, chi siete? Perché non sapevo esisteste?!? XD

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Ma il @Ciriola fa il vago però ha giocato per anni a DW con me. È stato il primo con cui ho giocato a DW nel lontano 2012!

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@adam ma non è per fare il vago… Sono giocatore da lunga data e, potendo, continuerei ad esserlo. In una landa senza master mi potrei “immolare” (passatemi il termine, sono solo un piccolo giocatore con più interesse a mettere il suo al tavolo nelle vesti del singolo) per amor di gioco, ma su quel versante sono nel buio più totale :smiley:

Concilio degli eremiti, Sermide - MN, con sede nel circolo arci locale (prima o poi mi pagheranno per le prestazione da PR :rofl:)
la stazione dei treni è a dieci minuti a piedi.
via auto ci si raggiunge in una mezz’ora, tre quarti d’ora se ti trovi davanti un trattore…

ma se hai già fatto il giocatore e devi testarti su strada come MC, ADOPRACI. siamo disponibili. :smiley:

fa il preziosoh!

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@Ponyo sono già contento se posso fare da giocatore devo dire. Poi la strada del MC sicuramente la testerò col gruppetto di amici qui a Ferrara immagino… Però se mi volete solo come MC allora siete cattivi ahah
Ad ogni modo sono sicuro il modo migliore per imparare sia al tavolo e molto meno a rimuginarci sopra, questo me lo avete trasmesso!

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Ma ovviamente non è che devi venire SOLO per fare l’mc.
E’ che sono dell’idea che per buttarsi nelle esperienze nuove, in ruoli non congeniali, spesso sia più facile farlo con degli estranei che con gli amici con cui ci sono già dei vizi sociali attivi.
Con un gruppo di gente che non hai mai visto, ti siedi al tavolo, vai e fai cose e hai un carico di (auto)aspettative minore che ti grava addosso. :wink: (il discorso di premettere che sei nuovo nel ruolo etc, etc…)

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Per il poco che vale il mio contributo (ho ripreso adesso in mano Dungeon World), un consiglio che mi viene da dare è quello di non usare mai, come GM, il Danno, se non in casi estremamente eccezionali. Fai spezzare le armi, rompere braccia, catturare od altro ma non applicare il Danno. Sai perché? Perché i PG di Dungeon World, mediamente, muoiono al primo Danno inferto (il Guerriero resiste a due). Per esperienza posso dirti che quando i PG iniziano a morire come mosche, i giocatori smettono di interpretare e gli interessa solo superare quel fottuto combattimento ed al diavolo il resto! C’è anche chi si diverte così, ma la maggior parte, poi, lascia perdere il gioco (oltre che secondo me un simile approccio è la “morte” del GdR ma questo è un altro discorso).
Ho inoltre notato che così facendo la storia che si va delineando crea aspetti molto più interessanti dell’introduzione del 243° “unico guerriero esistente”.

Ciao :slight_smile:
PS: con Danno ovviamente intendo il tiro del dado da parte del GM per sottrarre PF ai PG. Non la perdita di un singolo PF.

Ciao, scusa se risulto invadente, ma davvero non capisco questo suggerimento.

Non solo io ho avuto sempre l’esperienza contraria (apparte il fatto che il GM non tira dadi, nemmeno per il danno). Cioè, i PG hanno così tanti PF e cure che è inutile infliggere loro danni, diventa una mossa senza conseguenze. Al punto che ovviamente ogni volta che infliggo danno è sempre solo un’accessorio di qualcos’altro che sta succedendo (appunto: ti rompi un braccio E subisci 1d8 danni, ecc).

Senza contare che non capisco quale sia il problema dell’andare a 0 PF e tirare contro morte. Con un 10+ il pg sopravvive, con un 7-9 sopravvive ma come GM introduci complicazioni di trama, e con un 6- è il GM a decidere cosa effettivamente succede. Se su un 6- dici “muori, rifai il PG”, e la cosa non protagonizza il pg, non rende la sua vita avventurosa, non dipinge un mondo fantastico… Stai ignorando tutte le regole del GM. Quindi non capisco come ti sia potuto capitare l’avere pg che muoiono come mosche. Personalmente mi sono capitate svariate morti nel corso degli anni e tutte sono stati momenti di svolta importanti, integrali nella trama della campagna, perfettamente in accordo coi desideri del giocatore in questione.

Quindi ovviamente, ottimo suggerimento “lascia perdere come mossa infliggi danno perché è noiosa”, ma… Davvero non ho capito le tue motivazioni. Non vado oltre però, magari se vuoi apriamo un altro thread.

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Io, invece, uso la mossa infliggi danno senza troppi problemi. Specie quando ha senso nella narrazione. Certo, questo è un consiglio che si dà soprattutto ai GM che vengono dai giochi di stampo classico, che abusano di questa mossa e sembrano conoscere soltanto questa come conseguenza di un fallimento. Però da qui a dire di non farlo mai ce ne passa.

14 messaggi sono stati spostati in un nuovo Argomento: Neri Cancelli: Come funziona la morte?

Il mio consiglio fondamentale? Prova a seguire il manuale più che puoi. Disimpara quello che hai appreso come giocatore nei “giochi tradizionali”, ed abbraccia totalmente la meccanica dei Principi da seguire, delle Mosse da fare ecc.
Soprattutto, prima di buttarti a testa bassa nell’avventura, prenditi del tempo per cercare di spiegare agli altri giocatori che DW potrebbe essere molto diverso, rispetto alle esperienze che hanno avuto in passato (soprattutto se anch’essi sono giocatori di sistemi molto “tradizionali”). Se partono aspettandosi un turno di combattimento rigido, col tiro per l’iniziativa, e la mentalità di “un’azione di movimento e una di attacco” a testa, rischiano di rimanere fortemente spaesati.
Punta molto sul farli immedesimare al massimo nella scena che stai descrivendo: io ho fatto dei test interessanti facendo chiudere gli occhi ai giocatori, e facendoli concentrare sulla mia descrizione, in modo che potessero viverla al meglio, e rispondere “a sensazione”, come se fossero i protagonisti di una scena di azione di un film. Una volta ascoltata la loro risposta totalmente narrativa, guidali dicendo loro “se fai così, allora la mossa da tirare è questa…”. Mai permettere loro di partire dicendo “Voglio fare Taglia e Affetta” o “Voglio fare Difendi”. Parti sempre dalla narrazione, tua e loro.

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Quello di partire sempre dalla narrazione è un buon consiglio.

Evito sempre di esagerare nel dire “questo è un gioco diverso” perché li indispettisci e li metti nell’ottica di giocare per smentirti, che tu te la stai tirando e che pensi che i loro “giochi vecchi” siano una cagata di conseguenza. Su questi argomenti, avevo anche scritto due articoli. Li linko sotto:

https://www.geeckoonthewall.eu/2014/07/presentare-un-gioco-senza-paragoni/

https://www.geeckoonthewall.eu/2014/07/perche-paragoniamo-i-giochi-quando-non-dovremmo/

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Ottimo, grazie, letture molto interessanti!

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Lettura interessante, ma, come ho messo nei commenti sul sito, più facile a dirsi che a farsi, specie quando l’interlocutore di risponde “E cosa avrebbe di diverso da D&D?”.

Ciao :slight_smile:

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Riporto la mia risposta anche qui, allora:

Vabbè, se non vede le differenze, pazienza. Alla fine, l’importante è che anche quel giocatore abbia la possibilità di provare un gioco in più e di vedere se fa per lui oppure no.

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