Creare trappole e ostacoli?

Dopo essermi cimentato con la creazione di dungeon in un contesto OSR qualche tempo fa per la prima volta, ho avuto qualche dubbio sulla creazione di trappole. Il regolamento che ho usato, Knave, suggeriva di utilizzare un bestiario da un qualunque regolamento old school per le statistiche dei mostri, quindi ho pensato di trovare ispirazione anche per le trappole nell’opera di qualcun altro. Quello che ho trovato, però, non andava nella direzione che cercavo, che può essere riassunta da questo estratto dei Princypia Apocrypha:

I giocatori non hanno lo scopo di risolvere i problemi con i tiri di dado, ma con la loro ingegnosità. Pertanto, presenta problemi che non richiedono conoscenze oscure, che non hanno una soluzione semplice ma hanno molte soluzioni difficili.

Inoltre avrei voluto rendere ovvio che una trappola c’è, come fa @PedroCeleste , perché come lui non sono interessato alla fase di individuazione (A proposito, grazie per lo spunto, @PedroCeleste) .
Come naturale conseguenza, non mi importa tanto che siano trappole in senso stretto, possono essere anche ostacoli che non sono stati messi lì con lo scopo di fare la pelle ai PG.

Un esempio di trappola di questo tipo: Un ponte di corda malandato, che non reggerà il peso di una persona, sovrasta un burrone in fondo al quale scorre un fiume abitato da pesci intelligenti, ma non particolarmente inclini ad aiutare gli umanoidi.

I giocatori hanno rinunciato ad attraversarlo, anche se DOPO essere usciti dal dungeon hanno pensato che avrebbero potuto attraversarlo lanciando l’incantesimo ragnatela per rinforzare le corde del ponte… peccato non gli sia venuto in mente prima :sweat_smile:

Quindi, come fate voi per inventare delle trappole? Utilizzate qualche trucco particolare, o semplicemente aspettate un’idea che vi piaccia? Potete consigliarmi qualche modulo con trappole e ostacoli di questo tipo?

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Non ho in mente moduli così (anche se credo che una o due delle trappole di Tomb of the Serpent Kings corrispondano alla tua descrizione), però ci sono un paio di ottimi post su come scrivere le trappole, te li lascio qua sotto:

Il secondo è più orientato alle porte segrete, ma trovo che il sistema possa funzionare anche con le trappole (e riprende l’idea di Angry GM per i click)

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Francisco Pettigiani mi ha consigliato di girarti questo articolo:

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Prova anche qui

In generale cerco di tenere presente che lnteapola deve essere altrettanto divertente se viene scoperta e se non viene scoperta.

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Ah, w qui trovi una cosa che sta a metà tra mostri e trappole: http://goblinpunch.blogspot.com/2019/10/ghosts.html

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Bravissimi! Grazie!

Vedo che la filosofia che si è imposta è: la trappola deve essere affrontata come elemento presente e palese, non scoperta come elemento nascosto.

Personalmente ritengo che si perda il gusto di un pezzo importante del senso di avventura.

Ma riconosco i benefici di questo tipo di approccio.

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Dipende da come gestisci l’affrontarla. In generale la filosofia dell’OSR punta molto sull’economia delle risorse (e quindi la parte importante della trappola è decidere cosa rischiare per disinnescarla/aggirarla più che il trovarla) e quindi la ricerca può essere omessa.

Un’alternativa più classica (che ho usato e visto usare, ma mai trovato nei blog) è di far trovare dei segni (piastrelle bruciate, buchi nel muro, pavimenti danneggiati) e lasciare ai giocatori la parte esplorativa per l’identificazione (che, di nuovo, brucia tempo: significa tirare su mostri erranti, consumare luce, magari doversi fermare e mangiare…).

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Personalmente, quando giocavo/gioco Old School ho fatto/faccio sempre così.

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Grazie a tutti per i link, che offrono varie prospettive in questo senso.
Non credo di aver capito il secondo link postato da @Jonnnie (Benvenuto nel forum!)

Nei tre esempi che fa l’arbitro non fa nessun tentativo di far capire ai giocatori che sono di fronte ad un pericolo. Senza questa importante premessa mi sembra ovvio che questo modo di gestire le trappole non possa funzionare…

Sono abbastanza in sintonia con quell’articolo.

Personalmente, venendo dalla Forgia, tendo a demandare comunque e sempre ai dadi (o altro strumento di randomizzazione) il risultato di uno snodo narrativo importante, come nel caso della scoperta/disattivazione di una trappola.

Trovo che la decisione di infliggere dolore/male/morte o di concedere vittoria/felicità/bene presa sulla base delle sole dichiarazioni e descrizioni di fiction dei giocatori sia praticamente sempre opinabile, spesso arbitraria, qualche volta palesemente ingiusta.

La gente non parla e non si spiega bene. La gente ti copre di domande per farti dire poco a poco cosa dovrebbe fare per vincere. La gente si lamenta per il solo fatto di non riuscire. La gente si lamenta dopo aver dichiarato un tipo di condotta, per il fatto di non aver avuto tutte le informazioni a disposizione per fare una scelta oculata. La gente questiona sull’i gegneria, la dinamica, la gravità, la durezza dei solidi coinvolti nel funzionamento della trappola per mettere in dubbio la chiamata arbitrale.

Quindi la trovo spesso una brutta scelta. Meno brutta se riguarda la riuscita e la gioia, più brutta se riguarda il dolore.

Preferisco agire con modificatori al tiro, anche pesanti o pesantissimi in termini statistici, lasciando la decisione finale comunque, appunto, al tiro.

Si può migliorare la scelta di concedere vittoria o dolore in modo automatico con la preparazione della trappola.
Prevedendo genericamente insieme al funzionamento anche qualche idea di come possa essere scoperta/sabotata/scansata la trappola.

È vero che è impossibile prevedere ogni comportamento del party, ma qualche soluzione dal risultato automatico e certo bisognerebbe prevederla già nella preparazione, in modo che sia una specie di innesco oggettivo di una Mossa.

Se “l’innesco oggettivo” è di tipo dolore allora personalmente se faccio io il master è sempre dolore minore.

Se vi fermate un poco a riflettere non potrete non constatare la vicinanza fra tutti questi ragionamenti e i sistemi dell’Apocalisse.

Le tue obiezioni sono sensate.
Per darti una vera risposta dovrei parlare in termini di gioco concreto, ma purtroppo mi manca l’esperienza per farlo: ho giocato con questa filosofia solo una volta.
Se tu o qualcun altro volete portare esempi di gioco in cui questa filosofia ha o non ha funzionato li leggo volentieri.

Ecco, su questo invece posso già dire che non funzionerebbe per me: quello che mi piace dell’OSR sono proprio quei colpi di genio con cui un giocatore stupisce tutti gli altri al tavolo! E quindi le trappole migliori per me sono proprio quelle in cui l’arbitro non conosce la soluzione, o di cui conosce solo soluzioni rischiose o improbabili. Se non fosse più così… allora non giocherei OSR.

Scusami @AndreaParducci, questa discussione non riguarda DW. Guarda bene la sezione. Non rispondiamo a tutte le domande in maniera generica.