Guida di sopravvivenza per nuovi GM

Al di là delle opinioni sull’articolo in sé, mi piacerebbe anche un po’ di brainstorming: vorrei scrivere un secondo articolo come “guida avanzata”, con un target simile a questo, ma per gente con più esperienza. La prima cosa che ci vorrei mettere dentro è un po’ più di spazio per le scuole di design non tradizionali, che qua dentro sono buttate fondamentalmente come suggerimenti. In secondo luogo, vorrei dare un po’ di spazio a strumenti specifici, ma più estranei al mondo tradizionale (penso ai thread di Freebooters, che ormai uso ovunque).

Vorrei mantenere il formato “guida di sopravvivenza”, quindi problema X, soluzione Y.

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Che bell’articolo. E’ un peccato che molti manuali (compresi quelli di giochi fatti anche bene), non abbiano una guida simile.
Di recente, quando ho letto Agon, mi sono stupido del fatto che ci sia un intero capitolo su consigli e strategie simili a quelle che hai messo nell’articolo.
Ecco… è strano che io mi sia stupito. Dovrebbe essere la norma.

L’articolo mi sembra scritto molto bene, lo raccomanderei davvero a un* master novell*; un aspetto che esplorerei di più nel seguito è quello del parlare apertamente coi propri giocatori dei problemi incontrati durante il gioco; è vero che lo accenni nella sezione “Il mito del bravo master” ma penso che meriti una trattazione più estesa perché per qualche motivo è un concetto che a molti non passa nemmeno per l’anticamera del cervello (l’esempio tipico, che sarebbe anche perfetto come problematica-spunto per introdurre il concetto, è quello del giocatore che fa il personaggio caotico random lol e il/la master che si inventa chissà che rappresaglie da mandargli contro in-game invece di fermarsi e fargli capire che sta rovinando il gioco a tutti).

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Sul suo canale telegram, @Jonnnie ha una bellissima rubrica “quello che sarebbe dovuto andare nella guida del GM e invece non ce l’hanno messa”. Ecco, trovo allucinante che sia un filone letterario così florido.

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Molto bene, sicuramente utile, valido, e con link ad alcuni tool online che possono essere davvero comodi a chi non li conosce.

A livello di proof-reading ho visto una lista con una riga senza il “.” alla fine. Inoltre almeno un virgolettato con delle virgolette doppie orientate entrambe nello stesso modo.

Infine, quel “grazie al cazzo” verso l’inizio setta il tono dell’articolo in modo deciso. Sicuro di volerlo tenere così?

EDIT: ho adorato il Procione.

Sì, credo che quello sia un argomento che meriterebbe quasi un articolo a parte.

Vado a controllare, ma la cosa delle virgolette me la mette il tema, quindi ci sarà da bestemmiare.

In realtà è abbastanza il tono di buona parte dei miei posto, specie sul canale dove non lesino né insulti né minacce. Capisco l’obiezione, ma è come comunico nel 90% del tempo, suonerebbe strano a me per primo (per non parlare di chi mi legge e passa da un registro all’altro).

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Io inizio dai problemi che ho trovato nell’articolo:

D&D, soprattutto dalla terza edizione in poi, è pensato per giocare a un fantasy epico, in cui i personaggi sono eroi più grandi e più forti della gente attorno a loro

È una concezione errata. Lo so, tutti lo dicono ma è errata. I personaggi sono e rimangono merdine per tutto il tempo. Non ha importanza se prima viene sconfitto dalla “cacca goblin” con uno sbadiglio e poi dalla “cacca degli dei”, sempre da una “cacca” vieni sconfitto e sempre con uno sbadiglio!
Le grandi saghe epiche in D&D sono date dall’illusionismo e dalla Continuità Intuitiva; in altre parole: dal “Bravo Master”.

Il mio consiglio, spassionato, è di dare un’occhiata a tutta la scena OSR.

Il mio consiglio è di gettare nel cesso l’OSR e tirare l’acqua: fa più danni che altro. Crea masse di giocatori che sanno interpretare solo briganti e predoni, disposti ad ammazzare tutti per un soldo di rame bucato ed a giocare contro il Master (ed il Master a giocare contro di loro). Si tende a considerare realistico ciò che è insensato ed insensato ciò che realistico. Potrei aggiungere altro ma mi fermo qui.

Improvvisare.

Giusto ed ottimo. Nessun problema nell’articolo corretto (a parte la parte inglese che andrebbe tradotta). Invece, come mi ha fatto notare Davos, il problema dell’improvvisazione è legato a doppio filo alla Continuità Intuitiva. Il problema fondamentale è che più assecondi i giocatori, più accogli le loro “occasioni d’oro”, più fai tuo quello che voglio i giocatori, più renderai le scelte dei personaggi totalmente ininfluenti, i loro sforzi vani, il loro peso all’interno della storia (inteso come quella che viene creata in quel momento al tavolo) pressocché nulla; tuttavia renderai i giocatori straordinariamente felici di aver giocato con te (mentre in realtà hanno solo “letto un romanzo”). All’opposto, meno accoglierai le loro idee, meno farai tue quello che vogliono i giocatori, meno accoglierai le loro “occasioni d’oro”, più renderai i personaggi responsabili delle loro azioni, il loro sforzi necessari, il loro peso all’interno della storia importante; tuttavia la giocata risulterà fredda e sterile ed i giocatori si lamenteranno che “si gioca male”. Parrebbe che non ci sia uscita (tranne quella di fare una via di mezzo, ma è più un’arte che una scienza).

Ho scritto un post che racconta meglio questa tecnica, se vuoi approfondirla.

Il link è sbagliato :slight_smile:

Ultimo ma non ultimo: dici che esistono altri giochi oltre a D&D, ma poi dai quasi tutti suggerimenti per D&D…

Sul “Bravo Master” e l’ansia da prestazione, ci sarebbe da aprire un tema a parte :slight_smile:

I suggerimenti per la “guida avanzata” te li dico domani perché devo andare a letto (vado a donazione sangue :slight_smile: ).

Ciao :slight_smile:

Erano 3 alla fine. Credo di averle corrette.

Ho già provato a correggerlo 3 volte, questa è la quarta. Spero che vada a posto perché sto seriamente finendo le idee…

Questo è un tema che, secondo me, starebbe bene in un post a parte. Sono d’accordo che vada trattato, ma per il target di quest’articolo (generico giocatore di D&D che ha appena deciso di saltare la barricata e provare la vita da GM - che è una categoria con cui mi sto trovando spesso a che fare) è decisamente troppo. Probabilmente potrei aprire il tema nella guida avanzata e poi dargli un post a parte.

Sono pienamente d’accordo ma, di nuovo, è legato al target del post. Anche perché ci sono pochissimi suggerimenti universali e quando ti linko un gioco che non hai mai sentito devo darti almeno il tempo di scoprire che gioco è prima di subissarti si suggerimenti riguardo a come giocarlo (e poi dopo aver linkato DW ho linkato anche questo forum, così l’immensa orda di nuovi giocatori che sicuramente arriverà diventa un problema di tutti :smiley: )

Argomenti di cui parlare in una guida per GM semi-novizi (in ordine sparso):

  • railroading, illusionismo e partecipazionismo: i tre concetti (i primi due sicuramente, il terzo un po’ meno) sono comparsi ben prima della “rivoluzione The Forge” e ne ho sentito parlare quando ho iniziato a confrontarmi con altri GM. In particolare su come gestire alcune situazioni di gioco (“devi riportarli sui binari”, “no, è railroading, meglio usare l’illusionismo”, “ma devi stare attento che se no ti sgamano”. PS: notare che all’epoca non esisteva il concetto agency dei giocatori…)
  • Fiction ed immaginario condiviso: sono termini che ho trovato in Vampiri (il primo) ed in GURPS (il secondo). Quindi non c’entrano niente con The Forge (anche se, per dare onore al merito, la definizione esatta l’ha data The Forge)
  • Principi ed Obbiettivi del Master: direttamente da Dungeon World :stuck_out_tongue: No, sul serio: da quando applico principi ed obbiettivi anche ai giochi che non lo prevedono, la cosa è migliorata tantissimo
  • Sessione 0: forse questa andrebbe nella guida base. Quando si gioca di Ruolo, anche quando si gioca a D&D, in realtà ognuno intende una cosa diversa; senza una sessione dove si mettono in chiaro gli intenti, si approfondiscono alcuni aspetti (e si fanno domande :upside_down_face: ) in breve va tutto a schifio! No, non basta dire “dovete essere tutti Buoni”.
  • aiuti all’improvvisazione: dai Fronti, ai “grafi degli avvenimenti” od altro; un po’ di tecniche e suggerimenti per aiutare l’improvvisazione senza mandare tutto in vacca (le prime volte che improvvisavo, non ti dico che casino per racapezzarsi).
  • gestioni “diverse dal solito”: ok, non so come chiamarli, ma per chi ha sempre giocato a D&D, trovarsi improvvisamente a giocare con DW, Fate, Avventure in Prima Serata, può essere un trauma (leggi: lo gioco come D&D e non funziona niente); meglio preparare il passaggio. Alcune di queste cose, poi, risultano dannatamente utili anche nei Tradizionali e Neo Tradizionali (ma non userei questi termini in questa guida).
  • Gestione del PowerPlay, MinMax, PVP e chi più ne ha più ne metta: questi termini li troverai ovunque e tutti chiederanno suggerimenti su come trattarli. Meglio quindi farci la guida.
  • Gestione della morte: ok, io sono per “è meglio la sconfitta della morte” per un sacco di motivi che non voglio qui dilungarmi. Tuttavia la morte deve essere gestita all’interno del gioco, altrimenti rischi di trovarti con PG che compaiono tre secondi dopo essere morti e fare esattamente quello che stavano facendo prima. Quando questo accade, l’immaginario condiviso inizia a sgretolarsi e presto o tardi le cose vengono al pettine.
  • Gestione dei PNG, delle investigazioni, dell’esplorazione e via discorrendo: non in tutti i giochi è necessario ma spesse volte ci si trova ad affrontare tali problematiche. Non è sempre semplice rendere interessante qualcosa di diverso dal combattimento. Il che non significa fare qualcosa di diverso rispetto a quello per cui è previsto il gioco, ma semplicemente rendere sensato il mondo che viene costruito nell’immaginario condiviso: non si combatte sempre ogni due per tre, nemmeno in DW, e spesse volte ci si scontrerà su ciò che è “lasciato totalmente alle mani del GM”.
  • Continuità Intuitiva? Non so se è il caso di metterlo qui od in una guida per intermedi-esperti…
  • Il bravo master (parte 2): probabilmente c’è ancora molto da dire…

Sicuramente mi sto scordando qualcosa, ma per ora facciamo questi.
Poi ci sarebbe la guida intermediari-esperti, dove si possono parlare anche di altre cose: dalla Conflict Resolution al Big Model e gli altri sistemi che hanno fatto. E… boh! Non saprei proprio.

Ciao :slight_smile:

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Bisognerebbe prendere un po’ di Pbta, FitD e giochi vari di Harper e condensare tutto su questo punto, perché DW non è l’unico e non affronta tutto

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Non solo, giochi diversi hanno principi diversi. Servirebbe fare una discussione più generica, che vada dal “il gioco non te ne dà, come fare” ai giochi che li presentano in modo chiaro (passando per quelli dove ci sono ma non si capisce).

Alcuni principi sono universali, però; come ‘sii onesto’ - che sembra scontato ma per chi viene da anni di schermo del DM non è così… immediato come concetto.

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Allora, mi sono preso un po’ di tempo e ho fatto una scaletta, sia per la “guida avanzata” che per i futuri post.

Guida Avanzata

  • Comunicazione coi giocatori, parte 2 (con sessione 0)
  • Principi del GM
  • Railroading, illusionismo e partecipazionismo + continuità intuitiva
  • Fictional positioning
  • Bravo master parte 2
  • Gestione del PowerPlay (o, in generale, dei tipi di gioco “problematici”)

Mi pare che, andando più a fondo, così ci sia già abbastanza carne al fuoco.

Altri articoli

Uno sulle scuole di design (OSR, forgita/post-forgita, jeepform…). Che da una parte meritano un approfondimento dedicato, dall’altra sono aperte a un pubblico più ampio rispetto alla guida (anche chi non abbia mai giocato di ruolo in vita propria potrebbe voler provare un gioco specifico o una scuola di design).

Uno sui modi di risolvere i conflitti, che è parecchio più avanzato e, anche qua, un po’ più trasversale.

Uno sulle tecniche di aiuto all’improvvisazione, che potrebbe stare dentro la guida, ma c’è talmente tanto materiale da buttarci dentro che secondo me merita uno spazio a parte, anche solo per elasticità.

Uno (o anche più di uno) sulla gestione dei momenti diversi dal combattimento (da far uscire dopo i vari tipi di giochi, così mi ci appoggio parecchio).

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anche uno sulla gestione “avanzata” del combattimento.

Da qualche tempo mi risulta infatti spesso noioso e astratto (nel senso di ripetitivo nelle meccaniche da usarsi, anche nei PBTA pur andando meglio che in altri sistemi, e poco vario rispetto al muovimento di luogo e tempo attorno al combattimento).

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Siete delle miniere d’oro. Vi voglio bene :heart:

Il framing delle scene!

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L’inquadramento delle scene è una tecnica essenziale che spesso viene sorvolata anche in giochi dall’approccio moderno.

Avevamo anche un argomento sul forum a riguardo, se vuoi prendere spunto.

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Il Cortex nuovo spiega bene l’approccio e può essere uno spunto ulteriore: