Fase di downtime - come gestirla?

DW ha una dinamica molto chiara, nelle regole:
GM - descrive una scena, punta lo spotlight su un giocatore e domanda “cosa fai?”
Giocatore - risponde, eventualmente lancia per la mossa
GM - descrive l’esito (nella maggior parte dei casi da solo, a volte assieme al giocatore), stabilisce la nuova situazione nella fiction, sposta lo spotlight su un altro giocatore e gli domanda “cosa fai?”
Ecc.

In questo loop il gioco funziona perfettamente. Fiction → mossa → fiction, lancio di dadi, effetto valanga, ecc ecc.
MA.
Ci sono delle situazioni di gioco che sono un po’ diverse (poi sotto metto anche un esempio concreto), dove i giocatori conversano tra di loro, si organizzando, prendono decisioni.
Come le gestite quelle situazioni? Nello specifico:

  • Quando interrompete quel flusso di gioco?
  • Come?
  • Perché?

Esempio reale dal tavolo:
Finisce una battaglia abbastanza concitata. I nemici sono in fuga e i giocatori decidono di non inseguirli. E’ tardi, sono stanchi, i caster non hanno più incantesimi. Hanno, tra l’altro, trovato un oggetto strano e lo vogliono studiare un po’.
Decidono di accamparsi.

  • Mossa sull’accamparsi, un personaggio sale di livello
  • Turni di guardia → va tutto liscio
    GM: E’ mattina quando l’ultimo turno finisce. Chi dormiva si alza pigramente, stiracchiandosi e sbadigliando: avevate proprio bisogno di un po’ di riposo.
    Mentre raccogliete le vostre cose, un raggio di sole vi saluta tra le fronde degli alberi.
    [Non ho fatto in tempo a “pushare” nella scena un elemento che potesse destabilizzare la calma, che un giocatore si fa avanti]
  • Chierico: vorrei supplicare la mia dea, seguendo i miei precetti, per chiederle una benedizione. [Descrive come lo fa]
  • GM: ottieni una visione bla bla bla.
    Da questo momento in poi, i giocatori hanno iniziato a conversare tra di loro - discutendo della visione raccontata dal Chierico.
    Sono andati avanti per mezzora, a costruire teorie e altro.

Nel manuale non mi pare che affronti la questione, a me istintivamente viene da dire “beh, stanno giocando di ruolo, non mi sembra ci sia nulla di sbagliato”.
Però, in un gioco che ha codificato tutto nelle regole, mi suona “strana” la sua assenza (oh, magari c’è e me lo sono perso eh - più che possibile).
Inoltre: con un gruppo numeroso, non tutti erano davvero così tanto interessati alla discussione, ma non hanno mai preso l’iniziativa per tagliarla o per fare dell’altro.

Se fosse stato un gioco Forgiato nel Buio (chissà qual è l’acronimo…FnB? FitD?), avrei chiara la codifica di quella parte di gioco e, soprattutto, come e quando spingere il gioco nella prossima fase d’azione.
In DW questo passaggio - che in questo momento faccio in maniera istintiva… insomma “a braccio” - non mi pare sia codificato. E da questo nascono le domande di cui sopra.

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Mi puoi fare un esempio di questo? :slight_smile:

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La struttura di BitD, spiegata nel manuale a pagina 8 è:
Free Play → I giocatori sono in modalità “free roleplay”; da questa fase si esce con due cose specifiche: si sceglie un Bersaglio e un Piano → si fa il tiro di Engagement.
Score → la parte “action” che ha una struttura simile a quella descritta sopra, tipica dei giochi PbtA; dallo Score si esce quando si è raggiunto l’obiettivo / o se si abbandona lo score / o se tutti i personaggi vanno ko.
Downtime → tiri e fasi specifiche, per recuperare risorse, ecc. Sono una sorta di mosse di “fine sessione”, se vogliamo. Finiti questi, si torna in Free Play.

Come vedi, il regolamento dice esattamente QUANDO e COME si esce dal FreePlay. Quando i giocatori scelgono un obiettivo e formulano un piano. Come GM gli metti a disposizioni opzioni (ci sono tutta una serie di meccaniche e “mosse del GM” per quello), ma di fatto solo loro che ti diranno quando escono dalla fase di Free Play e tu farai fare loro l’engagement roll e aprirai di conseguenza la scena iniziale dello score.

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Grazie @Matteo_Sciutteri per il chiarimento :slight_smile:

La struttura che citi ha senso in BitD perché il gioco si focalizza sullo svolgere missioni. Punto.
Qualsiasi altra cosa è posta come secondarie e asservita allo scopo principale: le missioni.

Il Free Play serve fondamentalmente a giustificare, nella narrazione, la scelta di cosa giocare poi. Si tratta di chiacchiere che poco hanno a che vedere con il COSA succede o il COME succede, quanto per “vestire” un minimo il vero elemento rilevante: la scelta di Score e Plan.

La fase di Score è il reale gioco attivo, e ci siamo.

Il Downtime è parimenti considerato secondario e poco interessante, quindi viene riempito con un mini-gioco sulla gestione delle risorse, cosa invece molto utile per le missioni future.

Può piacere o meno, ma ha un suo perchè.
Il problema di applicare questa struttura a DW è che cosa sia importante, cosa non lo sia, e come gestire le due cose… è tutto diverso!

In DW le “missioni” non sono importanti :stuck_out_tongue:
Che vadano bene o male non frega a nessuno (relativamente) perchè non si gioca per vincere, non si gioca per essere bravi avventurieri… si gioca per vedere che succede poi.
Al GM frega cazzo se svaligiate la tana del drago con molti o pochi problemi…

  • a lui (e a voi) interessa il fatto che abbiate deciso di farlo
  • interessa vedere COME lo fate, non per valutarne l’efficacia del piano ma per gustare l’azione stessa e gioire dei suoi alti e bassi, momenti epici e imbarazzanti
  • interessa vedere che conseguenze tale azione avrà

Parimenti il downtime è talmente poco importante, che tutte le mosse del gioco lo cancellano.
La mossa per quando riposate vi dice unicamente se l’azione vi colpirà a sorpresa durante il riposo o solo dopo, come da copione.
La mossa di viaggio è identica.
Azione azione azione, i tempi morti non sono previsti.

Resta il fantomatico “free play” che in DW è l’unica vera cosa che esiste… dove le chiacchiere sono IL gioco, e quando opportuno attivano meccaniche che modificano la direzione in cui andranno le chiacchiere successive.
The end.

Vedi come non sia possibile applicare la struttura di BitD a DW.
Esistono però alternative…

In Fantasy World ho cercato di creare spazio al di fuori della costante azione azione azione tipica di molto PbtA (AW, DW, MH etc) creando appositamente mosse con quello scopo in mente.

Long Rest di fatto inquadra e regolamenta un montage di mini-scene in cui i PG fanno cose utili, parlano fra di loro a cuore aperto, ed esplorano la location in cui sono accampati.
Prevede la possibilità di interruzioni e problemi, ma per come è strutturata la cosa è piuttosto rara.

Journey è molto simile, portando i Giocatori a immaginare e descrivere parte del territorio entro cui viaggiano, creare un montage di mini-scene in cui interagiscono con l’ambiente, e in finale… si attiva Long Rest.
Questo da un lato risolve l’intero viaggio in una singola mossa.
Easy. (salvo imprevisti!)
Ma dall’altro offre proprio il senso del viaggio, del percorso, del tempo speso per andare da A verso B.

In modo minore, altre mosse richiedono a Giocatori e Mondo di immaginare e descrivere dettagli di qualcosa… che sia per meglio delineare l’azione che compiono, o che sia per arricchire l’ambientazione emergente.

Tutti questi accorgimenti (uniti a spiegazioni che portano con forza allo spezzare la catena di mosse, a fermare la valanga di mosse) portano l’azione a una velocità meno frenetica… per me molto più gradevole e adatta alla narrazione condivisa di una storia emergente, con spazi di esplorazione, momenti di riflessione, opportunità di approfondimento.

L’azione avventurosa c’é e in abbondanza, ma è un elemento secondario rispetto all’esplorazione dei PG e del setting.

Probabilmente avendo in tavola solo un paio degli elementi succitati si potrebbe ottenere un DW che è e resta DW… ma con una diversa valorizzazione del downtime (accampamenti, viaggi, soste in città, etc).

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Altro esempio alternativo sono le Mosse da Adulti di MH.
Il gioco va a valanga finchè siete tutti adolescenti, con mosse che non risolvono mai un cazzo… si limitano a spostare i problemi di qua e di la, di solito ingrandedoli un pochino a ogni passaggio.

Poi qualcuno sblocca le Mosse da Adulti, e la solfa cambia. Quelle mosse sono nette. Risolvono i problemi, di fatto mettendo un punto al torrente delle azioni (e del dramma).

Questo ha meno a che fare con il Downtime e più con il generale flusso narrativo della storia emergente… ma è comunque un esempio interessante di come si possano usare le Mosse per manipolare i tempi e ritmi del gioco senza necessariamente alterare l’intera struttura di gioco.

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Ti ringrazio per il lungo post e gli esempi, sono utili. Per altro, sono sempre più curioso di provare Fantasy World, a ogni tuo post.

Non sono convintissimo di essermi spiegato, però :smiley:
Quello che tu chiami “free play” non credo sia la parte principale di DW: la parte portante di DW ha una struttura ben definita:
GM → Player (eventuale mossa) → GM.
E’ molto ben codificato dalle regole e spiegato dagli esempi.
E DW, fino a quando sei in quella struttura, funziona bene.
In questo è a tutti gli effetti paragonabile allo Score di BitD.

Il free play, in DW, è identico a quello di BitD: i personaggi che, conclusa una scena concitata, stanno discutendo tra di loro e si stanno riorganizzando.
Nell’esempio che ho fatto nel primo post (che è tratto da una sessione vera e che è il motivo che mi ha portato ad aprire il thread - perché davvero vorrei capire altri come gestiscono la cosa nelle loro sessioni) è successo proprio così: si sono accampati, hanno fatto le loro mosse, e poi si sono messi a parlare tra di loro.

Ho avuto davvero i giocatori fermi per mezzora a discutere in totale free play e autonomia, facendo analisi sui fatti, discutendo tra di loro, esaminando frammenti di cose che hanno scoperto.
Non attivavano nessuna mossa.
Io, come GM, non avevo motivo di intervenire: non mi stavano guardando per sapere cosa succede; non mi stavano dando un’opportunità d’oro; ecc.
Quindi la domanda è: quando e come il GM spezza questa situazione?

Io di solito aspetto che un po’ di argomenti che stanno affrontando tra di loro si esauriscano E a quel punto dico “bene, se nessuno ha altro di importante da fare… saltiamo alla scena successiva”.
Va un po’ contro i principi del GM (inizia e finisci con la fiction) e non lo trovo raffinato. Di sicuro lo preferisco al riportarli nel loop “gm → player → gm” forzatamente (introducendo un qualche pericolo imprevisto solo per riportarli nel meccanismo di DW).

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mmm … ok
ora capisco meglio cosa intendevi

Rispondo sempre a titolo personale… e portando FW come esempio perchè lì queste cose sono chiare ed esplicite.

Io una roba del genere la tratto come parte della conversazione Mondo-Protagonisti.
Tu la riduci a ai suoi elementi meccanici: Reazione->Mossa->Reazione->Mossa

Ma dimentichi che le Reazioni non sono altro che un supporto per aiutare il Mondo a dire cose interessanti (che possono anche essere positive) … nel suo arsenale però ci sono anche:

  • il fare domande
  • il dire banalmente quello che succede quando non si attiva alcuna Mossa

Il gruppo ha chiacchierato e la conversazione si è esaurita… chiedere “bene ma ora che fate?” è legittimo ed è parte delle “meccaniche” del Mondo.
Idem se fai il framing della scena… finito l’accampamento arriverà il mattino, no? E se a nessuno frega nulla del mattino, arriverà anche il pomeriggio, la sera, e il mattino dopo.
Puoi chiedere da quando ai Giocatori interessa riprendere.
O puoi direttamente dire che sono passati 3 giorni, magari chiarendo che se ci sono proprio proprio interessanti che i PG volevano fare prima, allora ok, apriamo la scena a QUELLE cose e proseguiamo da là.

Sul quando intervenire… devi leggere il tavolo.
Se sono tutti presi in una conversazione avvincente, lasciali fare. E prendi nota di qualsiasi cosa tu possa in futuro usare contro di loro. Easy win :slight_smile:

Se la conversazione è una inutile diatriba sul fare Zig invece che Zag, taglia corto e usa le Mosse (in FW usare Sway fra PG è contemplato proprio per questo).
Io lo uso SEMPRE dopo le prime due o tre battute in cui Calro cerca di convincere Sara … uccido senza pietà le “discussioni-sulle-decisioni” non appena hanno esaurito il valore narrativo.
State discutendo, lo abbiamo visto, quindi avete messo in atto l’attivatore della Mossa, quindi ora si segue la Mossa… etc.

Se la conversazione è interessante, ma non per tutti (Mondo compreso), sii onesto, sincero, e fan … DIGLI che è tutto molto figo, ma vorresti arrivassero a un punto per poter andare avanti.
Questo lo uso spesso durante le scene di Bond, ecco appunto, dove il contenuto è interessantissimo ma solo per un paio di PG alla volta.
Qui è semplicemente questione (codificata nel manuale come parte dei compiti del Mondo) di gestire lo spotlight.
Tutti devono avere il loro turno senza subire attese interminabili.

C’è poi il caso in cui la conversazione avvenga quando esiste, nella narrazione, un qualche tipo di urgenza.
In tal caso (e in FW è esplicito) il passaggio del tempo è un’occasione d’oro :smiling_imp: :smiling_imp: :smiling_imp:

Personalmente non trovo questi interventi poco raffinati. Anzi trovo faccia bene uscire dalla narrazione di quando in quando. Fare pause. Resettare il flusso della giocata.

E un dettaglio…

No?
Le Mosse sono strutturate per iniziare e finire con la fiction (anche se in pratica spesso in DW e AW non lo sono) e quindi quando si fanno mosse l’attività dei partecipanti al gioco deve iniziare e finire con la fiction.
Ma la normale conversazione di gioco… no… quella è la normale conversazione di gioco.
Che per esempio comprende cose 100% fuori dalla fiction, come le domande che il Mondo pone direttamente ai Giocatori :wink:

Spero questa volta di aver risposto più nel merito di quello che ti interessa :sweat_smile:

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Grazie per le dritte!

In generale, questo approccio andrebbe codificato, secondo me (che è quello che ho visto funzionare maggiormente). Ne parlano qui Inquadramento delle scene nei PbtA (e non solo) - n°3 da Bobo - Giochi e giocare - La Locanda dei GDR (praticamente è un thread gemello, ma da un punto di vista diverso).

Come viene fatto notare in quel thread, DW (ma in generale i PbtA) non hanno una procedura per la gestione delle scene.
Da qui la complessità nel gestirle in maniera precisa - i suggerimenti vanno più o meno tutti nella stessa direzione (taglia, fai domande per capire cosa vogliono fare e quindi sposta l’attenzione di là, ecc).
Ma non è niente di “ufficiale” o “ben configurato” in DW. Ed è strano, se pensi alla natura stessa del sistema di regole che punta a codificare tutto.