Il culto di Heroquest

non ho seguito i recenti sviluppi su cosa abbia fatto cambiare idea a ron - o laws, o come il publisher abbia apportato modifiche a heroquest dai tempi della seconda edizione, esprimo quello che mi ricordo si diceva all’epoca.

@ranocchio puoi dare un occhio a questo thread

onestamente è difficile dopo anni ritrovare nello specifico certi concetti.

Non è mica il primo che, a posteriori, ha preso un po’ le distanze, in realtà.

non è mai stato vicino, heroquest come gioco story now è un’interpretazione del gioco nata su the forge e principalmente propugnata da mike holmes, ma richiede -appunto- di interpretare le regole in modi specifici non necessariamente supportati direttamente dal testo.

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Fermi tutti! Ora non posso rispondere ma vi posso raccontare qualcosa su hero quest (ora questworlds nella sua versione generica). Sia sulla storia editoriale che sull’interpretazione marrativista di quest’ultimo.

È uno dei miei giochi preferiti.

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Premessa: ora non faccio correzioni di errori grammaticali, di periodo e refusi. Ve lo prendete così. Magari correggo dopo. E’ scritto di getto.

Da Hero Wars a Hero Quest
Allora eccomi qua per scrivere due cose su hero quest e sulla sua storia.
Purtroppo, come si sa, il tempo è poco. Quindi scriverò qualcosa e poi se arò tempo ci ritornerò sopra. Ah avendpo poco tempo, non riesco neanche a fare un controllo delle fonti, quindi potrei fare qualche errore cronologico e qualcosa potrebbe non tornare.

Allora hero quest nacque come gioco dopo che Greg Stafford (fondatore e figura centrale della chaosium, glorantha, cal of cthulu, pendragon) perse il controllo di rune quest (storia lunga, se volete c’è un interessante estratto libero di designers and dragons online, “cercatevillo” con google).

Stafford era abituato a giocare nella sua amata ambientazione Glorantha in molti cosidetti free form anche mentre pubblicava rune quest sviluppato insieme a Perrin.

Decise quindi tramite la sua etichetta (mi pare la Hissaries, se ricordo bene è il nome della divinità del commercio e della comunicazione in Glorantha) di commissionare un gioco a Robin D. Laws.

Il gioco che venne fuori era Hero Wars. Stafford avrebbe da sempre voluto chiamarlo Hero Quest (che è il nome di una attività magico/mitica di estrema centralità nell’ambientazione di Glorantha)

Il gioco per il periodo (2000) era parecchio innovativo e venne aperto su un subforum dedicato su un certo sito di nome The Forge ( forse lo conoscete :smiley: ).

Qui entra in gioco Ron Edwards che era ed è un appassionato di Glorantha (tuttora sul suo sito adept press potete trovare un actual play di rune quest seconda edizione giocato su glorantha).

La campagna di Hero Wars di Edwards sarà fondamentale (lo racconta lui stesso) per lo sviluppo successivo di Sorcerer e anche Troll Babe. E immagino anche nello sviluppo del famoso big model.

Edwards, inseime ad altri appassionati del gioco e dell’ambientazione come Holmes comincia a scrivere una serie di post in cui le regole del gioco vengono interpretate in maniera da portare il gioco verso uno stile che verrà poi chiamato da Edwards story-now (narrativismo nella vecchia denominazione).

Nelle prossime puntate vi racconterò anche qualcosa del sistema, della ridenominazione del gioco in hero quest, delle differenti vedute sul design fra Laws ed Edwards, del tentativo abortito di una sconda edizione curata da Holmes e Mark Humphreis (poi fatta invece sempre da Laws) e infine di come il nuovo responsabile della linea Ian Cooper sia almeno in parte ritornato alle origini del gioco quando c’era il forum su the forge, della nuova SRD di Quest Worlds (ultima incarnazione generica di Hero Quest, che rimane il nome per la linea di QW legata a Glorantha) e di come abbia allacciato rapporti con Edwards portandolo a sviluppare un gioco su super eroi di livello cosmico utilizzando la srd di Quest Worlds (Cosmic Zap).

Ma tutto questo, chissà quando (non ho tempo!!!)

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Tempo sempre poco, ma ecco qua una nuova puntata.

Allora invece di parlare del sistema parliamo un po’ di alcune delle polemiche sul sistema (che sono sempre più interessanti :slight_smile: )
Il sistema della versione del 2000 era discretamente innovativo. Ora negli anni ho letto che gli aspetti più innovativi erano più un’interpretazione di Edwards, Holmes e altri che scrivevano appassionatamente del gioco su The Forge e sulla mailing list di yahoo collegata al gioco. E che successivamente Robin Laws abbia ripudiato tutte queste interpretazioni come per l’appunto interpretazioni e non per come intendeva lui il gioco. Ora, sinceramente, io non sono mai riuscito a trovare sul web dei testi in cui dicesse questo. Magari l’ha detto in uno dei suoi podcast (e io non ascolto podcast tendenzialmente). Quindi boh non so se sia propriamente vero.

Certo nella seconda edizione (che poi racconterò doveva essere curata da Humpreys e Holmes) del gioco del 2009 ci sono delle indicazioni su come il master deve condurre il gioco abbastanza in contrasto con le idee di the forge, ma nessuna invece che riguardi il modo di condurre i conflitti.

Insomma, so che da qualche parte ci devono essere stati screzi, almeno di design fra Laws ed Edwards (forse personali anche se a distanza? Capita spesso anche in ambito delle scienze “esatte” come Fisica o Matematica che posizioni differenti su un argomento portino anche a discussioni sul piano personale, figuriamoci quindi se non può capitare in quel settore tecnico artistico che è il game design). Ma se questi disaccordi abbiano riguardato esattamente HeroWars/HeroQuest non ve lo so dire

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Quando avrai tempo ti scoccia riassumere anche i “consigli” di Edwards su come giocare il gioco?

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Fun fact: la discussione mi ha preso moltissimo, e volevo contribuire cercando in giro. Usando Il Forge Reference Project (utile per guardare i post pubblicati sul forum, anche se non esattamente comodo - lo trovate qui: The Forge Reference Project: Getting Started) avevo trovato menzione di un fantomatico articolo di Ron chiamato ““A toolbox for playing Hero Wars””. Da cosa nasce cosa e sono arrivato qui : Ron's "A toolbox for playing Hero Wars"

In breve: Ron ha perso l’articolo, che ipoteticamente potrebbe essere finito nell’hard disk dell’utente Uncle Dark…se qualcuno ha voglia di rintracciare un utente di una discussione di 19 anni fa. Mi sembra una valida traccia, divertitevi :grimacing:

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Buongiorno, eccoci qua con un’altra pillola di HeroQuest. Parliamo un po’ del sistema.
Il sistema della prima edizione, cioè Hero Wars, mi raccontano che fosse spiegato maluccio. Affogato in mezzo a tanta roba dell’ambientazione (cioè la gigantesca e bella Glorantha, che malgrado io non sopporti le ambientazioni monstre ha alcune caratteristiche veramente interessanti. Se qualcuno è interessato ne parliamo in un thread a parte, con i miei soliti lunghi tempi ovviamente).

Comunque in Hero Wars c’era uno dei primi esempi di risoluzione a conflitti esplicito (non sono uno storico del gdr quindi non so quanti altri ce ne siano stati prima).
Uso l’espressione “esplicito” che non è correttissima ma è per dare un’idea. Vorrei usare consapevole ma non so se da parte dell’autore ci fosse effettivamente la consapevolezza di quanto fosse differente dai sistemi di risoluzione usuali.
Ora sinceramente io penso che questa consapevolezza ci fosse, Laws è comunque uno che ha sempre cercato di innovare, anche se in un modo suo peculiare.

In sostanza comunque la regola di risoluzione è scritta in maniera tale che ti porta naturalmente ad una risoluzione a conflitti.
Ti fa dichiarare il tuo intento. Ti fa dichiarare come vuoi ottenere il risultato e poi si fa un semplice tiro di dadi contrapposto (se volete vedere come funziona nel dettaglio basta che andiate a leggervi la SRD di Quest Worlds sul sito chaosium). Almeno per il conflitto semplice, poi c’è quello esteso.

Ovviamente questa meccanica può essere ridotta ad una serie di tiri a task resolution ma sinceramente sono convinto che porti in maniera naturale a fare meno tiri (a parte forse qualche fondamentalista del gioco tradizionale) e quindi anche verso una risoluzione a conflitti (so che le due cose, pochi tiri e risoluzione a conflitti, non sono una necessariamente conseguenza l’una dell’altra ma sono ovviamente correlate).

C’è poi il conflitto esteso, ma è una bestia a parte e entrerò più nel dettaglio un’altra volta. Voglio far notare invece che non si distingue l’uso di conflitto semplice o esteso in base al tipo di azioni che si sta intraprendendo ma solo in base a quanto si voglia zoomare sullo svolgimento del “racconto”.
Non solo, il conflitto semplice o esteso, può essere utilizzato in situazioni di combattimento (come è usuale nella storia del gdr) ma anche per superare ostacoli o addirittura, cosa inusualissima, per situazioni sociali.
In sostanza la meccanica è unica per qualsiasi situazione. Come poi sarà in molti gdr indie.
E un combattimento ha lo stesso peso meccanico di convincere il capo villaggio a farvi oltrepassare i cancelli dell’abitato o allo scalare una montagna.
Inoltre uno scontro con 100 troll può essere risolto con un solo tiro!

Voglio far notare che la prima edizione Hero Wars (io ho letto la riedizione di Hero Wars cioè la prima edizione di Hero Quest ma dovrebbero essere simili) non è affatto chiara su moti punti. Quando va utilizzato il conflitto semplice e quello esteso. Che si può evitare di tirare per situazioni in cui non ci sia effettivamente un conflitto.

Ma questo fu proprio il lavoro di Edwards, Holmes e degli altri che scrivevano su The Forge e sulla mailing list del gioco. Tirare fuori il diamante cesellato da questo diamante grezzo.

Immagino che al tempo la maggior parte dei giocatori non avrà utilizzato i consigli di Edwards e compagnia ma già la struttura del sistema, così inusuale, avrà modificato il loro modo di giocare.
Chiariamoci qualcuno lo avrà continuato a giocare come giocava a Rune Quest, solo con un sistema di rioluzione bizzarro. E avrà anche smesso di giocarlo preso visto che usato così risulta un gioco piuttosto noioso. In pratica ti ritrovi un gdr tradizionale con un sistema di risoluzione senza opzioni o quasi.

Però io credo che molti abbiano spontaneamente giocato in maniera diversa. Magari trovandosi davanti a vari problemi, visto che il gioco era un po’ grezzo, ma comunque avranno iniziato un gioco diverso rispetto all’usuale tradizionale.

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Rimanendo un altro po’ sulla parte meccanica del gioco. Parliamo delle abilità definite in maniera libera.
In sostanza un personaggio è definito dal un elenco di abilità (13 in generale ma dipende dalla modalità di creazione del personaggio). E queste abilità possono essere definite in maniera del tutto libera. Un po’ come gli aspetti di Fate.
Dalla seconda edizione in poi le abilità verranno definite come qualsiasi cosa che aiuti ad affrontare un problema/sfida in gioco.

Le abilità possono essere quindi capacità, relazioni, inclinazioni, emozioni. Non penso fosse il primo gdr che faceva una cosa del genere ma penso sia stato uno dei primi a trattare in maniera così sistematica l’argomento (più c’è tutta la parte innovativa sulla risoluzione dei conflitti, anche lì non sarà stato il primo gdr a farlo, ma è uno dei primi a sistematizzare in questo modo la cosa).

Dato che in Glorantha è estremamente importante il legame con la propria cultura di origine e nello specifico se uno è un Orlanthi*, con il proprio clan (e tribù ecc. ecc., c’è tutta una divisione) con questo sistema si può dare veramente un peso meccanico a questo aspetto. Ed è il manuale stesso ad indicare di farlo.
C’è poi tutta una parte supng di supporto e su come utilizzarli (cosicchè non si possano comandare a bacchetta e al contempo abbiano un peso meccanico).

Il sistema poi riesce a cogliere perfettamente tutte quelle magie minori onnipresenti in Glorantha e che sono diffusissime fra la popolazione. Benedizioni o altre forme di magia che servono nella vita di tutti i giorni.

Per le magie, nella prima edizione, vengono previste ancora delle eccezioni, potremmo parlare di sottositemi (ma mi sembra eccessivo come termine). Però sostanzialmente le meccaniche rimangono le stesse.

  • Di solito i primi moduli per qualsiasi nuovo gioco ambientato in Glorantha parte dal descrivere la regione del Dragon Pass, che più che un passo è una zona di valli montane, un po’ tipo le valli delle dolomiti in Trentino e Sud Tirol.
    Qui vivono gli Orlanthi che sono una cultura che prende elementi dai primi indoeuropei dell’anatolia e dai celti. Quindi sono divisi in clan, tribù, nazioni (in senso ascendente di aggregazione). E questi legami sono importantissimi. Ma se si comincia a parlare di Glorantha per bene si scoperchia un pericolosissimo vaso di Pandora. E non sono neanche uno preparatissimo al riguardo.
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@tartarosso, volevo solo dirti che sto leggendo tutto con molto interesse. Non scrivo perché non ho niente da aggiungere. Se vuoi continuare con questi post, sono del contenuto d’oro per quanto mi riguarda, e vorrei incoraggiarti a continuarli.

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Ah ma continuo volentieri. Il gioco come si sarà capito è uno dei miei preferiti, quindi mi fa piacere farlo conoscere. E poi scrivere questi post soddisfa il mio desiderio mai realizzato di divulgazione (volevo fare l’insegnante, mi consolo pensando che il mio stipendio è più alto con il lavoro che faccio adesso :slight_smile: ). Di solito mi sfogo ammorbando i colleghi con aneddoti storici o di cultura pop o spiegando argomenti lavorativi ai nuovi assunti , ma finchè non rientro dallo smartworking non posso importunarli :slight_smile: .

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Ammorbaci ti prego!!

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Parliamo un po’ del conflitto esteso. Ma non tanto dal punto di vista strettamente meccanico, quanto piuttosto della sua funzione nel gioco.
Parliamo del conflitto esteso della prima edizione (che è sempre chiamato conflitto esteso in QW, mentre gli altri due tipi di conflitti lunghi, sono chiamati scored contest e chained contest).

Edwards ha scritto un po’ di cose sul conflitto esteso di Hero Quest sul forum di the forge e forse da qualche altra parte (che ora però non ricordo). Fra l’altro in futuro vedrò di integrare con un po’ di riferimenti alle fonti che ho “utilizzato” (metto utilizzato perché questi sono veramente appunti sparsi senza controllo, che vengono da quel che ho letto negli anni). Così potrete valutare quante cavolate ho scritto :slight_smile: .

Comunque potete leggere cosa pensa Edwards del conflitto esteso nei tanti post sull’archivio di the forge e forse anche in qualche suo articolo. Qua vi scrivo invece cosa ne penso io.

Il conflitto esteso funziona con un sistema di scommessa a punti (se volete i dettagli guardate la SRD di QW) detti advantage points.
Personalmente ritengo un sistema del genere poco collegato a cosa avviene in fiction. Diventa abbastanza meccanico. Cioè, cosa succede in fiction dipende parecchio dal risultato del singolo tiro ma la fiction stessa ha poco peso tattico sui tiri successivi.
Però il sistema, con le sue scommesse e le altre poche opzioni ha un pregio.
Da una sensazione di rischio, da l’adrenalina della sfida per ottenere il risultato finale.
Ovviamente funziona bene e da un apporto positivo al gioco solo se viene usato molto raramente e in momenti in cui c’è in gioco qualcosa che importa veramente ai giocatori.
Perchè l’apprensione per l’esito di questo mini gioco (come molti lo hanno chiamato) è piacevole, contribuisce ad esaltare la “narratività”, ed entra in sinergia col resto del gioco solo se non ci si ricorre continuamente.
Altrimenti l’interesse è sul vincere il mini gioco in se, non nell’effetto che avrà sulla fiction.

Ora non ricordo se è un consiglio già contenuto nella prima edizione, mi pare di no, o un consiglio uscito successivamente nelle discussioni sui forum ma l’indicazione è di non usare il conflitto esteso necessariamente per i combattimenti fisici ma solo quando c’è veramente in ballo qualcosa che conta.

Poi racconterò degli altri due tipi di conflitto, l’extended conflict (proposto nel supplemento non gloranthesco Mythic Russia, che vedo positivamente, se usato a modo) e lo scored conflict (introdotto nella seconda edizione da Laws e in cui non riesco a trovare elementi particolarmente positivi)

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Allora continuo con conflitto concantenato, il cosidetto chained contest.

Il chained contest come detto, fu introdotto nel supplemento non gloranthesco Mythic Russia. Esiste tutta una tradizione di Mythic – “inserire paese/cultura/periodo” da parte della chaosium e di altri editori di giochi basati sul Basic Role Playing (il motore alla base dei giochi chaosium).

Comunque, in sostanza, il chained contest è semplicemente una serie di conflitti semplici consecutivi, finché qualcuno non lascia o non perde completamente.
Detto così sembra molto poco interessante e che praticamente si abbia a che fare con il ritorno ad una task resolution. E tanti lo avranno usato così.
Personalmente però se si ha un po’ di dimestichezza con giochi non tradizionali, in particolare in questo caso cose come Fate o Apocalypse Wolrd, è facile legare fortemente la fiction alle azioni meccaniche e viceversa.

Sia chiaro, in nessun manuale ad oggi c’è scritto come usare il chained contest in questa maniera.
Però ho la speranza che Ian Cooper, l’attuale curatore della linea, faccia qualcosa del genere in qualche incarnazione della SRD. Visto anche che è un giocatore dei Powered by Apocalypse, frequentatore di adept play di Edwards, con cui fra l’altro ha anche giocato in delle sessioni di Rune Quest 2.

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Non ho mai giocato a HeroQuest, quindi potrei sbagliarmi, ma messo così suona molto come i conflitti di Trollbabe. O, meglio, suona come qualcosa che potrebbe essere usato come un conflitto di Trollbabe senza molta fatica. E’ corretto?

Riguardo un attimo Trollbabe e ti rispondo (sono passati due anni dall’ultima volta che ho letto Trollbabe).

Speravate di esservi liberati di me eh? In realtà immagino che non ve ne fregasse nulla, perché semplicemente basta non leggermi :slight_smile: .
Comunque, rieccomi qua. Oggi parlo, sempre in maniera generica ed estemporanea, dello scored contest.

Lo scored contest viene introdotto da Laws nella seconda edizione di Hero Quest nel 2020. E’ l’edizione generica, non legata a Glorantha (anche se in fondo al manuale c’è una parte dedicata a Glorantha). Comunque nella 2’ edizione lo scored contest non si chiama neanche così se non mi ricordo male. E’ semplicemente il nuovo conflitto esteso che va a sostituire quello della prima edizione.
Immagino che questa sostituzione sia nata perché il conflitto esteso (extended contest nella srd di QW odierna) della prima edizione era un po’ confusionario. E probabilmente la maggior parte dei giocatori lo vedeva come un modo poco appassionante e farraginoso per risolvere i combattimenti (non ho dati certi al riguardo, ma visto quello che si legge tutt’oggi di solito su internet, su quanto la cultura del gioco tradizionale sia radicata, posso immaginare che sia andata così).
D’altronde aveva i suoi pregi, almeno per me. Principalmente nel meccanismo della scommessa.

Lo scored contest invece ai miei occhi ha solo svantaggi. E’ sì più “razionale” ma praticamente è solo una serie di tiri meccanici piuttosto slegati dalla fiction. Con due aggravanti. Se sei un giocatore molto legato al paradigma tradizionale non ha interessanti opzioni tattiche per simulare un combattimento (ne ha alcune ma sono veramente poche). Se anche non sei così attaccato al paradigma tradizionale, rispetto all’extended contest della prima edizione, non ha nessun meccanismo di coinvolgimento emotivo per far sì che tu sia incerto e trepidante per l’esito del conflitto.

Sarei curioso di trovare qualcuno che ci veda dei pregi. Magari sono io che non ho capito il modo di farlo funzionare bene. D’altronde immagino che se mi avessero spiegato “male” e solo “meccanicamente” il sistema di combattimento di dungeon world senza aver mai visto nulla di diverso da D&D, riterrei anche quello un sistema noioso.

Però di DW (e degli altri pbta o pda come si dice in questo italico forum :slight_smile: ) ci sono fraccate di spiegazioni su come funziona il sistema. Anche nei manuali stessi.

Invece,se esiste un altro modo di interpretare lo scored contest, di certo non si trova nel manuale della seconda edizione. Ma vedremo, magari il buon Edwards mi smentirà col suo cosmic zap. La mia ipotesi è che non userà lo scored contest. Se lo facesse però, immagino che gli darebbe un senso all’interno del gioco.

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LO STUPORE PER UN GIOCO NARRATIVO CON DELLE REGOLE STRUTTURATE
Finito questo excursus, ordinato casualmente e un po’ superficiale, sulle regole di Hero Quest torniamo ad un po’ di storia.
Come detto la prima edizione del gioco si chiamava Hero Wars. Nasceva come esigenza di avere un sistema più narrativo per giocare nel mondo di Glorantha.
Durante le convention gli appassionati del mondo creto da Greg Stafford giocavano spesso nel mondo di Glorantha senza un vero e proprio sistema. Perchè? Bè da quello che ho letto a giro il giocare “system-less” (con molte virgolette come non devo certo spiegare su questo forum) dipendeva dalle motivazioni per cui amavano Glorantha. Piuttosto che al dungeon crawling e ai combattimenti erano interessati alla mitologia, ai vari culti dipendenti da questa articolata mitologia, alle diverse e approfondite culture di gioco e alle relazioni fra mitologia e culture e fra le culture fra di loro.
Questo ovviamente non esclude che molti di loro fossero anche appassionati di RuneQuest. Ma usavano RuneQuest per un tipo di gioco diverso.

A quanto pare quando uscì HeroWars molti di questi giocatori rimasero spiazzati. Si aspettavano un gioco “narrativo” e invece questo aveva delle regole precise per gestire anche le parti non di combattimento. Sinceramente non so in che percentuale degli amanti di un approccio narrativo a Glorantha rimasero spiazzati. Magari anche pochi. Ma penso sia lo stesso interessante citare questa storia perché indicativa di come veniva percepito dovesse essere un gioco “narrativo”.

IL CAMBIO DI NOME
L’obiettivo di Stafford, ma anche degli altri che giravano intorno alla Hissaries (la ditta di Stafford che aveva i diritti di Glorantha) penso fosse fin dall’inizio di chiamare il gioco Hero Quest.
Purtroppo i diritti per il nome Hero Quest erano ancora in mano agli editori di uno “sconosciuto” gioco da tavolo :slight_smile: .

Non appena si liberarono (fra il 2000 e il 2003) Stafford e compagnia approfittarono subito per prendere tali diritti e cambiare nome al gioco. Nacque così Hero Quest 1’ edizione nel 2003.

Perchè questa insistenza sul nome? Bè perché l’attività dell’”hero questing” è una parte fondamentale del mondo di Glorantha.
Magari ve la spiego in qualche prossimpo post. E’ una roba piuttosto esoterica, perché questa stessa attività, volutamente, non è chiarita mai al 100% da Staffford. Gli effetti di compiere una hero quest non sono dettagliati in maniera così precisa. Ora, non pensiate che al contrario sia una cosa confusissima.

Ma, almeno per come la vedo io, essendo la Hero Quest una attività in cui si interagisce con il mito, Stafford da appassionato di mitologia e sciamanesimo ha voluto riportare la contraddittorietà dei miti reali nell’attività stessa.
Sì lo so, non vi ho spiegato che cosa sia una hero quest. Quindi ci avrete capito ben poco. Lo faccio prossimamente.

Comunque ecco spiegato perché il gioco si chiama Hero Quest malgrado non sia una gran scelta dal punto di vista pubblicitario.

Tant’è che la nuova versione generica si chiama per l’appunto QuestWorlds. Quando però si parla di un prodotto legato a Glorantha il nome rimane Hero Quest, con l’aggiunta di Glorantha per poterlo distinguere dallo stranoto gioco da tavolo della games workshop. Quindi HQG.

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