Improvvisazione: Continuità Intuitiva vs. Bangs

Certo. Però non è detto che i giocatori CONSIDERINO i presagi di uno dei due fronti.
Il mio ragionamento punta sempre lì: che senso ha far succedere cose LONTANO dai personaggi, soprattutto quando vedi che i giocatori sono interessati AD ALTRO (che sia una pista che porta a un fronte che hai scritto o che sia una loro pippa mentale)?

I voglio giocare tenendo al centro della trama i giocatori e i loro personaggi. Non voglio fare il contrario: non voglio creare una trama (o un canovaccio di eventi, come nel caso dei fronti) e sperare che i giocatori vogliano buttarcisi a capofitto.
Perché il rischio che vedo è che loro non siano i PROTAGONISTI della storia (che è uno dei presupposti alla base di DW - sono IL mago, IL guerriero, ecc).

Ora mi tocca fare il Fronte dell’ “Erede degli Elfi Alti” secondo il manuale di Dungeon World vero?

Lo farò va bene, ma sappiate che vi odio profondamente per questo.
E che per contrappasso dovrete giocarlo coi vostri giocatori!

Vedo come mi riesce, anche per simulare la stessa esperienza di gioco senza continuità intuitiva

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Secondo me stiamo andando un po’ fuori topic. Ron Edwards parlava dei Fronti del Mondo dell’Apocalisse e non di quelli di Dungeon World, può sembrare una scemenza ma in realtà io credo che siano strumenti molto diversi benché con lo stesso nome, e sono figli ciascuno del genere di riferimento di ciascun gioco. Usare questi ultimi per parlare in astratto della Continuità Intuitiva non dico sia disonesto, ma è poco efficace.

I Fronti di AW sono figli di un " non " status quo che si crea dalla descrizione di una " giornata tipo " dei PG sommata alla (molto problematica) mossa del Lifestyle; in un intrecciarsi di meccaniche che si influenzano a vicenda.

I Fronti di DW sono praticamente delle " quest del master " create dagli spunti emersi tra la creazione del personaggio e la sessione zero.

A scanso di equivoci, non sto dicendo che il primo è migliore del secondo, sto semplicemente puntando il riflettore su una differenza sostanziale fra le due cose, perché i giochi parlano di cose diverse: uno del rapporto tra singolo e comunità, l’altro è un gioco di azione cinematografico. E quindi a ciascun gioco serviva uno strumento differente.

Il grande difetto della Continuità Intuitiva secondo me non è il somigliare al Railroading, ma la cristallizzazione del gioco al tavolo. Lasciato libero di galoppare alla mia velocità mi diventa comodo trasformare le parole inventate sul momento del Png sibillino della prima scena in una profezia mistica che si avvera nell’ultima, di mettere il " Combattimento " a tre quarti della sessione, a far tornare tutti i fili narrativi nella penultima sessione, prima della sessione finale " Mega-battaglia " + epilogo. Ognuno ha i suoi trucchi e si ritrova a usarli senza sforzo, come quelle serie tv mediocri che piazzano un cliffhanger a ciascun finale di puntata (+mega plot twist a fine stagione).

La domanda, per niente retorica, è: con un ritmo così rodato sto realmente creando una Storia Emergente (cioè figlia di queste persone, a questo tavolo, risultante da queste meccaniche di gioco) oppure sto generando il clone della stessa storia che ci raccontiamo sempre?
Non è possibile rispondere a priori, ma secondo me usando il metodo della Continuità Intuitiva sia più facile avere il secondo risultato che raggiungere il primo.

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Meraviglioso intervento!

Merita una risposta intermedia prima di vedere se mi riesce il Fronte.

A scanso di equivoci, non sto dicendo che il primo è migliore del secondo, sto semplicemente puntando il riflettore su una differenza sostanziale fra le due cose, perché i giochi parlano di cose diverse: uno del rapporto tra singolo e comunità, l’altro è un gioco di azione cinematografico. E quindi a ciascun gioco serviva uno strumento differente.

Lo dico io allora
Gli strumenti di AW sono migliori. Infatti nella seconda edizione guarda caso Baker elimina i Fronti e mette la Mappa di Minaccia.

Chissa perché. Secondo me perché quasi tutti usavano i Fronti per fare Railroading, magari in Continuità Intuitiva (ma è una mia opinione)

In questo non aiuta la Guida, che sui Fronti sembra dire cose diverse dal Manuale (sembra spingere all’Illusionismo) e che mi sa tanto essere stata scritta da un Master con brutte abitudini (a mio modo di vedere).

Tutte le cose che hai descritto fanno parte del Montaggio delle Scene e non capisco perché non le puoi fare rispettando saldamente i Fronti e senza alcuna Continuità Intuitiva.

Rimane per me vero, come hai detto tu, che Apocalypse World tollera molto meno di per sé i Fronti come concetto e organizzazione di partita, a causa di un Agenda molto più forte dei singoli Libretti (come hai detto tu anche con diverse Mosse di inizio Sessione), ma non è incompatibile affatto con i Fronti, riuscirei a giocarci benissimo.

Forse non ho chiarito bene che , a mia opinione, i Fronti non implicano affatto nè modificabilità nè immodificabilità della Trama durante la partita o della successione degli eventi della Trama.

Di per sè sono strumenti neutri da questo punto di vista.

La vera differenza sta nel come usi i Fronti. Per me sono Bang. Sia in AW che in DW.

È il tipo di Evento e Presagio del Fronte che va tarato rispetto al gioco. Ma lo strumento può essere usato per entrambi i generi.

Preferisco ciononostante, per le ragioni che hai esposto tu e quelle che ho accennato io, la Mappa di minacce per AW.

5 messaggi sono stati spostati in un nuovo Argomento: Monomito: la Storia può davvero Emergere?

Sono finalmente riuscito a rileggere tutto e separare il filo delle discussioni!

Ringrazio tutti per la pazienza e per gli ottimi contributi!

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Come sempre, molto è legato al gusto dei giocatori. A me, e ad un paio di gruppi con i quali gioco, non piace questo tipo di improvvisazione. Doppiamente, se non è fatta per dettagli di contorno (il nome della taverna, il colore dei capelli della figlia del Duca ecc.), ma per gli elementi principali. Ancor di più se stiamo giocando un’avventura di investigazione o simile.

Se dovessi fare un paragone, è come trovarsi a giocare a scacchi, oppure chiusi in una escape room, ed ogni mossa fatta dai giocatori, stupida, intelligente, logica o totalmente folle, portasse verso la vittoria della partita di scacchi, e verso l’uscita della escape room.
Non è l’esperienza e l’emozione che cerchiamo. Non abbiamo paura di fallire la sfida. Non abbiamo paura che il cattivo guadagni potere nel lungo periodo. Non abbiamo paura se l’assassino riesce a fuggire. Le conseguenze del nostro operato, nel bene e nel male, plasma o il mondo intorno a noi, e questo ha un fascino non indifferente.

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Ovvero: è tutto finto

è illusionismo di secondo livello, dopo il fake sui tiri di dado, è il fake sulla narrazione e i suoi elementi.

Secondo Ron è mentire agli altri giocatori al tavolo, ma posso giurare, avendolo fatto in prima persona per anni, che c’è buona fede totale da parte del master di turno (semmai un po’ di pigrizia eh), che anzi di solito si preoccupa del divertimento dei suoi amici.

Non so come dirlo: non fatelo! Alla lunga vi uccide il divertimento.
Rende tutto evanescente, tutto inconsistente.

Come master non ti fa affezionare ai tuoi stessi png e alle cose che inventi e ti fa divertire meno perché non condividi davvero con gli altri le icone di gioco (una ragazza; un antagonista; una cascata; un oggetto del passato etc…) , non le rendi “oggettive e indipendenti da te”, non le prenderai sul serio e dopo un po’ risulteranno piatte e del tutto fungibili una rispetto all’altra.

Inoltre porta ad un gioco stereotipato che non consente di conoscersi meglio al tavolo come persone.

Non fatelo! Non fate Continuità Intuitiva, preparatevi!

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Mi sa che devi fare un salto sull’altro thread Monomito: la Storia può davvero emergere?

Rispondo di qui (nel thread corretto) ai due commenti messi nel thread sugli ausili per l’improvvisazione.
Magari poi @ranocchio li può spostare?

Ti giro la domanda: qual è l’esperienza che cercate? Perché a me continua a non essere assolutamente chiaro come possano sentirsi i giocatori protagonisti della storia che stanno giocando se ci sono cose che accadono e che non riguardano loro.
Se prendo una qualunque storia: i protagonisti sono sempre al centro del focus. Se anche si muove qualcosa “nelle quinte” è comunque basato su di loro.
Nessun libro / film / videogioco (che non sia sandbox) ha il concetto di “esiste un mondo, voi siete parte del mondo ma il mondo si muove senza di voi”.
Nel mondo di Harry Potter succedono un sacco di cose che non riguardano Harry e i suoi amici, ma non vengono raccontate fino a quando non hanno a che fare con loro e non diventano interessanti per loro.
I protagonisti sono il POV della storia, e per me questo sono i personaggi. Ed è l’unico modo che vedo per renderli davvero al centro dello spotlight della storia.

Credo che l’approccio che state suggerendo nel thread sia dovuto a quel pasticcio che sono i Fronti di DW. Altri giochi, che hanno scritto meglio quella parte, spiegano molto bene quello che sto provando a dire.
Se prendi Fellowship (che ha delle cose bellissime nel suo regolamento) spiega come tenere i personaggi protagonisti della storia (per altro spiega anche come organizzare le partite seguendo il monomito, ma come dicevo nel thread apposito, quello lo fanno anche tutti i giochi forged in the dark).

Ho già detto - mi pare - che non considero Ron “il portatore della luce”. Anzi.
Ma, al di là di quello, il concetto di “è tutto finto” mi pare davvero forzato e volutamente polemico. Se fosse davvero così disastroso come approccio e così negativo non sarebbe adottato nel regolamento ti numerosi giochi che, invece, per le storie che vogliono far giocare, spingono in quella direzione.

Come dicevo sopra, io temo che sta cosa dei Fronti abbia creato più confusione che altro. I Fronti sono un artefatto mutuato da AW, che però è sandbox, e che ha un motivo molto esplicito per creare la situazione del “voi siete poca cosa, non siete i protagonisti, il mondo è cattivo e non vi considera manco di striscio”: è il presupposto del gioco stesso.
Ma non è il presupposto di DW.

Rispolverano le vecchie discussioni e le vecchie bozze dei regolamenti e playtest di DW sto notando davvero il pastrocchio fatto da Adam e Sage. Sono partiti con un’idea fichissima, a un certo punto si sono incartati su tutta una serie di cose che però non volevano mollare (Hp, Tiri Salvezza, ecc) e si sono concentrati tantissimo su quegli aspetti dando per scontato che il resto delle meccaniche sarebbero potute arrivare “gratis” da AW. Ma ogni volta che hanno fatto questo ragionamento, hanno preso la meccanica e non la filosofia della meccanica.
E infatti, giocare a AW permette di capire quanto ogni singola meccanica e mossa sia davvero unita al tema del gioco, a differenza di DW.
I Fronti e quello che spingono a fare è idiosincrasico con il tema del gioco.

Ecco, la cosa che, originariamente, mi ha allontanato dai giochi “forgiti” (ai tempi credo fosse troppo presto per parlare di post-) era proprio la sensazione che ogni giocata fosse semplicemente il clone di una “giocata zero”. O, meglio, che potevi anche giocare in modo diverso, ma alla fin fine ottenevi sempre la stessa storia. E questo lo sentivo sia nelle mie (poche) giocate, che quando leggevo i resoconti di gioco.

La mia sensazione era che fosse un modo di giocare “medio”: mancava dei bassi del railroading più tossico, ma mancava anche degli alti che ottenevo in una sessione particolarmente benedetta di un gioco tradizionale, in cui avevo la storia emergente. Insomma, meglio del peggio, ma peggio del meglio.

Tornando sulla scena dopo un po’, portato da persone diverse (e, almeno per ora, anche su giochi diversi), mi sono divertito molto di più ma ho attribuito questa differenza a un’evoluzione dei sistemi, complice anche il fatto che se dici “ho provato X, ma non mi sono per niente divertito” ottieni spesso la risposta “eh, guarda X è vecchio, dovresti provare qualcosa di successivo che è più evoluto e raffinato”. Insomma, questa conversazione è la prima volta che riesco a mettere davvero a fuoco il mio problema con il “primo contatto”: facevamo tutti Continuità Intuitiva.

Per concludere, secondo me la C.I. non è necessariamente il male, ma finisce spesso per appiattire l’esperienza di gioco, cosa che suona deludente se qualcuno si è avvicinato a un certo gioco per scappare dall’appiattimento di molti tradizionali. Insomma, non c’è nulla di male nel farlo, ma se mi prometti la storia emergente, dammi la storia emergente.

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Non so se sono d’accordo con quello che dici sui primi giochi forgiti… poi dipende quali e scritti da chi.

Due giorni che lavoro su una risposta e riesco a lasciare fuori un pezzo fondamentale: il problema non erano i giochi (credo), ma come li giocavamo. Siamo finiti tutti a fare Continuità Intuitiva e quindi, ovviamente, ci siamo rimasti male proprio perché ci aspettavamo una storia emergente (e, al contrario del Railroading, nessuno di noi aveva mai sentito parlare di Continuità Intuitiva e non aveva idea di come riconoscerla e evitarla).

Poi, magari, qualche regolamento che incoraggiava di più questa cosa c’era, eh, però sono anche abbastanza convinto che se rigiocassi quello che ho giocato in passato con l’attuale maturità (e avendo capito dov’era il problema) non avrei quel problema.

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Guarda, da qui si capisce che non hai mai giocato a Bang.

Il mistero è come faccia tu a pensare che senza Continuità Intuitiva o Monomito i Giocatori finiscano per non essere i protagonisti. Come tu faccia a pensare come giocando i Fronti come andrebbero giocati i giocatori ne vengano diminuiti o deprotagonistizzati. Mah.

Ti consiglio (davvero!) di giocare estesamente The Clay That Woke (il Silenzio dei Minotauri) di Czege (un genio) dove i Minotauri dei Personaggi sono delle Mucche Messicane sottopagate e semischiave che incrociano Problemi di Vita-Lavoro-Sociali di altri per i quali non hanno in partenza alcuno strumento di soluzione se non il proprio silenzioso martirio.

In quel gioco la protagonista diretta e finale è la comunità di vita delle persone e dei Minotauri della città-mondo di Degringolade, ma in nessun momento i Minotauri sono deprotagonistizzati, hanno un agentività pazzesca, viscerale, un delle maggiori che mi è capitato di vedere in un gdr.

Non credo insomma che DW faccia differenza nel protagonismo rispetto a quasi qualunque altro gioco, non capisco di che stai parlando. Protagonismo di tipo “eroico” forse. Ma anche qui in realtà non ci sono sostanziali differenze, ad esempio fra AW e DW a mio modesto avviso e nemmeno fra Il Silenzio dei Minotauri e DW (le Mucche sono i veri eroi! Altro che Warlock…)

I Fronti danno problemi perchè la gente li usa per fare railroad, lo vedi nelle giocate al tavolo e in quelle descritte sulla rete e tu invece te li senti stretti perchè i Personaggi non sono abbastanza al centro della narrazione ed eroici?

Invece di giocarli bene vorresti sostituirli con qualcosa che tiene ancora meno conto dei Giocatori? Che mente loro facendo loro credere che davvero la Discendente della Casa Reale è la persona che loro hanno intelligentissimamente intuito esserlo, grazie a dettagli estemporanei buttati là e desideri sincopati e semiespressi dai giocatori?

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Consiglio: attenzione a non incastrarci su argomenti circolari. Abbiamo separato nell’altra discussione proprio per cercare di capire, con degli esempi concreti, cosa intende Matteo. È chiaro che siamo tutti in disaccordo con lui; perlomeno con quello che dice, ho impressione che non siamo davvero in disaccordo con quello che effettivamente fa. Se volete continuare questa discussione, facciamo domande assertivamente e inquisitivamente invece che incartarci su termini e concetti astratti.

In secondo luogo vorrei che lasciassimo un po’ di spazio a eventuali altri utenti per dire la loro: @Davos e @Matteo_Sciutteri qui si sono espressi ampiamente.

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Un commento un po’ del cazzo su questa questione:

Ron Edwards descrive spesso il ruolo del GM, per come lo intende lui, come bassista. Mi sono appena reso conto che, nella musica reale, io faccio cagare a fare il bassista. Ho studiato per fare il cantante.

Uno dei miei tanti problemi è che mi ritrovo spesso a fare il GM per necessità più che per voglia, ma la gente mi chiede di farlo perché non sono a proprio agio con le regole e c’è sempre questa aspettativa che GM = Facilitatore. Per questo poi spesso mi impigrisco e casco in queste trappole che abbiamo descritto in questo thread. Vorrei fare il giocatore. Sono in burnout costante.

Riesco proprio a distinguere le volte dove mi sono sentito in dialogo con i giocatori e che stavamo creando qualcosa insieme, e le volte che mi sentivo come l’artista VFX che ha dovuto mettere le rocce sotto i piedi di Legolas:

E questo è uno dei tanti motivi per cui mi stavo orientando a rendere il mio gioco privo di GM e @Hasimir mi ha convinto a basarlo sul suo FateLess.

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Ah, qui sfondi una porta aperta con me. Credo di averne scritti almeno 10 di giochi masterless quando ero sbarbatello (in un periodo pre-forgia). Credo di aver scritto anche un gioco masterless ma con i giocatori a “squadre” :smiley:

Cmq, in generale, l’approccio masterless è interessante. Una delle cose che sto esplorando con il hack (che fa ridere perché chissà se e quando diventerà una cosa leggibile, vabbé), è proprio quella di spostare il più possibile focus e decisioni o sui singoli giocatori o sul gruppo.

Io metto le mani avanti: sento arrivare un altro split.

Ecco, anche questa è una cosa che, guardando in retrospettiva le mie prime esperienze di C.I., mi suona molto familiare: nessuno tra i GM (me compreso) aveva familiarità col gioco e col suo stile e a un certo punto il “carico cognitivo” prendeva il sopravvento.

Mi pare un’ottima idea, le mie buone esperienze coi giochi (post-) forgiti sono iniziate proprio coi giochi senza GM. Da una parte, distribuire il carico di lavoro su tutti riduceva lo sforzo per il singolo, rendendo meno probabile il burnout e le scorciatoie, dall’altra, essendo un’attività davvero corale, anche se tutti finivano per prendere le scorciatoie, queste andavano in direzioni diverse e quindi il gioco non era definito dalle scorciatoie.

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Riprendo dal thread del monomito:

No, non ero familiare con il concetto di Bandoliera di Bangs e ho trovato l’articolo assolutamente interessante. Ci sono dei passaggi che codificano esattamente alcune delle procedure che faccio io (è che ho elencato nell’altro thread).

Ma la parte che mi ha fatto strillare sulla sedia tipo una fangirl di Chris Evans quando si toglie la maglietta è stato:

(This is why I generally find it useful to keep two separate timelines in my campaign notes: One for stuff that’s generally happening in the background and one for stuff that’s going to directly affect the PCs .)

E niente, è tutto lì il punto a cui volevo arrivare (ah, maledetto dono della sintesi che mi manca): la timeline delle cose in “backgroud” la considero “superflua” (se c’è bene, sennò amen), mentre l’altra è proprio quello che faccio io.

A questo punto, però, direi che il titolo del thread è diventato fuorviante perché i Bangs possono (come le mio caso) essere basati sulal Continuità Intuitiva.
L’articolo lo chiarisce molto bene, quando spiega come non cadere nel railroad:

One risk in preparing specific, evocative bangs before play begins is that it can encourage railroading. (Or directly create it depending on the techniques employed.)

[…taglio mio nella citazione]

Second, as I described in my use of timelines above, you can often prepare bullets instead of bangs. These half-formed bangs can be quickly actualized during play based on the current circumstances of the PCs.

[e ancora]

Bandoliers give you explosive options, but the stuff in the bandolier isn’t loaded . You haven’t pulled the pins. The bangs are there and ready and waiting for you; but when you pull them and how you pull them and where you throw them is stuff that gets discovered during play.

Riprendo uno degli esempi iniziali (tipo di 10 giorni fa), da un commento di @Davos:

Per come organizzo io le avventure / campagne, questo sarebbe stato un bang preparato nella mia lista.
Non specifico, ma qualcosa di generico. Data la campagnae e le premesse, mi sarei presentato al tavolo con almeno 2-3 bang sull’argomento della Discendenza Reale (Davos l’ha definito “il questone del master” quindi se è il fulcro dell’arco narrativo in corso, si merita una manciata di bang pronti a esplodere in faccia ai giocatori).

  • “L’avatar di Corellon Larethian è una faccia conosciuta”
  • “L’avatar di Corellon Larethian è in realtà malvagio e porterà distruzione”
  • “L’avatar di Corellon Larethian è una leggenda priva di fondamenta”

(in realtà, per come struttuo io le cose a ogni possible bang avrei messo anche dei prezzi da pagare, ma non voglio divagare).

Ora: i giocatori danno lo spunto per fare partire il primo Bang → gli altri due vengono cestinati. Alla prossima sessione arriverò con altri 3 bang nuovi di zecca che si appoggiano su quanto già stabilito (il primo bang in questione).

Quindi, come dicevo sopra, @ranocchio secondo me il titolo del thread è fuorviante perché io non vedo una contrapposizione tra Continuità Intuitiva e Bangs, ma vedo i Bangs che possono essere guidati con la Continuità Intuitiva oppure no.