[Cuori di mostro 2] Spronare i giocatori?

Sabato ho avuto la mia prima esperienza da MC in Cuori di Mostro 2( anche prima esperienza nei Pbta come master)…
Ovviamente ho avuto molte difficoltà, ma quella che mi è parsa più difficile è stato lo “spronare” i giocatori. Tendevano a giocare in maniera molto passiva cercando in tutti i modi di mantenere il proprio pg al “sicuro” o di non puntare a nulla in particolare, ovviamente gli ho spiegato dell’agenda.
Premetto che non gli sto addossando la colpa, è una partita di prova pure per me sono alle prime armi.
La prossima sessione vorrei parlargli di questo problema che mi sembra che ci sia stato, dite che è una buona cosa?
O sarebbe meglio (siccome è un Pbta) fargli domande e costruire sulle loro risposte così riescono a costruire delle motivazioni che “muovano” i personaggi?

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Ok, prima le domande di rito. Hanno già giocato di ruolo? Se sì, a quali altri giochi?

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Si, 2 sono neofiti hanno fatto con me una mini campagna a DnD perché lo volevano provare, il terzo ha giocato principalmente a DnD eccetto un paio di one shot ad altro.

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Ok, qui il tema è complesso. I giochi di ruolo tradizionali, spesso, ti mettono sulla difensiva e creano un clima di mancanza di fiducia al tavolo, perché spesso il sistema è punitivo per i giocatori, e il game master è portato a fregarti dalla cultura di gioco che fa differenza tra giocatore e personaggio solo quando fa comodo a mantenere un sistema di potere sbilanciato. Ovviamente, con loro evita questo discorso, se no non capiscono e li metti sulla difensiva inutilmente. Ho fatto questa premessa solo per spiegare a te come mai succede: non puoi disabituare giocatori abituati a giocare sulla difensiva a lasciarsi andare dall’oggi al domani.


Sì, gliene devi assolutamente parlare. Se non gliene parli è peggio.

Inizia con qualcosa del genere:

Ragazzi, durante la prima sessione, mi sono accorto che state spesso sulla difensiva, come se potessero accadervi cose brutte o come se il mio ruolo da MC fosse quello di fregarvi. In altri giochi è veramente così, ma qui il senso è quello di creare un clima di fiducia al tavolo: io ho un impianto di regole che mi dicono quando posso colpirvi duro, e sostanzialmente posso farlo solo quando fate un 6- su un tiro o quando lasciate accadere qualcosa di brutto senza intervenire. In tutti gli alri casi, io non posso colpirvi duro.

Inoltre, anche quando fallite con un 6-, il sistema vi premia con un punto esperienza, per cui non è neanche così pessimo a livello meccanico. Per il resto, noterete facilmente che, quando io vi colpirò duro come conseguenza delle regole, la storia diventerà interessante e la palla passerà immediatamente in mano vostra per darvi l’occasione di fare scelte significative e tematiche.

Insomma, tutto questo gioco si basa sul mettervi in situazioni spinose per vedere con quali scelte difficili ne uscite. Non c’è una scelta giusta e una sbagliata, non potete vincere e perdere il gioco. Cercate solo di giocare un personaggio umano – difettato, speranzoso, con delle ambizioni – e godetevi la partita.

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Grazie mille, glielo farò e vedremo come andrà la sessione.
Magari gli ri-spiegherò anche l’agenda e che il gioco è pensato per personaggi proattivi :grin:

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Non conosco Cuori di Mostro (se non per sentito dire) però un piccolo consiglio per i giocatori sulla difensiva: in genere rimangono così perché temono di perdere. Per farli diventare pro attivi serve un regolamento dove “viene meglio quando le cose vanno male”. Quindi quando fai una mossa dura, fai sì che i Personaggi si trovino in una situazione più interessante che se avessero tirato un 10+… (più facile a dirsi che a farsi, ma è l’unico modo).

I miei due cents…

Ciao :slight_smile:

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Aggiungo una domanda che serve principalmente a me stesso.

Cuori di Mostro è figo, ma ribalta uno degli assunti impliciti della cultura dei giochi di ruolo, ovvero che i personaggi sono fichi e avranno successo, non necessariamente come il letteratura dove ci sono alti e bassi e spesso c’è il capitolo disperato in cui tutto sembra andare male senza possibilità di miglioramento (con annesso cliffhanger opzionale).

Come si trasmette questo al tavolo e a giocatori interessati all’argomento ma magari non consapevoli del sotteso che i personaggi sono lì per raccontare una storia interessante ma non necessariamente per essere il personaggio fichissimo del manga (cit.)?

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Ecco, Cuori di mostro 2 ha un’ottima parte nella quale spiega ai giocatori quali sono i loro doveri e i loro obiettivi. Quando ci ho giocato di recente, mi sono dimenticato di dirli e di spiegarli ma, invece, quella è una parte fondamentale.


Allora, un appassionato di teen drama soprannaturali conosce fin troppo bene questa parte delle storie di riferimento e, spesso, non ha neanche bisogno di sentirselo dire. Però, i giocatori di ruolo fanno spesso categoria a parte: quando giocano di ruolo, si dimenticano che hanno un cervello e mettono il chip del gioco di ruolo, giocando tutto alla stessa maniera, dando per scontate cose che non lo sono affatto.

Al di là di questa sparata, penso che il modo migliore per farglielo capire sia cominciare a dirglielo, magari riportando la breve analisi che hai fatto tu stesso.

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Vado a memoria (e sono vecchio, per cui potrei davvero sbagliarmi) ma se non sbaglio Primetime adventures aveva una parte interessante nel manuale per spiegare il concetto ai giocatori, in maniera molto chiara (oltre che sostenuta dalle meccaniche, ma vabbè quello è tipo il gioco di dio).

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Riesci per caso a ritrovare la parte? Mi interesserebbe vedere cosa diceva. Se andiamo fuori tema posso sempre divividere l’argomento.

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Finisco di fare finta di lavorare e dopo pranzo lo cerco

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Allora - invece di cucinare mi sono messo a cercare i pezzi sul manuale. Io credo che questi due capitoli siano davvero illuminanti per i giocatori che arrivano da un’esperienza classica e abbiano bisogno di afferrare certi concetti.

(edit: facendo tasto destro -> apri in un’altra finestra, diventa più leggibile il tutto)

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