[Hogwarts] Traduzione delle mosse in italiano e discussioni su come modificarle

Dopo una breve scambio con il mitico Greatadamon, abbiamo pensato che sarebbe bello condividere gli sforzi di traduzione di entrambi su questo giochino quì.
il gioco ha alcuni difetti e cose non scritte/dette, ma ha una delle ambientazioni più affascinanti che siano mai state scritte…dai non dite che il maghetto con gli occhiali non vi piace perché non ci credo.

Quì il link di google doc con le mosse tradotte:
https://drive.google.com/file/d/1S289oRbE03DMwZ-XoJi9GkV3j5rj51fM/view?usp=sharing

Quì gl incantesimi:
https://drive.google.com/file/d/1R2DrGxNgO_BEyaClLs8EmLH5cC3keZr7/view?usp=sharing

Il lavoro è stato fatto con il gruppo con cui abbiamo giocato 7/8 partite.
Ho trovato anche delle domande sospese che volevamo fare ai creatori. Le riporto quì:

Duellare:

1. Perchè un giocatore dovrebbe scegliere di lanciare un blocco o una cura? ci sembra una scelta nettamente sfavorevole perchè in caso di successo perdi l’occasione di vincere l’incontro mentre è utile solo in caso di 7-9 con la presa “entrambi colpite il bersaglio”. Forse non abbiamo capito il comportamento del blocco
2. Tra le prese 7-9 c’è gli incantesimi si colpiscono a mezz’aria. ci è sembrata una opzione molto simile ad entrambi mancate il bersaglio, ovvero un nulla di fatto. perchè non contemplare una rivolto in questo tipo di fiction? nei film se non sbaglio parte un testa a testa per colpire l’avversario. in questo caso invece come avete pensato di andare avanti? si tira ancora duellare mantenendo gl stessi incantesimi di prima?
3. Duellare con un altro PG. Esempio pratico. Harry duella con Malfoy, ed entrambi lanciano Expelliarmus. Harry roll+Bravery con e Malfoy roll+Bravery con 9. Quindi Harry tira Duella per primo e roll+Magic 11. Harry disarma Malfoy e il duello è concluso con la vittoria sua vittoria o Malfoy il turno seguente può tirare?
In pratica il turno passa, se la vittoria non viene decretata da chi ha tirato la mossa prima, giusto?

GET WHAT YOU SEEK

1. leggendo la mossa e le prese, la mossa implica sempre che sia coinvolta una persona e che quindi si ottenga da lui ciò che stiamo cercando.

ad esempio, rubare nella stanza di Malfoy non attiva questa mossa, ma è più uno sfidare il pericolo o un generico Roll!

CONCOCT A POTION

1. tra le opzioni 7-9 c’è You accidentally make a different potion (the Narrator tells you

which one). Questo significa che il Character sa che pozione ha creato? come lo si giustifica in Fiction? deve essere una pozione che conosce quindi? Oppure il narrratore lo dice al giocatore ma non al PG ed lui lo scoprirà in gioco.

Terza opzione, il pg sa che non è la pozione che voleva fare e scoprirà cosa ha preparato solo usandola o usando un effetto che glielo rivela?

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Seguo per mera curiosità XD prima o poi lo proverò.

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Dai che Bianca ti farà giocare sicuramente :heart:

Aggiungo che ho trovato molto comodo usare le tabelle casuali di “accio hogwards”, un hack di laser&feelings che trovate quì:
https://drive.google.com/file/d/1r2couhxk9ZBdIdJZqnrFlrj1iI_nfTKq/view?usp=sharing

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Qui la mia versione! Uno dei prossimi giorni vedo di curare il layout, ma a grandi linee c’è quasi tutto il player kit che si trova presso la pagina dell’autore https://dbb-8.itch.io/hogwarts-rpg
(Mi mancano le ultime 5/6 mosse del pdf ma mi ero fermato dopo aver scoperto che Digio le aveva già tradotte lui)

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La mia opione sulla discussione (almeno per quello che ho recepito dalle regole, ancora non ho avuto occasione di provarlo)
Duellare
Concordo con i punti 1 e 2, credo debba essere lasciato piu generica come mossa al massimo, mancando una “vera” struttura del duello in HP. Nei libri, di solito si limitano a lanciarsi contro incantesimi finchè uno dei due non sbaglia a schivare… Unica eccezione forse è il duello tra Voldemort e Silente nel quinto libro, in cui si assiste ad un vero testa a testa con incantesimi e controincantesimi, dovrei rileggerlo/rivederlo per vedere se ne può uscire qualcosa di interessante…
Per il punto 3, credo che si possa andare oltre prendendo come riferimento l’esempio che hai portato, non credo che un duello si limiti a far volare via la bacchetta, si dovrebbe dare la possibilità a Malfoy di recuperare la bacchetta facendo un sfidare il pericolo ad esempio, un duello dovrebbe finire o con la resa o con l’incapacitazione del bersaglio (immobilizzandolo, stordendolo, o simili, insomma).

GET WHAT YOU SEEK
Questo penso sia un altro esempio di mossa che tenta di essere generica, quando è specifica di casi particolari. Quando l’ho letta avevo inteso forse a cosa si fosse ispirato l’autore, sui libri spesso i personaggi devono cercare di ottenere qualcosa da altre persone o da certi luoghi (ottenere un permesso per accedere alla sezione proibita della biblioteca, cercare un libro sulla preparazione della pozione Polisucco, farsi dire un segreto su Tom Riddle da Lumacorno, ottenere la pietra filosofale dallo specchio delle brame, eccettera), per cui non vedrei la necessità di riformularla, purchè la si usi nel contesto corretto. Prendendo il tuo esempio, rubare dalla stanza di Malfoy non lo farei ricadere direttamente un Get What You Seek, ma lo vedrei bene combinato ad uno sfidare un pericolo come hai proposto, o ancora meglio la mosssa HIDE & SNEAK: uso HIDE & SNEAK per non farmi notare, e quindi uso GET WHAT YOU SEEK per cercare un medaglione maledetto nella stanza del dormitorio.
Poi sono molto novizio di DW, se sbaglio nei ragionamenti correggettemi!
Per CONCOCT A POTION, io userei l’opzione di riconoscere subito la pozione preparata per sbaglio se è tra le pozioni che il PG conosce, altrimenti lo scoprirà provandola (magari può interpretare il personaggio che non è così convinto dall’aspetto della pozione, dunno).

Oh, piccolo inciso, gli incantesimi sul pdf inglese hanno la distinzione se sono HEX, CURSE o CHARM. In italiano HEX e CURSE sono difficili da distinguere, ho adottato Curse = Fattura e Hex = Maledizione, in quanto (per preferenza personale) gli HEX hanno effetti duraturi, e un effetto duraturo lo associo ad una Maledizione. Ripeto, preferenza personale. XD

Io, sempre andando a gusto personale, avrei tradotto:
Curse -> Maledizione
Hex -> Sortilegio / Maleficio

Fattura mi ricorda quando mi chiama il commercialista - e mi fa troppa paura.

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Secondo me non è una coincidenza che si chiamino entrambe così!
Comunque sì, fattura mi è venuto naturale in quanto viene usato spesso nella traduzione italiana (almeno in quella storica, in quella nuova non ho idea se hanno cambiato pure questo).

Unforgivable Curses sono le Maledizioni senza Nome. Ovvero Curse = Maledizione. Anche letteralmente.

Hex è una parola strana in Inglese, non c’è una buona traduzione diretta, ma perché non chiamarle fatture? Quindi il contrario di quello che hai suggerito tu. Non ricordo come venga tradotto il termine in Italiano nei libri.

d’altronde anche inteso in senso fiscale e commerciale fattura rende bene l’idea di una cosa terribile e malvagia…

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Sì, sono d’accordo con te! Il problema è che in italiano non abbiamo sfumature per esprimere maledizione forte / maledizione debole, o se ci sono non li conosco…
Avevo deciso per Maledizione = Hex e Fattura = Curse per questo trafiletto

A hex can cause the Hexed Condition, in addition to the spell’s effect.
A curse can cause the Injured or Unconscious Conditions, in addition to the spell’s effect.

La condizione Maledetto mi suonava bene, Fatturato no. Fare invece che una fattura ti causa la condizione Maledetto lo trovavo controintuitivo…
Un’alternativa a Fattura è Anatema credo, ma il problema di tradurre la condizione Hexed rimane.

Il problema è che a quel punto ti troverai a parlare di Fattura o Anatema senza Perdono (invece che di Maledizione senza Perdono).

Se parti dalla condizione che impone Hex, potresti fare così:

  • Hex -> Stregoneria / Malia / Marchio / Condanna
  • Hexed Condition -> Stregato / Ammaliato / Marchiato / Condannato
  • Curse -> Maledizione

Questo gioco ha alcune buone idee ma sembra molto arzigogolato e le spiegazioni languono. In breve: non si capisce niente :sweat_smile:

Alcune di quelle mosse hanno opzioni inutili od equivalenti, senza contare che gli incantesimi solo “buttati a caso” (ho visto che manca Expellarmius!) senza una vera descrizione sui loro effetti. Alla faccia della Scuola di Magia :clown_face:

Nel Duello Magico, in Harry Potter, non avviene mai un pareggio, tranne che con Voldelmort e Harry perché loro avevano la stessa bacchetta. Nel libro (nel film hanno fatto diverso) non c’è pareggio nello scontro finale: un incantesimo passa e l’altro viene riflettuto. Non esiste mai un pareggio: o uno è più veloce o uno è più potente. Il Prior Incantio, cioè quando le bacchette si scontrano ed “avvengono cose” può essere usato solo quando si affrontano due bacchette identiche. E per identiche non significa fatte con lo stesso materiale o con lo stesso “cuore” ma che tutti gli elementi sono stati presi dallo stesso posto per entrambe le bacchette. Una cosa talmente rara che Olivander l’ha vista capitare una volta sola nell’arco della sua (luuuuuunga) vita: quella di Harry Potter e di Voldermort. Quindi la mossa Duello funziona proprio male.

Io appoggio Hex -> Stregoneria e Curse -> Maledizione :slight_smile:

Non ho ancora capito cosa sono le Condizioni, le Condizioni Gravi e gli altri termini, ma credo sia ancora in fase di traduzione.

Ciao :slight_smile:

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La mossa “piglia tutto” comunque, è forse la peggiore del gioco (da quello che sto leggendo): non è tematica. Sempre messa lì per dire “oookk metti che non abbiamo pensato a ogni cosa interessante del gioco, usate il jolly quando volete”.

Oh, posso risponderti su alcune cose! Premetto che non sto difendendo il gioco in toto, ma in alcuni punti un po’ capisco il ragionamento dell’autore.
Gli incantesimi sono elencati solo con la tipologia e una spiegaizone di due parole (semplicemente il nome dell’incantesimo non in finto latino) lasciando una libera interpretazione ai giocatori sugli effetti -cosa che non trovo male date le fondamenta alla dungeon world, dove la fiction deve venire prima di tutto. Sinceramente se mi fossi trovato davanti un elenco dettagliato con effetti complessi e altro mi avrebbe allontanato dall’idea di provarlo - il mio obiettivo è di farlo provare a dei novizi del gioco di ruolo, e comunque in generale sto iniziando a preferire sistemi piu rules lite. Ma questo è un mio vaneggiamento, non ha niente a che vedere con quello che dicevi XD
Comunque Expelliarmus c’è, è nella lista del secondo anno!
Le condizioni sono descritte nella scheda personaggio, in breve ci sono 6 tipologie di Condizioni negative. Quando si è afflitti da tutte e 6 il personaggio “muore”, nel senso che si ritira da scuola/ viene espulso/ sparisce. In pratica, sono un mezzo per sostituire i Punti Ferita, che sulla carta mi piace un sacco - non ho mai provato un sistema senza gestione di Punti Ferita, per cui probabilmente il mio entusiasmo è dettato da curiosità mista a ignoranza di altri sistemi.

Non me la sentirei di dire che il “pareggio” in un duello sia completamente fuori luogo, principalmente a causa della trasposizione cinematografica e dell’incompetenza nello stabilire un sistema di magia coerente da parte della Rowling. Non lo vedrei teatrale come quando si scontrano le bacchette di Harry e Voldy e creano un incrocio di flussi che mango Goku&Vegeta o Ghostbusters, ma un semplice annullamento dei due incantesimi che “esplodono” a mezz’aria.
Anche se…

In un duello la fanno da padroni la prontezza di riflessi e la creatività.
Nella mossa Duellare ci vedrei bene la possibilità di schivare un incantesimo nemico (stile sfidare il pericolo) oppure cercare di intuire l’incantesimo rispondendo con un altro che lo possa annullare. Questo permetterebbe di mantenere la cosa nella fiction, piuttosto che andare inventare strutture che sarebbero labili e troppo generiche.

Inoltre va deciso a priori qual è lo scopo del duello, per poterne determinare le condizioni di vittoria. Un duello può concludersi semplicemente disarmando l’avversario, oppure può essere portato avanti in un modo più spettacolare, lanciando incantesimi e controincantesimi per abbagliare l’avversario per divertirsi, un po’ come una battaglia rap, oppure può avere lo scopo di stordire o uccidere il nemico, e a quel punto è più importante la prontezza di riflessi e mirare a colpi puliti.
Purtroppo non sono molto esperto nel creare mosse, dunque andando avanti rischierei solo di scrivere cose anche peggiori dell’orginale Xb
Ho dato un occhio alla mossa “Duellare di Mattia”
Non sembra male, ma è forse un po’ troppo generica considerato la varietà di incantesimi. Sono indeciso se considerare di Taggare gli incantesimi e quindi elaborare una mossa che tenga conto dei vari tag, o se andare a lavorare direttamente sulle possibiliàt della mossa… Cioè, ci sono diversi incantesimi che piu che un “Colpito” possono distrarre l’avversario e dare semplicemente un vantaggio al prossimo: ad esempio, un Fumos può essere usato per accecare l’avversario, per poterne trarre vantaggio e lanciargli contro un Petrificus Totalus, che lo bloccherebbe sul posto impendendogli di proseguire con il duello.
Con un sistema di tag si potrebbero bilanciare gli incantesimi in duello, rendendo ad esempio Petrificus Totalus LENTO, mentre fumos VELOCE, così da poter impedire di pietrificare sempre sul posto i nemici e vincere facile… Però questo è più un ragionamento per eventuali duelli tra giocatori, finchè si parla di scontro giocatore/png non ci vedrei nulla di male nel pietrificare il nemico con 10+ e invece vedersi accecare da una cosa stupida come Fumos a seguito di un 6-.
Eventualmente prevedere delle resistenze a “nemici grossi”, per cui non basta solo un petrificus totalus per superare la difficoltà, facendo accadere cose per N volte, con N determinato a priori… ma forse questo va contro l’etica di questa tipologia di giochi di ruolo, ditemi voi!

Grazie dei suggerimenti, penso anche io che Stregoneria/Stregato possa andare per Hex/Hexed! Alla fine sono solo TAG principalmente, e queste mi pare aderiscono perfettamente al tema del gioco!

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In verità io il Duello come Mossa lo vedo solo contro PG ed al massimo contro un PNG tipo Voldermort (cioè uno per tutta la campagna) mentre per tutto il resto va benissimo le mosse generali tipo Lanciare un Incantesimo. Che è poi che di fatto dici nelle ultime righe.
Ah sì, in caso di lezione di Difesa ma allora bisognerebbe inserire Mosse per molti altri tipi di lezione :wink:

Ciao :slight_smile: