Improvvisazione: Continuità Intuitiva vs. Bangs

Io tendo a creare i Fronti molto tardi, e li tratto come concetti astratti e “fronti di Schrödinger”, e devo dire che questa riflessione mi ha fatto riconsiderare il mio approccio.

Non sono convinto al 100% che serva la preparazione o la prontezza per ottenere Bang, il concetto di punto di nesso dove fare una scelta tematica è un concetto istintivo che si può applicare in qualunque momento, ma sicuramente una buona struttura aiuta tantissimo.

Lo so, citavo quello infatti. Possiamo raccogliere i link ai vari articoli, in maniera che chi vuole se li possa leggere?

Workshop: The Plot Thickens – Adept Play (su Intuitive Continuity)

A bit of a mind flip, into a time-slip – Adept Play (su Apocalypse World)

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Un messaggio è stato unito ad un Argomento esistente: Aiutare l’improvvisazione

A livello concreto devo dire che nell’ultima campagna che ho masterato mi son trovato a fare Intuitive Continuity e mi son trovato malissimo, ha danneggiato tantissimo al solidità delle giocate e me ne sono accorto dopo che abbiamo smesso e sono tornato " giocatore ". Gruppo nato su discord di amici, reduci di una campagna per me poco soddisfacente di D&D 5, propongo di spezzare con qualcosa di semplice: un hack di Lady blackbird, qualcosa per un paio di sessioni e poi vedere cosa continuare; la cosa è sbrodolata in una lunga campagna durata sei mesi, e lo sconsiglio perché il sistema non è adatto. Essendo una cosa da poco non mi preparo tra una sessione e l’altra, mi godo solo il momento al tavolo, ma guardando indietro mi sono accorto che ho solo portato i giocatori dove volevo io, mettendogli un ostacolo dietro l’altro, e lasciando loro pochissime vere decisioni su dove portare i propri personaggi. E questo senza aver mai " previsto " una trama. La considero a livello personale un mezzo fallimento, sopratutto visto la prospettiva con cui avevo iniziato le partite.

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Hai ragione Giuseppe, nel contesto sbagliato può essere davvero dannoso, e in effetti ora che penso ad alcune mie sessioni di DW in passato, lo è stato. È una cosa molto difficile da leggere lato GM, insieme ad altre. Uno degli esercizi che raccomando i gruppi facciano è che si faccia il GM a rotazione. In questa maniera si può sperimentare il gioco da più punti di vista, e questo può aiutare a vedere i problemi col proprio approccio.

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Mah, io non concordo molto con quello che sta emergendo nel thread.

Faccio un esempio concreto appena capitato.
Situazione A: gruppo sta seguendo una strega di una tribù di uomini lucertola nel loro luogo di culto, dove avevano il loro idolo sacro trafugato. Vanno lì per indagare su chi possa averlo rubato e perché.
Mentre descrivo la scena (una palude) nella mia testa inizio a pensare ai dettagli da raccontare e a come fare emergere che uno dei fronti che ho scritto (culto opposto che ha rubato l’idolo).
Nel gruppo il Paladino chiede se percepisce qualcosa di malvagio perché quell’area paludosa gli sembra un luogo oscuro. Prima che io possa rispondere, il chierico rincara la dosa dicendo che stava per fare la stessa domanda, perché anche a lui c’è qualcosa che non torna (!).
Come GM avevo due possibilità:
a- dire “no guarda, tutto ok, c’è solo odore di palude” e proseguire con la scena, puntando verso il mio fronte
b- seguire la loro iniziativa, cambiando tutto → è quello che ho fatto e, alla fine, convinti che fosse una zona malvagia hanno aggredito la strega. Cambiando di fatto tutto il corso della sessione.
Secondo me, sarebbe stato MOLTO più railroad la scelta a.

Secondo esempio:
Uccisa la strega, e sconfitti un paio di uomini lucertola accorsi per le grida, trovano una pietra al collo della strega morta.
Prima della sessione avevo pensato a un oggetto “interessante” da fargli trovare e pensavo di fare coincidere l’idea di quell’oggetto (una sorta di filatterio per ricordi rimossi dalle persone - tipo quello di harry potter), con quella pietra.
Ma mentre ne parlavano tra di loro (non hanno un mago nel gruppo e nessuno ha declamato conoscenze a riguardo - stavano facendo congetture tra personaggi), lo Spadaccino ha detto:
“Beh, secondo me potremmo portarlo a fare esaminare dall’Eremita della Montagna, che è esperto di queste cose strane”.
Ho colto la palla al balzo chiedendo: “Eremita? Chi è? Cosa sai su di lui”. Mi ha dato un po’ di dettagli vaghi, abbiamo deciso dove è stato visto l’ultima volta sulla mappa e - alla fine - hanno stabilito che la prossima sessione andranno a visitarlo.
Beh… l’Eremita è un personaggio che ha inventato un giocatore, non io. Lo ha aggiunto lui al cast. Perché non dovrei seguire la sua idea?

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Rispondendo @Davos non sono molto d’accordo con quello che dici. Se il gruppo sta cercando di risolvere un mistero e mancano un indizio, non è che puoi ignorare la cosa e far sì che i giocatori vadano avanti senza capir più niente, facendo improvvisamente comparire demoni, non morti ed altri mostri, agli occhi dei giocatori, senza alcuna ragione. Per poi a fine giocata dirgli: beh, non avete fatto questo, questo e quest’altro, è ovvio che non ci abbiate capito niente. A me sembra più Railroading questo che non spostarmi gli indizi e farmeli sbattere in faccia affinché il mio PG ci si scapocci sopra e riesca, nel bene e nel male, a capirci qualcosa. Nel primo caso, hai i giocatori che ti mandano a quel paese, nell’altro, hai giocatori entusiasti della giocata.
Anche gli Oscuri Presagi di Dungeon World dicono che devono essere fatti affinché i PG possanno accorgersi di quello che sta accadendo e non che avviene tutto dietro le quinte perché è più divertente che i giocatori non ci capiscano niente.

Per quanto riguarda le idee dei giocatori, dipende da quali giocatori hai al tavolo. Ne ho avuti alcuni che tiravano fuori idee, altri che erano pezzi di marmo, la maggior parte che ti forniscono sì idee ma non sono poi così attivi (ad esempio possono inventarsi “L’Eremita della Montagna” ma se tu gli chiedi qualcosa di più, loro rispondono “inventatelo tu”). Poi ne ho avuto uno che era un Master di natura e se gli lasciavi la mano, si prendeva tutto il braccio. Bellissimo e terribile allo stesso tempo :slight_smile:

In genere io per aiutare l’improvvisazione tengono da parte della roba già pronta (ho bisogno di un PNG? Eccolo!), qualche volta mi appoggio alle tabelle casuali (ma trovarne di decenti è difficile) e rubo idee a man bassa da quanto leggo. Uso le idee dei giocatori, ma come ho detto la maggioranza non è così “inventrice”.
Poi uso altre tecniche per tener traccia di quello che hanno fatto per evitare troppe incoerenze :wink:

Ora vado a leggermi gli articoli che avete linkato.

Ciao :slight_smile:

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In generale, ottimi interventi tutti quanti, e grazie della collaborazione e della discussione costruttiva. Penso che nei prossimi giorni chiariremo con Andrea e Matteo, ma non penso, a primo sguardo, che siamo in disaccordo.

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Ho letto Dungeon World runnning a mistery. Avrei preferito che entrasse un po’ più nei dettagli perché anch’io provai una volta un approccio simile e fu una delle più orribili giocate che la “storia” ricordi. Prendere l’intera struttura da ciò che facevano i giocatori (e non sono alcune idee) ha fatto sì che venisse fuori una cosa senza né capo né coda.

Ma forse John Lewis è uno dei “Bravi Master” che vengono venduti col gioco :clown_face:

Ciao :slight_smile:

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Anche io sono molto scettico sul giocare missioni investigative con Dungeon World. Le regole non ti supportano in alcun modo, il che significa che fondamentalmente stava facendo un macello di fatica per ottenere quella giocata, oltre al fatto che sembra descrivere esattamente quello che abbiamo definito prima come “continuità intuitiva”: citando l’articolo, “I giocatori credevano di star risolvendo un mistero, mentre ero io a inventargli il mistero sotto i piedi mentre giocavano”.

:joy:

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Detta così sembra quasi una minaccia XD

In caso di avventure investigative io ho sempre applicato l’approccio alla Gumshoe: se c’è un indizio chiave, lo trovano.

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Ciao! Che bella chiacchierata!

Rispondo ora in modo solo “teorico”, per chiarire meglio quello che penso e che ho anche “provato” al tavolo. Poi magari in un secondo post, se ne avrò tempo e modo (lo spero!), come suggerito da @ranocchio cercherò di fare esempi di gioco concreto vissuto in prima persona.

Ma prima un pò di doverose Premesse!:

  1. Non mi permetto assolutamente (l’avevo anche scritto) di giudicare il modo di giocare di nessuno, ci mancherebbe. Non sono stato a quel tavolo nè sono stato presente alle partite che descrivete; internet e la scrittura a distanza sono infingarde e malevole; non sono proprio nessuno per distribuire patenti o attestati (e, di grazia! non vorrei mai avere un compito così noioso!) ed in ogni caso, alla fine di ogni fiera e al di là di ogni potenziale sbavatura, se i partecipanti ad un gioco si sono divertiti buona camicia a tutti! E’ stata una festa e bene così.

  2. personalmente parlo di queste cose perchè un certo modo di masterizzare (ed ero io che masterizzavo) dopo alcuni anni mi ha “ucciso” il divertimento, mi ha rovinato l’hobby. I miei giocatori per anni non hanno capito perchè avevo troncato una campagna “da sogno” per loro. Mi rifiutavo di giocare ancora di ruolo. Oggi sono loro che si rifiutano di giocare ad altro che non siano i gdr usciti da un certo tipo di " gdr pensiero" (intendo l’onda nata con la Forgia, ma non è il caso di dare etichette che non hanno più senso…). Per me è un pò uno sfogo, come un ex alcolista!

  3. quindi tutto quello che scriverò è da intendersi come opinione personale, valutata come opinione personale prima di tutto da me stesso, pur nella consapevolezza che è frutto di tante letture ed esperienze. Il modo argomentativo e assertivo in cui mi capita di scrivere è puramente una forma che aiuta me per primo a ragionare.

E ora dopo il disclaimer i miei 2 cents.

La Continuità Intuitiva non è quando devolvi o lasci Autorità Narrativa ai giocatori secondo le regole del sistema.

Il meccanismo che tu hai descritto di “fare domande come un pazzo e costruire sulle risposte” e di “lasciare dei vuoti e degli spazi da riempire” è pienamente nelle regole di Dungeon World, anzi, è richiesto dal sistema e vincolante.

Cosa succede in questi (corretti) casi?
Succede che banalmente al posto del Master sono i Giocatori che introducono elementi vincolanti della Backstory. Il Master ben avrebbe potuto da prima, a casa, già decidere che un eremita negromante abitava la Montagna che Scompare, ma ha lasciato il vuoto su quella parte della mappa ed appena ne ha avuto l’occasione ha fatto una bella domanda ad un giocatore e ha devoluto a lui quel tipo di Autorità. Ora abbiamo nuovamente il Negromante portato in gioco. Più o meno specificato e abbozzato a seconda del numero e tipo di domande e risposte che concretamente sono emerse; ed essendo quanto emerso vincolante, il Master non può più cancellarlo, rimodellarlo, scambiarlo.

Ci ricamerà ulteriormente o addirittura ci farà un nuovo Fronte sopra? Boh. Forse. Forse no. E’ il bello della regia e dell’essere master. Ma, ed ecco il punto, quell’“icona di gioco” è solida, è Backstory.

Non è la fonte grazie a cui un contenuto di gioco entra nello Spazio Immaginato Condiviso che lo rende più o meno buono (e perchè mai quello che dice o inventa il Master dovrebbe essere migliore di per sè?!) , più o meno “pericoloso” ai fini di finire in Continuità Intuitiva

(anche se moltissimi storygame per così dire “puri” a forza di far buttare là uno dopo l’altro e uno sull’altro i contributi di tutti i partecipanti a mio avviso sono quasi automaticamente soggetti al pericolo della Continuità Intuitiva. Ma questa è un’altra storia, chiusa parentesi).

E’ l’uso che fai (e che normalmente viene fatto) di quel contenuto che può far nascere il problema. Se quel contenuto lo mischi e frulli al volo cambiando ciò che avevi preparato, imbridandolo e piallandolo come piace a te per ricondurlo al genere di storia che vuoi far vivere o che ti sembra possa sul momento piacere ai giocatori, se insomma non è qualcosa che tratti come “già preparato” e “già tematizzato”, semplicemente da aggiungere, se lo tratti invece come improvvisato, sfocato e fluido, materiale che rimischia le carte in tavola, che si incrocia con la backstory e la Situazione in essere per nuovi colpi di scena e stravolgimenti … allora sei lì per “fare ammuina” e per “portare a spasso senza costrutto” i giocatori.

Può essere divertente e i giocatori possono anche non accorgersene. Ma non gli stai dando possibilità reale di alcuna scelta tematicamente significativa. Cioè non gli stai dando leve di Storia, punti solidi e caratterizzati di appoggio in base ai quali prendere decisioni drammatiche e costose, non stai creando i presupposti affinchè possano scegliere realmente come far virare in modo consapevole la Storia, semplicemente perchè…una Storia non c’è, risulta tutto istintivo ed estemporaneo.

Stanno girando a vuoto, un vuoto di pura estetica e caciara. Gli stai togliendo agentività e, al contrario di quello che ti sembra lasciandogli la risposta sull’Eremita, li stai concretamente deprotagonistizzando. Il che significa che stai contando solo tu al tavolo. Infatti generalmente una delle cartine di tornasole è che, se c’è questa mentalità, il master si riserva di porre il veto alla risposta che il Giocatore dà alla domanda posta.

Dungeon World magari aiuta a “nascondere” questo problema perchè ha un certo focus sull’esplorazione pura, che implica proprio “andare in giro in cerca di avventura”, ma ti assicuro che ad esempio in Apocalypse World questo sarebbe un problema che in poco tempo renderebbe il gioco noiosissimo.

D’altronde è intuitivo: se le cose cambiano e cambiando possono far cambiare tutto quanto finora sperimentato della Situazione di gioco da parte dei Giocatori…come fai a fare delle scelte significative?

E dal lato master…come fai a rendere a te stesso bello, consistente e credibile, coerente e agente il Mondo?

Ho sbrodolato, magari riprendo in altro post.

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Ho letto tutto con interesse - sto riflettendo e cogitando una risposta. Arrivo.

Io invece non ho capito: mi sa che mi serve un esempio di situazione di Continuità Intuitiva e lo stesso esempio in situazione senza Continuità Intuitiva.

Ciao :slight_smile:

Eh ma un esempio è complicatissimo da fare, perché è uno stile di gioco i cui problemi emergono sulla lunga distanza. O almeno io non ho la capacità di farlo, ecco.

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Allora, butto un intervento che non c’entra nulla con la piega presa dalla discussione, quindi se è il caso cancellatemi.

Io faccio improvvisazione teatrale e alcune cose si ritrovano nei giochi di ruolo. Quando devo improvvisare qualcosa al tavolo, sia come giocatore che come master (non è che i giocatori improvvisino di meno, anzi!), la soluzione per me è semplice: basta dire la cosa che a te sembra più ovvia, la prima che ti viene in mente. 9 volte su 10, a te sembra ovvia ma agli altri sembrerà geniale. Ed essendo che è la più ovvia che ti è venuta, probabilmente lo è anche perché va in accordo con quanto detto finora.

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Concordo al 100%. Graham Walmsley dava lo stesso consiglio (insieme a molti altri) anni fa in Play Unsafe.

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Play Unsafe penso debba essere una lettura obbligata per qualunque giocatore di ruolo. Sono tecniche di improvvisazione che tornano utili in qualsiasi situazione, e a volte nemmeno nel contesto dei giochi.

È un documento che torno a leggere spesso, soprattutto in questi anni dove l’ossessione è sul giocare sicuro e agiato; che a mio parere uccide la vulnerabilità naturale delle persone e l’abbassamento delle barriere emotive che avviene naturalmente quando si fa un’attività creativa in gruppo.

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Continuità Intuitiva:

In una mia campagna di taaaanto tempo fa (direi 25 anni) a AD&D il party se ne andava in giro portandosi dietro una giovane elfetta irriverente e simpatica, attraente e spudorata, che era diventata cara a tutti e 4 i giocatori e per uno dei giocatori una sorta di tormento amoroso (si era in piena crisi ormonale che volete).

L’elfa era stata molte giocate prima buttata lì come ladra vagabonda e ribelle cronica che aveva lasciato le Terre della sua Razza, pensata per dare noia da “png disturbatore e semi antagonista” a pg di basso livello e si era cimentata in furti fastidiosi e a volte pericolosi per i pg. (una sorta di catwoman elfica)

Ad un certo punto delle giocate i ragazzi incappano nel “questone da campagna epica del master”: gli Elfi Nascosti, i più nobili e potenti, sono alla ricerca della Discendente della Casa Reale, scomparsa centinaia di anni prima, perchè da Lei attendono un bambino, che potrà essere il “veicolo” per l’Avatar di Corellon Larethian. (che ci volete fare, me ne vergogno molto, ma avevo 17 anni …).

Uno dei giocatori buttà là…“ma sarà mica Aila??”.
Al Giocatore che per mesi aveva tentato invano di fare innamorare Aila brillano subito e di brutto gli occhi e tutti mi guardano…e ovviamente io colgo l’occasione al balzo.

Aila, che aveva già una parte assegnata, con una sua agency, un suo modo di fare, una storiella carina, per quanto banale, di dolore e contrapposizione con la sua famiglia e di “portaguai”… viene sovrascritta in improvvisazione e diventa almeno per ora ed in modo fluido e approssimativo la Discendente Reale. In game dico qualcosa sugli occhi color lavanda e i riflessi dorati dei capelli che loro ogni tanto avevano effettivamente notato, dettaglio che faccio guarda caso affermare come rarissimo anche dai Preti degli Elfi Nascosti, e il gioco è fatto. I Preti avevano anche parlato di una Effige Sacra sulla schiena della Principessa e sul fatto che la Principessa è Vergine.
“Ecco perchè non c’è mai stata con te!” ragionano eccitati i giocatori rivolgendosi al Giocatore invaghito…

Naturalmente a questo punto Aila non deve essere subito lì a disposizione, perchè altrimenti la questona è bella che fiinta.
Dunque quando loro “tornano alla base” dove l’avevano lasciata…scoprono che …se ne è andata, non c’è più e non ha lasciato scritto o detto nulla.
Uno dei giocatori salta su “cazzo lo sapevo che non dovevamo lasciarla qui da sola, si sarà messa di nuovo nei guai!”

Ma certo che si è messa nei guai penso io da BravoMaster, altrimenti come cazzo faccio a portare avanti la Questona? Ma non ho idea di che guai, visto che Aila è diventata la Discendente da più o meno 10 minuti, mentre io avevo tutt’altra Preparazione: un Drago Rosso Antichissimo ancora ferito dopo 1000 anni dal Padre della Discendente da cui attingere informazioni preziose, ma che vorrebbe mangiare la Discendente e un Clan di Nani che hanno nascosto la Vera Discendente fin da quando era piccolissima, sancendo Amicizia fra i Popoli (la Discendente che io avevo pensato e preparato fin dall’inizio), un’Amicizia però nel frattempo dimenticata dagli Elfi (sarà pure banale ma l’avevo preparata bene…) .

E così mi tocca improvvisare che il Clan di Nani non ha protetto e nascosto la Discendente, ma al contrario che Aila (la neoimprovvisata discendente) avrebbe rubato anni prima una mervigliosa Pietra ai Nani (notare che Aila era stata fino a quel momento una ladruncola di basso livello per tutti con problemi affettivi e psicologici…ma il livello ormai deve alzarsi. E nobilitarsi).

I Nani, che sono quelli di quello stesso clan così riciclo la mia preparazione, ma che devono ora essere degli stronzi, (perchè sennò è la Discendente ad essere una stronza),finalmente sono riusciti a trovarla. Sono incazzatissimi e la vogliono morta.

Per scoprire tutto questo (e, prego notare, i Pg devono arrivare a saperlo altrimenti siamo bloccati) improvviso incontri con personaggi (Maestri di Gilde di ladri), carovane, mostri intelligenti…tutta roba che prima non esisteva e che viene fuori posticcia, per far loro sapere che Aila sta scappando cacciata da un gruppo da Guerra del Clan di Nani Qualcosa.

Ormai è saltato tutto e mando i ninja ad ogni giocata (se avete letto Fate Base sapete cosa significa mandare i Ninja) e mi invento inseguimento dei Nani contro Aila e dei giocatori contro i Nani, comprese le solite tracce: la classica sciarpina lasciata cadere, una ciocca di capelli dorati che sventola fra le spine di un roseto.

Un giocatore: “ci sta lasciando tracce, temo che significhi che ormai è stata presa! Un Gruppo di Guerra è troppo per lei.”

Giàààà. Presa? Boh, come faccio a saperlo? Pensandoci bene in effetti decido che la rincorsa ai nani è durata (senza alcun costrutto e preparazione) troppo a lungo e che ormai ho mandato abbastanza Ninja, non posso continuare così.

Allora decido che il Gruppo da Guerra dei Nani l’ha effettivamente presa. Seguo cioè il “suggerimento” del giocatore improvvisando anche stavolta.

Così avvistano il Gruppo che si è fortificato fra le colline. Sono tanti e incazzatissimi, sarà dura liberarla.
Allora un Giocatore se ne esce “e la Pietra?!”
“Eh??” faccio io. “La Pietra che Aila aveva rubato, dov’è ora? Perchè se riusciamo a riportarla ai Nani con le scuse dovute forse la questione è risolta!”

In effetti, può avere senso. E così gli consento di raggiungere il campo dei Nani e di parlare con loro e con Aila prigioniera.
Ma la prima domanda che rivolgono ad Aila mi spiazza “perchè hai rubato quella Pietra?”
Inoltre qualcuno inizia a dubitare: se quella Pietra è così figa…come mai Aila che l’ha rubata non è diventata super ricca, super forte e famosa, ma quando l’hanno incontrata era spiantata come un vecchio chiodo ritorto e male in arnese tanto da doverla nutrire loro?

Ho un attimo di criceti nel cervello. Ma sono astuto come il procione e allora improvviso…

“Era l’ultima Pietra di Luce Solida… mi serviva per trovare mia cugina, la Principessa di tutti gli Elfi, il Vero Sangue di Corellon!”

BOOM! Vai con la continuità intuitiva!
Aila viene sovrascritta nuovamente ed ora è un membro della Famiglia Reale, ma non è la Discendente. La sta cercando come altri elfi e per questo vaga da centinaia di anni nel mondo dei mortali schifosi.

La Pietra (che francamente prima non esisteva nemmeno nella mia agenda e che ha ottenuto sul momento un nome stupido come un altro) acquista istantaneamente un’importanza cruciale.

Guarda. Posso andare avanti ancora per 7 post. In quella campagna Alia ha cambiato identità ed è stata retroattivamente sovrascritta (almeno parzialmente) un’altra volta. Il Drago Antichissimo è stato sovrascritto e anche qualcos’altro. Ogni volta che sovrascrivevo dovevo anche inventare dal nulla due o tre cose per “accomodare” la Storia.

In tutto questo…mi dici che agentività mantengono i giocatori? Li ho portati a spasso facendoli ballare e continuando a decidere sul momento io che piega prendevano gli eventi, cosa buttare là e quali erano e come cambiavano le varie identità delle “icone di gioco” coinvolte.

Che occasione mai potevano avere i giocatori di fare delle scelte che realmente" cambiassero la storia che stavo scrivendo IO E SOLO IO in quel preciso istante improvvisando e a mio gusto e istinto del momento?

E’ stato divertente?
Si. I giocatori (anche perchè eravamo ragazzini dai) si sono divertiti e molto e lo ricordano ancora con gioia.

Per me è stata una fatica ma ho provato gioia nel far divertire gli altri.

E’ stato un gioco estemporaneo e posticcio, i personaggi sono stati “trasparenti” e inconsistenti come l’aria e personalmente credo che Alia sia stata completamente rovinata (tanto che poi l’ho fatta morire) ed anche la figura della Discendente Vera (che per la cronaca ovviamente alla fine fu trovata).

Alla prossima

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Grazie mille del resoconto, molto istruttivo. Ricordo assolutamente situazioni simili, quando giocavo al liceo.

È proprio questo il cambio di prospettiva necessario. Bisogna cercare non di far divertire gli altri, ma di divertirsi con gli altri.

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Discussione tremendamente interessante.

Ero con Francesco aka Davos quando Ron Edwards parlava di continuità intuitiva. Mi colpì molto anche a me e mi piacerebbe condividere il mio pensiero a riguardo.

Edwards parla ovviamente di quello che piace a lui e a lui piacciono i giochi di ruolo con un sistema a Bang! Questo prevede che il GM ti metta davanti colpi di scena in cui il giocatore sia costretto a prendere decisioni drammaticamente e tematicamente difficili.

Il sistema ti permette di scoprire (sia come GM che giocatori protagonisti), come devia la storia in base alla preparazione che il GM ha costruito, lasciando il controllo sulla trama (plot).

Con l’ intuitive continuity di fatto hai il controllo sulla trama perché…la trama non esiste e in qualità di GM, conosci la fiction di riferimento e crei (sul momento) situazione da spunti dei giocatori. Crei di fatto delle strade sul momento che i giocatori per forza di cose seguiranno, ma la storia potrebbe non adndare avanti.
Crei la strega della palude al volo su spunto di un giocatore? ok, Se poi non piace o non interessa sarà allora un ragno gigante o il re degli orchi, ecc… Cosa cambia alla fin fine? tutto potrebbe risultare un po’ piatto. questa strega che motivazioni ha? ha obiettivi correlati ai pg? ha obiettivi che contrastano i pg? potrebbe costringere a far fare scelte difficili come, ad esempio lasciare incantare la propria amata per permettere di arrivare alla strega che è altrimenti impenetrabile? Ovviamente non lo decidi tu, ma creai un base per poter creare delle scelte tematiche e bivi interessanti con finali tutti da scoprire…anche per te, caro GM.

Questo della I.C. di base secondo me non è un difetto, ma può portare al railroding o peggio, per la mia esperienza a giocate fiacche, dove sì fanno tante cose, ma nulla di significativo ed emozionante.

Ovviamente non a tutti piace giocare il drama o scene forti. Però, il sistema dell’Apoicalisse ti chiede di fare una preparazione.
E’ necessario quindi definire le poste (situazione in bilico con esiti opposti), di creare degli orologi che muovo il mondo, dare motivazioni ai PNG che li spingono anche all’estremo e che li fanno essere coerenti.

Quindi dico che, per esperienza personale, migliore è la tua preparazione e più facile sarà improvvisare. Perché le idee ti arriveranno più facilmente e le scelte che prenderai saranno coerenti con la preparazione che hai fatto e quindi significative per la storia.

Un esperienza concreta è quella che sto vivendo ora con la campagna di AW. Si è recentemente unita una ragazza al posto di un giocatore che per suoi problemi ha dovuto mollare. Io per pigrizia dopo 3 giocate non ho ancora fatto una preparazione “su di lei”. Di fatto, sta giocando da sola (gli altri PG sono in missione altrove) in una città costruita sulle idee di un altro giocatore con interessi completamente diversi. Quindi i PNG hanno obiettivi con trame politiche che al personaggio schianto, duro e puro…non gliene po’ fregà de meno. Quindi gli lancio “cose” (i famosi Nija) e lei si diverte anche molto a distruggerli, ma io invece ne esco un po’ sconfitto perché manca qualcosa e faccio dannatamente fatica a fare il GM ed a improvvisare.

Quindi ho avuto il coraggio di cancellare tutta quella preparazione e di ricominciare da zero, creando dei legami che a lei interessano e soprattutto cercherò di riunire il gruppo che vorrebbero tanto giocare assieme (me l’hanno proproi chiesto J ).

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