Fronti: come funzionano?

hai ragione, in effetti non volevo scrivere “prima”, ma “prossima” (la prima dovrebbe essere quella in cui mi hai chiesto le varie cose del post precedente, dopodichè hai creato il fronte). Ad un certo punto, alla prossima sessiione, devi raccontare qualcosa per introdurre il fronte che hai preparato… come lo fai?

In realtà dipende molto come hai fatto finire la sessione precedente. Avendo gli Oscuri Presagi disponibili, si iniziano a far muovere gli eventi per portarli al prossimo passo. Io inizierei introducendo Jenevien o gli sgherri di Vorigan (facendo riferimento all’unico fronte che ha gli Oscuri Presagi). Anche se forse preferirei partire con uno degli altri Fronti che mi sembrano più legati al personaggio dato.
Poi @AndreaParducci dirà la sua :slight_smile:

Ciao :slight_smile:

è vero, ma io non sono esperto, e soprattutto la sessione precedente non c’è stata, o meglio sarebbe quella in cui @ranocchio mi ha “dragato” le informazioni ed ha poi costruito il fronte. Essendo io un totale novizio, e facendo proprio fatica a capire il meccanismo dei fronti (ho letto tutto sull’argomento, credo, ma mi manca vedere un’avventura reale per capire come cavolo funziona “sul serio”… cioè quel che ho capito io è che ho un qualche bias cognitivo che mi impedisce di capire come realmente funziona la cosa. Tutta la meccanica delle “mosse” viste come trigger all’interno di una narrazione è così elegante… quindi sicuramente anche i fronti lo sono, solo che io non li ho ancora capiti) vorrei vedere un esempio di cosa dice il master, partendo dal fronte di @ranocchio ai giocatori, cosa propone, che situazione gli mette davanti e partendo da cosa del fronte. Insomma un po’ vedere la mente del master al lavoro usando quel fronte, mi rendo conto che sia probabilmente molto difficile da spiegare ad uno che non ne sa nulla o ne sa poco… e d’altronde è probabilmente per quello che i pochi esempi di spiegazioni che ho trovato in giro in realtà mi risultano più incomprensibili del fronte stesso, tutti scorciatoie, modi di dire e basati come sono sul fatto che si sta probabilmente parlando ad uno che sa già giocare bene e vuole solo qualche dettaglio avanzato :frowning:

Io partirei con la scena in cui un uomo di Vorigan, magari il capo delle guardie, si sta allenando in una corte. Magari sta umiliando una delle sue giovani guardie.
Arthur, che farà? Vorrà provare anche lui ad allenarsi? Vorrà insultare il capo, e magari andare a bere in taverna con la giovane guardia umiliata?
Oppure resterà in disparte? In questo caso, può essere che tu, impersonando la guardia, vada a parlare con Arthur. Magari, proverai a chiedergli se ha mai visto uno strano marchio a forma di luna crescente su qualche suo amico, mentre giocavano.
Magari gli prometterà qualche soldo, se Arthur andrà in giro a guardare.

Se la scena non decolla, allora sei già pronto con la parte della Foschia. Puoi far notare che si alza la nebbia, e il capo delle guardie diventa nervoso. Magari dice ad Arthur di correre al villaggio fuori dalle mura, e avvertire i suoi di chiudersi in casa, e chiudere bene porte e finestre. Il capo sa qualcosa che ancora il popolo non sa?
Arthur riuscirà ad arrivare in tempo dai suoi?
Manca qualcuno?
O magari un mostro, sicuramente qualcosa di piccolo, è già riuscito ad arrivare in superficie? Ci sarà forse un combattimento con Arthur?

ok, quindi in realtà c’è molta “forzatura”, tutto sommato, da parte del master… non nel senso di costringere una storia ad avvenire in un certo modo, ma per fare in modo che una storia emerga in base al background, insomma che ci siano occasioni per capire cosa sta accadendo. E ovviamente man mano che si aggiungono cose in risposta a quel che fa il giocatore, si crea il mondo. Quindi una delle cose da fare sarebbe anche tener traccia di quel che si inventa man mano, in modo da garantire un minimo di coerenza futura…
ehi, non è facile! :smiley:
ma è molto interessante!
grazie per il tempo perso ad aiutarmi

Paolo, non capisco cosa intendi con “forzatura”, potresti spiegare questo punto, per piacere? Ho come l’impressione che tu non abbia capito davvero dove va a parare Dungeon World come gioco.

Hai capito cosa significa “giocare per scoprire cosa accadrà”?

@Red_Dragon, @AndreaParducci, a mio parere state affrettandovi troppo a dare consigli pratici. Io vorrei fare un passo indietro, se me lo permettete.

1 apprezzamento

intendo rispetto all’idea iniziale che mi ero fatto, che il gioco fluisse del tutto libero o quasi. In realtà tutto sommato c’è un’idea dietro da far capire al giocatore, e in un modo o nell’altro si cerca di fargliela vedere, per così dire. Sempre inventando man mano nuove soluzioni, quindi liberamente e in modo magari imprevedibile, ma diciamo che non è che di colpo la “storia” diventa una cosa del tutto diversa. Io intendevo questo

Secondo quanto hai capito, come dovrebbe comportarsi il GM quando i giocatori ignorano un fronte?

A leggere il tuo esempio di fronte mi sorge un dubbio: sul manuale cartaceo, edizione di narrativa, lascia intendere che sia necessario scrivere una serie di oscuri presagi ed un destino incombente per ogni pericolo, mentre mi pare che tu abbia proposto una sola serie di presagi in comune a due pericoli diversi… cosa non capisco?
ps: sarebbe disarmante, ho sempre scritto dei presagi diversi per ogni pericolo, porcaccia!

ho capito solo più o meno, non mi è ancora tutto chiaro. Però io mi immagino che il fronte ed i pericoli siano “situazioni” in corso, una sorta di background che produce realtà e comportamenti dei personaggi, mentre gli oscuri presagi sono, più o meno, delle manifestazioni reali e più o meno in sequenza, che lasciano intendere che qualcosa si stia svolgendo. Però è tutto abbastanza vago…
Quindi procedendo su quest’ordine di idee, mi viene da pensare che bene o male i personaggi dovrebbero interpretare gli oscuri presagi capendo cosa sta succedendo e agire di conseguenza. Se però li ignorano ostinatamente per qualche motivo, il master può decidere se “seguirli” dove vogliono andare, ovunque sia, oppure insistere a creare delle situazioni che diano ai giocatori la possibilità di capire i presagi e poi agire un po’ come vogliono per cercare di mandare avanti la storia. Chiaro che questa seconda opzione è più semplice, la prima, che forse sarebbe quella “corretta”, potrebbe portare a doversi inventare al volo altri pericoli, presagi, fronti… un po’ come dire che Frodo trova l’anello, ma invece di capire che porta sfiga grossa e sarebbe meglio buttarlo in un vulcano, decide di fregarsene e partire per una battuta di pesca fuori dalla Contea, e a quel punto il master dovrebbe anche lui dimenticarsi dell’anello e seguire frodo in mare per sei mesi a caccia di moby dick, salvo poi comunicargli che nel frattempo sauron ha conquistato tutto e pace, è andata così ed è ormai troppo tardi

No, hai sempre capito giusto. Mi cito da solo, relativamente al post grosso di prima che ho fatto:

PS: @ranocchio, rispondi tu a Paolo in merito alla sua cattiva interpretazione degli Oscuri Presagi? :slight_smile:

2 apprezzamenti

Ops, mi sono perso quel passaggio, grazie (sospiro di sollievo)

2 apprezzamenti

Ciao Paolo, provo a darti dei chiarimenti. Tuttavia mi sarebbe davvero utile se rispondessi a queste domande che ti ho fatto, al quale non hai ancora dato una risposta diretta. Questo ci aiuterebbe davvero molto a procedere in maniera più costruttiva. Sentiti libero di rispondere anche dopo aver letto quello che ti ho scritto qua sotto.

  • Secondo quanto hai capito, come dovrebbe comportarsi il GM quando i giocatori ignorano un fronte?
  • Hai capito cosa significa “giocare per scoprire cosa accadrà”? Se sì, puoi riassumerlo?

In aggiunta continui a ripetere questa parola, “background”. Potresti spiegare cosa intendi con essa? Per me il background significa “la storia pregressa di un personaggio”. Se è questo che intendi, non ha niente a che vedere con i Fronti.

Ti inviterei anche a rileggere le parti rilevanti del manuale: molti dei dubbi che hai sono chiariti esplicitamente sul testo. Non sono consigli, non si possono saltare, sono proprio procedure importanti da seguire per il GM. Le conoscenze che hai di altri giochi di ruolo molto probabilmente non si trasportano automaticamente su Dungeon World.


Rispondendo al tuo post, mi sembra tu abbia un’idea degli Oscuri Presagi come se fossero letteralmente dei presagi, come se fossero delle immagini fumose o criptiche da interpretare. Su questo ti correggo subito. Gli oscuri presagi sono la lista di cose che succederanno, in ordine, se i PG non intervengono. Nulla più, nulla meno.

Cominciamo dall’inizio: perché organizziamo gli antagonisti secondo Fronti, Minacce e Oscuri Presagi?

In Dungeon World, il GM non è l’autore della storia e non scrive o prepara trame in anticipo. Il ruolo del GM può essere descritto come una specie di bassista del tavolo da gioco: fornisce il ritmo, mantiene il gioco sul tono giusto, risponde e reagisce alle scelte dei PG, ma non decide in che direzione va la storia.

Questo è quello che fondamentalmente significa “giocare per scoprire cosa accadrà”. Nessuno, incluso il GM, ha idea di come andrà a finire la storia, di che avversari si affronteranno, di che tematiche si esploreranno. Emerge tutto tramite l’interazione di tutti i partecipanti, al tavolo, volta per volta. Il GM è autore della storia insieme agli altri, ed è anche spettatore della storia insieme agli altri.

Questo vuol dire che la trama del gioco è in realtà spinta dai personaggi. Non vuol dire che i giocatori si creano gli antagonisti da soli, ma vuol dire che il GM crea situazioni interessanti, pericolose, impossibili da ignorare, cucite attorno ai personaggi.

Nella prima sessione in particolare, ma anche in sessioni successive, il compito del GM è di fare domande ai giocatori e scoprire cosa importa ai loro personaggi, a che cosa sono legati, quali sono possibili rivali, luoghi, oggetti, relazioni che sono importanti per questo gruppo di persone. In base alle risposte a queste domande, si creano delle situazioni che li mettono in pericolo immediato, o che toccano qualcosa che a loro importa. Minacce impossibili da ignorare.

In questo contesto, che tipo di preparazione può essere utile al GM? Dato che non scriviamo una trama in anticipo, ci limitiamo a mettere giù i piani e gli interessi dei principali agenti coinvolti. Questi si chiamano Pericoli o Minacce, in base alla versione del manuale che hai.

  • I Fronti: ogni Fronte è fondamentalmente un contenitore di Pericoli correlati fra loro, di solito perché sono tutti legati a uno stesso tema, luogo, oggetto, o personaggio. Non ha significato oltre a questo. È un modo per organizzare i pericoli fra loro.

  • I Pericoli o Minacce: ciascuna Minaccia è un agente all’interno del Fronte di cui stiamo parlando. È un personaggio o un gruppo di personaggi, o un qualche tipo di potenza che desidera qualcosa, che ha qualche tipo di impulso, qualcosa che probabilmente va contro agli interessi dei personaggi giocanti.

  • Gli Oscuri Presagi non sono altro che la descrizione in termini di una lista di eventi (appositamente vaghi) di quello che la Minaccia intende fare. Tale lista indica ciò che sicuramente andrà a compimento se i PG non interferiscono con la Minaccia. Non devono accadere per forza! Anzi, quasi sicuramente non accadrà esattamente come scritto! È anche compito del GM aggiornare gli Oscuri Presagi nel caso i PG interferiscano a tal modo da cambiare le intenzioni della Minaccia. Il Disastro Incombente non è altro che il compimento ultimo degli Oscuri Presagi.

  • Le Poste in Gioco – forse l’elemento più sopravvalutato – sono le domande alle quali tu, GM, non devi assolutamente rispondere. Sono le cose che più di tutte ti interessa scoprire in gioco, ciò che vuoi che siano i giocatori a rispondere in base a come mettono in gioco i loro personaggi.

Questo tipo di preparazione è quello che aiuta il GM a raggiungere la prontezza, ovvero la consapevolezza di non essere responsabile dell’esito della storia, e quello che gli permette di reagire onestamente alle scelte dei giocatori, senza spingerli da una parte o dall’altra.

E quindi, per concludere, quello che si fa è proprio il contrario diretto di “forzare” i giocatori. No, non li si forza a seguire una strada, li si segue e si sale a cavallo con loro.

Spero di averti chiarito i dubbi e non confuso ulteriormente, e sentiti libero di fare qualsiasi altra domanda.

(@AndreaParducci, grazie di avermi lasciato il tempo di rispondere.)

3 apprezzamenti

A quanto pare il papiè che avevo scritto come primo intervento non era chiaro o non è stato letto.

La questione l’ha già spiegata @ranocchio. Io aggiungo solo una cosa: le Minacce, cioè i Pericoli, non sono ignorabili perché minacciano direttamente gli interessi dei personaggi. Proprio per questo motivo @AndreaParducci ti aveva fatto delle domande per inventarsi i Fronti.

A meno che i giocatori non mentano, saranno loro stessi ad interessarsi al Fronte proprio perchè i Pericoli stanno toccando cose che ai personaggi (ed ai giocatori) interessano e non vogliono vederli andare in malora :wink:

A me non è mai capitato che i giocatori ignorassero tutti i Pericoli (magari ci doveva essere prima un Oscuro Presagio).

Ciao :slight_smile:

2 apprezzamenti

ma, veramente io ho cercato di leggere tutto quello che mi avete scritto, e prima ho letto tutti i manuali che sono pubblicati qui sul sito. Quindi mi ci applico, ma non offendetevi se non ci arrivo e qualcosa non lo capisco :wink:

2 apprezzamenti

Nessuna offesa: infatti ho detto “forse non era chiaro” (il non è stato letto, è perché capita sovente che i post lunghi non vengano letti).

Se vuoi un mio consilio, prova ad inventarti gli Oscuri Presagi dei Pericoli inventati da @AndreaParducci e vedi come ti ci trovi :slight_smile:

Ciao :slight_smile:

2 apprezzamenti