Improvvisazione: Continuità Intuitiva vs. Bangs

si è diverso. Per il seguente motivo.

I Bang muovono in avanti, la storia delle stesse icone di gioco senza tornare a considerare e modificare la storia passata e le identità di quelle stesse icone

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se c’è il tema della incertezza della identità di un’icona tale tema deve essere chiaro fin dall’inizio, la possibilità della sua identità deve essere il Fronte stesso.

Peraltro è l’ipotesi più difficile e delicata perché siamo border line verso l’investigazione e come ti ho detto all’inizio l’investigazione è un problema serio per i gdr.

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Innanzi tutto un disclaimer: non parlavo nello specifico di Dungeon World (ma il thread in generale non mi sembrava legato a quel gioco in particolare).
Proseguo con la risposta: i nostri giocatori, e i loro personaggi, sono entità all’interno dell’ambientazione, ma non sono gli eroi assoluti attorno ai quali gira ogni cosa.
Parli di sandbox, ed in linea di massima è così.
Supponiamo che ci sia un setting nel quale ci sono quattro importanti regni, e relative famiglie nobili, in lotta fra loro. Supponiamo che i PG siano dei mercenari al soldo di una delle casate. Il loro generale è uno stronzo, e le loro missioni crudeli. Chiameremo questa casata i Crudeli.
Un’altra casata è “buona”, ma poichè sta perdendo terreni, e uomini, si sta rivolgendo a poteri oscuri, che potenzialmente potrebbero devastare completamente il loro territorio. Li chiameremo i Disperati.
La terza casata è “buona”, ma inerte. Magari soffocata da una ridicola burocrazia o da un codice antiquato. Gli Accidiosi.
La quarta è la più cazzuta. Perfino quelli della prima casata sono in guerra con questa. Magari incarnano il concetto di nemico “macchina”, quindi creature così aliene o di mentalità così distante da risultare imperscrutabile. Le Macchine.

Ecco. Supponiamo che i PG si ribellino al loro generale. Dove andranno? Magari dai Disperati, per convincerli ad abbandonare il loro progetto di vincere col potere oscuro.
I Crudeli potrebbero prendersela con loro, e “virare” la loro attenzione sulla seconda casata. Oppure insistere a combattere la quarta casata aliena.
Ma mentre i PG convertono i Diesperati ad un progetto meno rischioso, il tempo passa (vuoi perché impiegano troppo tempo, o lo sprecano, vuoi perché anche solo con mosse da 6- porto avanti i miei fronti): la Macchina distrugge i Crudeli, e guadagna ancora più potere.
Magari ora i PG si sentono pronti ad affrontare la quarta casata, anche se è chiaro che è una mossa rischiosa. Falliscono! Se sono loro fan, probabilmente non moriranno, ma saranno costretti a ritirarsi nelle terre degli Accidiosi. Intanto però i buoni Disperati sono allo sfascio. Ecc. ecc.
Se invece fossero andati subito dagli Accidiosi? Probabilmente mentre combattevano le Macchine, insieme ai Crudeli, i Disperati avrebbero concluso il loro progetto! Ora i Disperati diventano i SuperSignori Oscuri, in grado di sbaragliare le Macchine, ma schiavi del loro stesso potere. Cosa farà il gruppo?

Forse non è l’esempio migliore, ma spero che aiuti.

Un’altro esempio. Classica quest, devono arrivare alla tana della Bestia, perchè sta uccidendo la buona gente dei dintorni.
I giocatori, vuoi per un destino avverso (dadi che li “portano in giro”, o consumano pesantemente le loro “risorse”), sono costretti a riparare al villaggio. SI rendono conto che il tempo stringe. La Bestia NON sta lì ad attenderli ferma nella sua tana, come farebbe se fosse il boss di una quest di Skyrim :slight_smile:
Uccide molta più gente. Magari scompare. Quando arrivano i PG alla sua tana, notano che l’ha abbandonata. C’è una marea di sangue, e quella che identificano come una placenta. Voilà, quest fallita. Ora nei dintorni ci sono due Bestie. La mamma, ora ancora più potente, perché deve difendere il Piccolo. E il Piccolo, furioso, inesperto e bramoso di sangue.
Questo rende l’ambiente intorno a loro più pericoloso.** Li costringerà a fare scelte, del tipo “non riusciremo a difendere DUE villaggi, quale dovremo abbandonare, e condannare alla devastazione?” ecc. ecc.

Scelte, uno scacchiere in cui quest riuscite e quest fallite modellano il mondo, e mostri, casate ecc. che hanno le loro figure chiave, hanno i loro impulsi, e agiscono fuori scena.

EDIT **: ecco. Questo è il punto chiave, forse. Non è che, perché il gruppo ha perso/sprecato risorse, e ha dovuto ripiegare al villaggio, io “improvviso alla grande” solo perché un giocatore butta lì un “magari la Bestia arriva qui e ci attacca! Stiamo all’erta stanotte”. Così facendo cambierei l’idea che avevo per la Bestia, i suoi impulsi, le sue motivazioni, facendola arrivare inspiegabilmente al villaggio dove hanno ripiegato i PG. Ne seguirebbe uno scontro che magari li vedrebbe vincitori, ma sputtanerebbe la mia stessa integrità.
No. I miei giocatori non me lo perdonerebbero. Preferirebbero arrivare alla tana, capire che hanno “perso”, vedere i segni di futura sventura, scoprendo che ora ci sono due mostri in giro. Capire che il mondo intorno a loro è più cupo.

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Eh, Fellowship è un gioco completamente diverso, con premesse e regole molto diverse.
Per capirsi, il GM (ehm, l’Overlord), ha questo punto, in una delle prime pagine a lui dedicate:

o You are not going to win. At the end of the day, the fellowship should
succeed in their journey. But you need to make them fight for it, and
there should definitely be some heroic sacrifices along the way.

Ecco, questo non è il genere di gioco che vogliamo.
Non è l’illusione che abbiamo combattutto contro qualcosa di mostruoso, e l’abbiamo battuto.
Caso mai, vogliamo che il “mostro” e il suo piano malvagio che cambierà per sempre il mondo degli eroi abbia un bell’orologio a otto settori, quattro anneriti e quattro liberi. Ogni volta che il gruppo riesce in una quest, cancella un settore. Ogni volta che fallisce, riempie un settore. Quando i settori sono tutti pieni, la campagna raggiunge il “finale oscuro”. Se riescono a ripulire tutti i settori, il “mostro” è battibile, e la campagna finisce in bellezza, col “finale chiaro”.
Pronti per una nuova campagna, una nuova ambientazione, nuovi mostri, nuove sfide ecc.

NOTA: la cosa dell’orologio ovviamente è un richiamo a AW, ma anche a Blades in the Dark. Ma incidentalmente, ce l’ha anche DW, con i suoi Fronti e i suoi Oscuri Presagi. E, no, io non credo siano fatti male, o siano un rimasuglio di AW.
Servono esattamente per dare al mio gruppo quel tipo di sfida, quella sensazione che le cose stanno peggiorando (o migliorando, se riescono a “battere” i Fronti).

Se altri gruppi preferiscono il genere di gioco che Fellowship propone, benissimo.
Si ritorna all’inizio del mio post: il gusto dei giocatori è molto diverso. Questo porta a scegliere giochi estremamente diversi rispetto ad altri gruppi, o anche a giocare lo stesso gioco in modo differente - ma non sbagliato.
Tornando nello specifico su DW, direi che seguo molto bene questi principi, dando un peso molto serio alle sconfitte. I PG sono protagonisti, ma nei libri e nei film che mi piacciono, non sono i prescelti che arriveranno tutti alla fine del viaggio. Sono figure sicuramente interessanti, ma vanno, vengono, cadono in rovina, e forse muoiono:

Sii un fan dei personaggi
Pensa ai PG come ai protagonisti di una storia che potresti vedere in TV. Esulta per le loro vittorie e piangi per le loro sconfitte. Non sei qua per spingerli in una direzione o nell’altra, ma solamente per avere una parte nella fiction che tratta di loro e delle loro azioni.

Pensa pericoloso
Qualunque cosa nel mondo è un bersaglio. Devi pensare come un signore del male: nessuna vita ha valore e nulla è sacro. Ogni cosa può essere messa in pericolo, ogni cosa può essere distrutta. Niente di ciò che crei è mai protetto. Ogni volta che il tuo sguardo cade su qualcosa che hai creato, pensa a come può essere messa in pericolo, sgretolarsi e crollare. Il mondo cambia. Senza l’intervento dei personaggi, cambia in peggio.

Pensa ai retroscena
Solo perché sei un fan dei personaggi non significa che tutto debba accadere di fronte a loro. A volte la mossa migliore che puoi fare è nella stanza adiacente, o in un’altra parte del dungeon, o anche più indietro, in città. Fai la tua mossa altrove e mostra i suoi effetti quando finiscono sotto i riflettori.

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Non trovo questa definizione, nell’articolo.
Cito:

Bangs are the explosive moments that define the agenda of a scene and force the PCs to start making meaningful choices. But you don’t necessarily need to come up with all of your bangs on the fly.

Deve? Secondo chi / cosa / quale regolamento? Perché è un assunto forte e - al netto che non mi trova d’accordo - vorrei capire quale regola scritta c’è che lo definisce. In DW, per dire, non c’è una regola simile.

Ok, se questa è l’esperienza che cerchi, tutto il discorso fila. Ma non è quella l’esperienza che cerco io e che, nello specifico, ti promette DW.
Come dicevo in qualche altra risposta: se mastero AW è un conto, se mastero DW è un altro. Perché in base al gioco ho un’agenda differente e il gioco stesso (dal setting alle regole) promette un’esperienza specifica.
Se provi a fare quello che hai descritto in Fellowship, per dire, il gioco si rompe.

Nulla di tutto questo però è calzante con gli esempi che ho fatto. Questo non è “sandbox”. Questo è fare pagare il prezzo di una scelta.
Hanno ripiegato, hanno fallito, pagano lo scotto.

Non c’è nemmeno scritto da nessuna parte che puoi prendere a schiaffi i giocatori o cambiargli il nome a tuo piacimento ogni sera che vi incontrate.

Quello che sembra tabto difficile da spiegare…è che cambiare le cose al volo, in corsa, rimangiarsi parte di ciò che è già entrato in gioco…è barare.

Per questo difficilmente lo trovi scritto.

C’è scritto però testualmente nel migliore manuale per imparare queste cose. Trollbabe di Ron Edwards.

Che non avrà portato la Luce…ma tutto sommato una scintilla si.

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Una cosa entra in gioco quando viene portata sul tavolo. Mica quando è nella mia testa o nei miei appunti. Altrimenti, tutti i bang scritti tra gli appunti sarebbero “gioco” e scartarli sarebbe “barare”.

esatto. Io avevo portato in gioco Aila come altra cosa non come la Discensdente.
E l’avevo giocata coerentemente come altro.

Il negativo e non narrato è infinito, sconfinato. Non avevo nemmeno mai narrato che Aila non era Chtuluh in incognito, ma tutto sommato credo di poter affermare con una certa sicurezza che svelare come gran colpo di teatro che Aila era Cthuluh in incognito a metà partita…sarebbe stata e sia una cagata pazzesca.

Oltre che barare.

Perché vedi…sei solo tu come Master nella maggior parte dei giochi di ruolo che stiamo trattando, a poter fare uno scherzetto del genere.

A fare illusione in questo modo, protetto dai tuoi poteri straordinari.

Fallo ad un tavolo di Archipelago e le sopraciglia si alzeranno.

Ma è così difficile? dai.

Se ti basi sul "ma tanto posso sempre dire che … perché non ho mai detto che non… tutto quello che hai introdotto in gioco e giocato in scena … semplicemente è finto e non esiste.

Se trattassi oggi in questo modo i miei PNG, Meravigliosa o Carlotta in AW, Mophwen nei Mucconi, Sand in DW i miei giocatori si alzerebbero dal tavolo e mi manderebbero a cagare (vero @Digio?) e perderei per sempre quei Png e l’ambientazione.

L’unico modo per creare è ritirarti.
È così. Funzioan così la Realtà. È stato così per il nostro Creatore.

E noi siamo sub creatori come nostro Padre

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Scusate, faccio un ricapitolo per me:

Continuità Intuitiva: @Davos ha fatto un ottimo esempio del problema (lato DM; lato giocatori non se ne accorgono nemmeno). Alla mia richiesta (ed a quella di @Matteo_Sciutteri ) è stato risposto dicendo che i Fronti davano una mano. Da qui in poi ci sono stati un po’ di discussioni sui Fronti e su come questi influiscano o meno sulla Continuità Intuitiva. Ho chiesto un chiarimento @Davos e lui mi sta ancora maledicendo perché deve creare il Fronte dell’Erede degli Elfi :stuck_out_tongue:
Poi, non so come, è comparso il Bang, mai definito da nessuna parte e da lì mi sono perso.

Lasciando perdere il Sandbox, che è uno stile di gioco che trovo noioso, vorrei dare la mia difesa ai Fronti: sono tra i migliori sistemi che ho trovato per gestire una storia che abbia una sua trama portante, con inizio, svolgimento e fine, ma lasciando i personaggi l’onore e l’onere di dirigere la storia.
In particolare a permettere questo, sono gli Oscuri Presagi che, come dissi da altre parti, hanno due punti fondamentali da tener sott’occhio:

  • Devono avere conseguenze visibili ai PG
  • I PG devono avere la possibilità di fermarli

Non è un Oscuro Presagio se il PNG che viene rapito si trova dall’altro capo del mondo ed i PG non hanno la minima idea di che cavolo succede. Fato vuole che il PNG che il “cattivo” dovrà rapire sarà proprio nei pressi dei PG, avrano avuto occasione di conoscerlo, di scoprire che è ricercato ed anche di impedirne il rapimento! Questo non significa che devono fare tutte queste cose, ma devono avere l’occasione di farlo. Non solo, l’Oscuro Presagio deve far capire ai PG che le cose stanno andando di male in peggio: non è un Oscuro Presagio se il PNG trova la Chiave del Portale e questa non ha alcuna conseguenza visibile sul mondo. Per trovare quella diavolo di Chiave, il PNG dovrà far qualcosa che farà capire ai personaggi: “caxo qualcosa di brutto sta succedendo!”

Questi due accorgimenti permettono di mantenere protagonisti i PG, qualsiasi sia il numero di Pericoli che compongono il Fronte.

Ora, come questi Fronti riescano ad evitare la Continuità Intuitiva, devo ancora capirlo :slight_smile:

Ciao :slight_smile:
PS: i Fronti funzionano pure meglio degli Orologi, ma sono spiegati malissimo!

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Ti chiederei di:

  1. tenere i toni più tranquilli e sereni. Fino ad adesso la discussione è stata pacata e cordiale. Continuare ad accusarmi di “barare” quando non c’è una regola (una eh) scritta in DW che dica quello che stai sostenendo mi pare decisamente fuori luogo.
  2. se dovessi giocare ad Archipelago mi comporterei in maniera differente. Come lo faccio quando mastero AW. Perché lì le premesse del gioco sono diverse da DW, e quindi la mia agenda e l’impostazione necessaria è diversa. Ovviamente. Ogni gioco ha tematiche e struttura: e quella va seguita non tanto perché “sennò bari” (che non vuol dire nulla nel contesto: se una cosa è chiara al tavolo e tutti sono consapevoli di come funzionerà la partita, barare è una parola che non ha senso visto che tavolo > all), ma perché sennò si incastrano le regole. Il difetto di DW è che non ha un tema e una struttura così forte, ma cerca di dare un colpo al cerchio e uno alla botte. Tuttavia, la premessa iniziale di DW è quella di tenere i personaggi al centro delle vicende (DW prima edizione inglese, pagina 7). E quella cerco di attenermi.

Quei due espedienti, secondo me, funzionano solo se applichi la continuità intuitiva, infatti. Che poi a me i fronti non facciano impazzire perché sono un modo di costruire i canovacci in modo complesso rispetto ai semplici bang e agli archi narrativi (che ho spiegato qui Monomito: la Storia può davvero emergere? ), è un altra parte del discorso.
Infatti continuo a pensare che il titolo del thread sia fuorviante, o che - di nuovo - vada splittata la discussione (però poi siamo al 4 thread figlio :D).
Perché le discussioni sono due: Fronti vs Bang e Continuità Intuitiva vs Struttura Rigida (come definitiva i suoi fronti Davos in un messaggio in questo stesso thread).

Questo argomento è stato aperto automaticamente dopo 23 ore.

@Davos sto aspettando il Fronte L’Erede degli Elfi, così forse concludiamo la disamina sulla Continuità Intuitiva e come i Fronti la elidono.

Ciao :slight_smile:
PS: In tutto ciò io ancora non ho capito i Bang…

9 messaggi sono stati uniti ad un Argomento esistente: Che cos’è un Bang?

appena ho tempo posto il Fronte. Ma non riesco a rientrare da pc (che mi aiuterebbe), riesco solo da smart

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Un messaggio è stato unito ad un Argomento esistente: Che cos’è un Bang?

Ripesco il thread perché me lo sono riletto e ho notato che ad un certo punto si è avvitato su se stesso e non si è arrivato al punto che a me interessava.

Quindi riparto da qui:

L’esempio, che è il caso di dirlo, vale più di mille parole, fa vedere un grosso PRO e due grossi CONTRO (anche altre cose, ma queste sono quelle che mi sembrano il fulcro principale):

Pro

I giocatori sono entusiasti della giocata: ogni loro amo è stato accolto, ogni occasione è stata sfruttata, ogni loro congettura, azione od altro non ha mai generato il fallimento (inteso come stop di fatto alla narrazione) e la storia è andata avanti come un treno a tutto vapore, senza fermarsi mai e coinvolgendo i personaggi come mai avevano fatto finora.

Contro

  1. Il Master ha fatto una fatica boia a tener insieme l’alambicco senza creare discontuità ed incongruenze frustranti. Se i giocatori si sono divertiti un mondo, così non è stato per il giocatore Master che ha fatto solo fatica. E se una volta va pure bene, due forse, alla terza ti sei rotto…

  2. Pur non essendo un RailRoading in senso stretto (la storia del Master è stata totalmente sconvolta dalle idee dei giocatori), la decisioni dei personaggi (non dei giocatori) avevano poco e nessun peso sulla storia. In una sorta di Metagame, il mondo si adattava alle loro scelte per far sì che le cose continuassero ad essere interessanti. Se non si è bravi a mantenere la coerenza, la cosa sfugge presto di mano…

Ora, fermo restando le avventure in cui vi sia una trama ben definita, la soluzione di ignorare tutti gli ami gettati dai giocatori per mantenere fede a quanto si era stabilito è una non-soluzione, in quanto elimina il PRO ed elimina il primo CONTRO. La giocata alla meglio risulterà tiepidina, alla peggio 'na schifezza (se non si usa addirittura il RailRoading quello vero).

Come ha detto Davos da qualche parte (non lo trovo più), in caso di investigazioni un po’ di Continuità Intuitiva è necessaria, in quanto, se è interessante cercare gli indizi, è ancora più interessante vedere cosa succede quando i personaggi (ed i giocatori) ci si scapocciano sopra. Di conseguenza, se saltano un indizio, è più interessante cambiare le carte in tavola e spostare l’indizio da un’altra parte che non farglielo perdere. Tuttavia siamo ancora lontani anni luce dall’esempio fatto, in quanto lì non si tratta di dare una conoscenza limitata ad un personaggio o far sì che conosca qualcuno che possa dare una mano, ma di cambiare tutte le carte in tavola della storia.

Qualcuno (spiacente, mi sono perso chi lo aveva detto per primo) aveva detto che i Bang eliminavano il problema, ma a me sembra che i Bang tentano di risolvere un problema diverso da quello della Continuità Intuitiva. Davos aveva detto che i Fronti (se ben usati) superano il problema ed io gli ho fatto notare che possono comunque presentare il problema:

Da qui in poi, il discorso si è di fatto incartato.

Ripartiamo da qui: come mantenere il PRO ed eliminare i CONTRO?

Ciao :slight_smile:

Ciao @Red_Dragon, ho modificato leggermente la formattazione del tuo post per leggibilità. Secondo me hai afferrato il concetto, o almeno sei sulla buona strada.

Non capisco cosa intendi con questo … ti pregherei di non usare troppo gergo se non riesci a spiegarlo nello stesso post.


Per rispondere alle tue domande, ti posso solo rispondere che nella mia esperienza è possibile ottenere tutto quello che dici – la sensazione di contributo attivo dei giocatori, l’agentività dei personaggi, e senza fare fatica a fare il giocoliere con la trama; richiede un gioco ben progettato e che ti supporta nel farlo, e l’autoconsapevolezza da parte dei giocatori e del GM (se ce n’è uno) di quale sia lo scopo del gioco e i propri ruoli all’interno di esso.

Però non posso dimostrartelo sulla carta. O giochi e lo sperimenti, e analizzi tu stesso la tua giocata, oppure possiamo stare qua giorni a parlarne senza cavarne un ragno dal buco.

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E dire che l’ho letto tre volte prima di pubblicarlo proprio per eliminare il gergo… non c’è speranza… :sweat_smile:
Per Metagame intendo l’uso di informazioni che non sono derivate dalla storia che si sta sviluppando (né da ciò che il Master della trama) per “cambiare le carte in tavola ed adattare ogni contesto possibile alle idee dei giocatori”. Ho detto “sorta” perché il Metagame è di solito usato per far agire PG/PNG in base ad informazioni che si sanno come giocatore/master. Qui invece è il mondo che viene cambiato usando queste informazioni.

Il fatto è che credo di usare sempre la continuità intuitiva (non a livello di Davos) anche quando non ci penso, proprio per assecondare i giocatori.

Ciao :slight_smile:

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