Attraversare la Linea (John Harper)

Sul feed reddit mi è capitata una discussione al riguardo, e visto che siamo tutte bagnate per Harper questi periodo, ho pensato di linkarla qui. È roba vecchia, 10 anni fa :older_man:

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Non tutti siamo bagnati per Harper.

Maybe tomorrow (quando avrò finito di leggere Blades e lo avrò giocato).

But not today.

Inoltre noto due cose ad una prima lettura veloce di ciò che hai postato.

Harper ragiona sulle Mosse e la struttura dell’Apocalisse in termini di Autorità.
La cosa mi trova assolutamente contento, visti i post plurimi che ci sono stati di recente.

Secondo, gli esempi che fa mi sembrano buoni fino ad un certo punto.

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Come precisazione, riporto anche uno degli ultimi commenti di Harper a seguito del post:

This post is 100% about Apocalypse World, not about games in general.Also, when I say line-crossing is weak in AW, I mean specifically within PC moves. Asking leading and provocative questions is a key thing in AW.

(Comunque mi fa sempre morire quando Harper deve spiegare a Sage come funziona DW… XD)

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Però glielo dicono subito sotto che lui nel post dice che Crossare la Linea è anche quando l’MC chiede al personaggio il contenuto di un baule appena aperto. È una discussione un po’ contraddittoria, anche se sicuramente nel giusto spirito.

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Esatto.
Fare domande provocatorie e costruirci sopra è uno dei pilastri. ci sono giocatori a cui questo non piace, ma il gioco è così.
Comunque se ha corretto il tiro successivamente, dicendo che è solo riferito alle mosse, ok. ne capisco il senso anche se non sono al 100% convinto che risulti noiosa per i giocatori.

Ha specificato - nel commento che ho riportato - che il suo discorso si riferisce solo a AW e solo alle mosse dei giocatori.
Per cui, per me, ha senso. Soprattutto pensando a come sono impostati AW / DW.

l’ho visto il commento. infatti ho scritto:

cerchiamo di non essere ridondanti.

Non sono d’accordo. L’MC non può delegare l’autorità sul mondo una volta finita la fase di creazione dei personaggi. Cito dal manuale in inglese della seconda edizione, pagina 81:

Apocalypse World divvies the conversation up in a strict and pretty
traditional way. the players’ job is to say what their characters say and
undertake to do, first and exclusively; to say what their characters think,
feel and remember, also exclusively; and to answer your questions
about their characters’ lives and surroundings. Your job as MC is to say
everything else: everything about the world, and what everyone in the
whole damned world says and does except the players’ characters.

Ecco perché tra le domande provocatorie che l’MC può e deve fare non ci può essere la richiesta di inventarsi sul momento il contenuto ignoto di una scatola, come nell’esempio di Harper (altrimenti come farebbero i giocatori a fare avocazione?).

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Nella mia esperienza, nei gruppi con cui gioco o ho giocato, tutto è divertente se è provocatorio, allusivo, evocativo.

A noi diverte se quando apri un baule ti chiedo: quale irrefutabile prova di atti orribili ci trovi?

Penso che il raggio d’azione in questo senso sia una delle tante cose lasciate volutamente vaghe da Baker.

Forse è più preciso dire: la devoluzione (delega) di Autorità che il Master può fare anche DOPO la creazione dei personaggi e dopo la prima partita riguarda l’Autorità di Background.
Il Master può ben continuare a rivolgere domande ai giocatori per “riempire spazi vuoti”, per introdurre contenuto di gioco che riguarda l’ambientazione, anzi, dal testo del manuale sembra richiesto.
Non può delegare Autorità di Trama, cioè non può far decidere ai Giocatori, soprattutto allo stesso Giocatore attualmente coinvolto nella situazione di Trama da descrivere, cosa acacde.
Significherebbe far fare al Giocatore una Mossa morbida.
La farà mai contro se stesso???
Sarebbe contro il Principio di Czege.

L’esempio delle dita nella scatola, in cosa ricade???

Nell’Autorità di Trama. Meglio non farlo. Infatti la cartina di tornasole di una tale scelta è che quasi sicuramente il master inizierà ad improvvisare contenuto e intrecci sovrascrivendo ciò che era già accaduto ed era già stato introdotto

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Mi tocca essere d’accordo con Francesco. Domani piove :smiley:

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Inizio ad innamorarmi di te

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Sapevo già di questo articolo. Non sono sorpreso che Harper faccia queste riflessioni; ma infatti lui tra gli scrittori di PbtA è quello che ha più in testa la divisione di autorità al tavolo. In Blades le autorità sono cristalline.

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Cito:

when one person is the author of both the character’s adversity and its resolution, play isn’t fun

Non è divertente quando un giocatore è autore sia del suo ostacolo che della sua risoluzione. Te la canti e te la suoni diremmo noi.

In generale concordo con assolutamente con questo principio, ovvero di non far decidere al giocatore sia il problema che la sua risoluzione ma, siamo davvero di fronte a questo caso qui?

L’esempio che riporta Haper è:

*MC: “Okay, Nero, so you get the box of barter away from the slave traders and haul into the back of the truck.”

Player: “Cool. I open it up.”

MC: “Okay. What do you see when you open it?”

Player: “Um… uh, a bunch of severed fingers?”*

In questo caso l MC ha delegato l’autorità sul mondo al giocatore, definendo il contenuto sulla scatola. Non ha quindi stabilito sia l’avversità che la sua risoluzione. Anzi, queste dita potrebbero divetare un problema… Costruisci sulle risposte ed apocalizzaci sopra: “sì sono dita e stai perichiuderla disgustato quando…ricosci i tatuaggi sulle dita? Sono di Harper cazzo!”

Tutta la creazione zero è un fare domande per creare il mondo, ma soprattutto creare avversità.

Non sta scritto da nessuna parte che finita la sessione zero tu non lo possa più fare domande. Anzi dice esattamente il contrario.

Se finisci le minacce e fronti perché i giocatori le hanno affrontate tutte che fai? Chiudi baracca e burattini (certo è un’opzione per chiudere una campagna…ma sto ponendo il caso che si voglia continuare)? Fai un’altra sessione zero?

Se nasce un bello spunto da un giocatore, soprattutto quando nasce una possibile avversità (magari ora è un pesce troppo grande da tirare su, ma tu te lo segni nella scheda e poi ci rifletti più avanti) tu la cogli al volo.

Non si sta parlando di cedere la parte di trama che hai stabilito al giocatore. Quella è sbagliato per tanti motivi, ma il più banale è che rischi che il giocatore butti all’aria quello che hai stabilito. Non avrebbe davero senso. Non fare mai domande di cui non vorresti la risposta. questa non c’è scritta nel manuale, ma è una delle prime regole che ho imparato sulla mia pelle.

Dunque.
Nell’esempio della scatola è da come l’ho capito io evidente che il Pg ha recuperato la scatola come parte, se non alla fine, di una Scena.
È una specie di obiettivo.
La apre e ti guarda, perché vuole sapere finalmente cosa c’è dentro la scatola che ha inseguito/trovato/rubato/conquistato/scoperto … … … e tu?

  1. il manuale dice testualmente che quando ti guardano per sapere cosa succede tu fai una Mossa (sembra Morbida, ma in realtà non è detto, potrebbe anche essere una Mossa Dura, questa cosa delle Mosse dure o morbide dovremmo affrontarla prima o poi…). E quindi TU fai una Mossa.
  2. Chiedi a lui stesso? Cioè lui ti guarda e tu lo guardi? Sguardi di amorosi intenti…
    Cioè lui vuole sapere cosa è e tu glielo lasci decidere?
    Nella 2 sei nel principio di Czege. Gli stai togliendo gusto e avversità.
    E come mai succede?
    Perché ciò che gli hai delegato non è uno spazio bianco della backstory, non gli hai delegato Autorità sull’ambientazione (se non indirettamente), ma gli hai delegato Autorità di Trama.
    Il Giocatore può dire tutto, ma tutto anche in contraddizione con quanto avvenuto. Ti troverai a improvvisare e ricollocare con improvvisazione i rapporti fra le Icone di gioco.
    Magari non succede, ma strutturalmente lasci aperta la possibilità che succeda.
    Invece delle dita o orecchie potrebbe dire “le medicine del capo guerra Homuncus” o “la pietra magica dello stregone orchesco”.
    Se non abbiamo mai visto quelle cose in gioco poco male, anzi forse bene, le creiamo approfondendo le domande e risposte, gli diamo sostanza e solidità e magari le collochiamo nei Fronti o fra le Minacce (a seconda del gioco).
    Ma se ciò che il giocatore dice riguarda Icone già giocate oltre a potenzialmente stravolgerle in improvvisazione, il Giocatore sta decidendo di fatto la Trama che affronterà o sta già affrontando il suo personaggio.
    Intendiamoci, se vuoi giocare così amen.
    Ma tecnicamente non è il meccanismo consentito dalle regole di DW, ovvero non è il meccanismo delle domande sul mondo, nè una mossa di qualche genere esistente nel manuale ed a disposizione dei giocatori.
    E decidere le tue difficoltà (perché nota che quanto detto non cambia se il giocatore dice che nella scatola c’è la medicina di Homuncus e tu pensi: “figo! adesso Homuncis si incazza e inseguirà il pg fino all’inferno! Si preparano giocate testosteroniche!”), o decidere gli aiuti per superare obiettivi rispetto alle tue difficoltà
    e problemi mediante Autorità di Trama è brutto e noioso.

EDITO: non avevo visto la tua parte finale.
Mi sembrava strano che non avessi chiara la differenza.
Se la scatola è un particolare del cazzo ed estemporaneo importa poco chi ne descrive il contenuto, sei nei dettagli dell’ambientazione.
Fai come ti pare in questi casi.

Però vedete, il fatto che le Autorità siano nascoste nelle Mosse e che l’Autore neghi quasi l’esistenza delle Autorità e comunque neghi di averle volute attribuire e/o la loro improtanza crea casino.
Ti ritrovi gente che butta o consente di buttare contenuto di gioco in modo scomposto e poi via tutti ad inseguire la fiction dove ti porta intuitivamente il cuore…
Non è così che è bello uffa

Questa cosa del “fai domande e costruisci sulle risposte” secondo me va interpretata in maniera differente ed è legata a quello che viene stabilito quando nel manuale si parla della sessione 0.

Esempio preso dalla mia campagna:

  • Sessione 0: il Ladro ci racconta che si è addestrato in una gilda presente in una città fatta solo di criminali itinerante (una sorta di Doskvol ibridata con il castello errante di Howl).
  • Sessione 10: i giocatori arrivano in quella città. Come GM chiedo al Ladro “come appare la città dall’esterno? Come è strutturata? Come si accede?”. E sulle risposte ho costruito la scena iniziale della sessione.

L’ho fatto perché nella sessione 0 l’elemento della città è stato inventato dal giocatore che impersona il Ladro, e quindi è lui ad avere “l’autorità creativa” su di essa. Io come GM non posso dirgli “no, beh, in realtà la città è a forma di piramide” solo perché a me piacerebbe o interesserebbe vederla a forma di piramide.

Però, questo può accadere anche sulla trama.
Altro esempio (preso dalla campagna precedente). I giocatori stanno dando la caccia a una creatura che assale i villaggi della zona, seguendone le tracce.
Nel gruppo c’è un Ranger, quindi come GM chiedo “noti delle trace sul terreno; come sono fatte?”.
E sulla risposta ho costruito un elemento della creatura (nel caso specifico, il numero di zampe).

Perché l’ho fatto? Perché nella sessione 0, in maniera implicita in questo caso (non serve che ce lo diciamo tra giocatori - lo dice direttamente il libretto del personaggio), è stabilito che il Ranger è esperto di queste cose.

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Anche se così fosse e non ne abbiamo la certezza, non rientrerebbe nel principio di Czege.
Questo potrebbe essere il caso in cui non stai delegando la parte di mondo che controlli, ma fai scegleire al giocatre il “premio” chiedendogli in sostanza: Cosa ti piacerebbe vedere/ricevere/discutere in futuro?
Ovviamente, se stai chiedendo è perchè non hai definito prima il contenuto della scatola. non fa parte della tua preparazione o bang. Vorrei che questo fosse cristallino per tutti.

No proprio secondo me.
Prova a chiederglielo come hai detto. Vedrai come si sgonfia:
“Cosa ti piacerebbe che ci fosse nella scatola che tanto hai inseguito?”
“ehm…err…la bomba atomica”.
È un’applicazione del principio. Se fa parte della Trama, degli obiettivi, delle difficoltà, dei problemi, allora il giocatore ell’esempio sopra è come se lo avessi chiamato a “farsi le domande e darsi da solo le risposte”.
Poi, come già detto, se si tratta di un elemento di dettaglio allora no problem.
No problem se si tratta di cosa nuova dell’ambientazione.
Tutti gli esempi di Matteo (tracce del ranger e aspetto della città volante) credo proprio siano corretti e rientrino nelle domande sull’ambientazione. Quella relativa alle tracce perché si tratta di una caratteristica del Mostro che tutto sommato fa dettaglio.

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A dire il vero fanno parte dei principi del MC:
Fai domande provocatorie e costruisci sulle risposte;
Apocalizza/rendi il mondo fantastico;
Ogni tanto, rifiutati di prendere una decisione;

non so da dove è venuta questa cosa che le domande si fanno solo in sessione 0.