Improvvisazione: Continuità Intuitiva vs. Bangs

Ho già detto - mi pare - che non considero Ron “il portatore della luce”. Anzi.
Ma, al di là di quello, il concetto di “è tutto finto” mi pare davvero forzato e volutamente polemico. Se fosse davvero così disastroso come approccio e così negativo non sarebbe adottato nel regolamento ti numerosi giochi che, invece, per le storie che vogliono far giocare, spingono in quella direzione.

Come dicevo sopra, io temo che sta cosa dei Fronti abbia creato più confusione che altro. I Fronti sono un artefatto mutuato da AW, che però è sandbox, e che ha un motivo molto esplicito per creare la situazione del “voi siete poca cosa, non siete i protagonisti, il mondo è cattivo e non vi considera manco di striscio”: è il presupposto del gioco stesso.
Ma non è il presupposto di DW.

Rispolverano le vecchie discussioni e le vecchie bozze dei regolamenti e playtest di DW sto notando davvero il pastrocchio fatto da Adam e Sage. Sono partiti con un’idea fichissima, a un certo punto si sono incartati su tutta una serie di cose che però non volevano mollare (Hp, Tiri Salvezza, ecc) e si sono concentrati tantissimo su quegli aspetti dando per scontato che il resto delle meccaniche sarebbero potute arrivare “gratis” da AW. Ma ogni volta che hanno fatto questo ragionamento, hanno preso la meccanica e non la filosofia della meccanica.
E infatti, giocare a AW permette di capire quanto ogni singola meccanica e mossa sia davvero unita al tema del gioco, a differenza di DW.
I Fronti e quello che spingono a fare è idiosincrasico con il tema del gioco.

Ecco, la cosa che, originariamente, mi ha allontanato dai giochi “forgiti” (ai tempi credo fosse troppo presto per parlare di post-) era proprio la sensazione che ogni giocata fosse semplicemente il clone di una “giocata zero”. O, meglio, che potevi anche giocare in modo diverso, ma alla fin fine ottenevi sempre la stessa storia. E questo lo sentivo sia nelle mie (poche) giocate, che quando leggevo i resoconti di gioco.

La mia sensazione era che fosse un modo di giocare “medio”: mancava dei bassi del railroading più tossico, ma mancava anche degli alti che ottenevo in una sessione particolarmente benedetta di un gioco tradizionale, in cui avevo la storia emergente. Insomma, meglio del peggio, ma peggio del meglio.

Tornando sulla scena dopo un po’, portato da persone diverse (e, almeno per ora, anche su giochi diversi), mi sono divertito molto di più ma ho attribuito questa differenza a un’evoluzione dei sistemi, complice anche il fatto che se dici “ho provato X, ma non mi sono per niente divertito” ottieni spesso la risposta “eh, guarda X è vecchio, dovresti provare qualcosa di successivo che è più evoluto e raffinato”. Insomma, questa conversazione è la prima volta che riesco a mettere davvero a fuoco il mio problema con il “primo contatto”: facevamo tutti Continuità Intuitiva.

Per concludere, secondo me la C.I. non è necessariamente il male, ma finisce spesso per appiattire l’esperienza di gioco, cosa che suona deludente se qualcuno si è avvicinato a un certo gioco per scappare dall’appiattimento di molti tradizionali. Insomma, non c’è nulla di male nel farlo, ma se mi prometti la storia emergente, dammi la storia emergente.

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Non so se sono d’accordo con quello che dici sui primi giochi forgiti… poi dipende quali e scritti da chi.

Due giorni che lavoro su una risposta e riesco a lasciare fuori un pezzo fondamentale: il problema non erano i giochi (credo), ma come li giocavamo. Siamo finiti tutti a fare Continuità Intuitiva e quindi, ovviamente, ci siamo rimasti male proprio perché ci aspettavamo una storia emergente (e, al contrario del Railroading, nessuno di noi aveva mai sentito parlare di Continuità Intuitiva e non aveva idea di come riconoscerla e evitarla).

Poi, magari, qualche regolamento che incoraggiava di più questa cosa c’era, eh, però sono anche abbastanza convinto che se rigiocassi quello che ho giocato in passato con l’attuale maturità (e avendo capito dov’era il problema) non avrei quel problema.

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Guarda, da qui si capisce che non hai mai giocato a Bang.

Il mistero è come faccia tu a pensare che senza Continuità Intuitiva o Monomito i Giocatori finiscano per non essere i protagonisti. Come tu faccia a pensare come giocando i Fronti come andrebbero giocati i giocatori ne vengano diminuiti o deprotagonistizzati. Mah.

Ti consiglio (davvero!) di giocare estesamente The Clay That Woke (il Silenzio dei Minotauri) di Czege (un genio) dove i Minotauri dei Personaggi sono delle Mucche Messicane sottopagate e semischiave che incrociano Problemi di Vita-Lavoro-Sociali di altri per i quali non hanno in partenza alcuno strumento di soluzione se non il proprio silenzioso martirio.

In quel gioco la protagonista diretta e finale è la comunità di vita delle persone e dei Minotauri della città-mondo di Degringolade, ma in nessun momento i Minotauri sono deprotagonistizzati, hanno un agentività pazzesca, viscerale, un delle maggiori che mi è capitato di vedere in un gdr.

Non credo insomma che DW faccia differenza nel protagonismo rispetto a quasi qualunque altro gioco, non capisco di che stai parlando. Protagonismo di tipo “eroico” forse. Ma anche qui in realtà non ci sono sostanziali differenze, ad esempio fra AW e DW a mio modesto avviso e nemmeno fra Il Silenzio dei Minotauri e DW (le Mucche sono i veri eroi! Altro che Warlock…)

I Fronti danno problemi perchè la gente li usa per fare railroad, lo vedi nelle giocate al tavolo e in quelle descritte sulla rete e tu invece te li senti stretti perchè i Personaggi non sono abbastanza al centro della narrazione ed eroici?

Invece di giocarli bene vorresti sostituirli con qualcosa che tiene ancora meno conto dei Giocatori? Che mente loro facendo loro credere che davvero la Discendente della Casa Reale è la persona che loro hanno intelligentissimamente intuito esserlo, grazie a dettagli estemporanei buttati là e desideri sincopati e semiespressi dai giocatori?

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Consiglio: attenzione a non incastrarci su argomenti circolari. Abbiamo separato nell’altra discussione proprio per cercare di capire, con degli esempi concreti, cosa intende Matteo. È chiaro che siamo tutti in disaccordo con lui; perlomeno con quello che dice, ho impressione che non siamo davvero in disaccordo con quello che effettivamente fa. Se volete continuare questa discussione, facciamo domande assertivamente e inquisitivamente invece che incartarci su termini e concetti astratti.

In secondo luogo vorrei che lasciassimo un po’ di spazio a eventuali altri utenti per dire la loro: @Davos e @Matteo_Sciutteri qui si sono espressi ampiamente.

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Un commento un po’ del cazzo su questa questione:

Ron Edwards descrive spesso il ruolo del GM, per come lo intende lui, come bassista. Mi sono appena reso conto che, nella musica reale, io faccio cagare a fare il bassista. Ho studiato per fare il cantante.

Uno dei miei tanti problemi è che mi ritrovo spesso a fare il GM per necessità più che per voglia, ma la gente mi chiede di farlo perché non sono a proprio agio con le regole e c’è sempre questa aspettativa che GM = Facilitatore. Per questo poi spesso mi impigrisco e casco in queste trappole che abbiamo descritto in questo thread. Vorrei fare il giocatore. Sono in burnout costante.

Riesco proprio a distinguere le volte dove mi sono sentito in dialogo con i giocatori e che stavamo creando qualcosa insieme, e le volte che mi sentivo come l’artista VFX che ha dovuto mettere le rocce sotto i piedi di Legolas:

E questo è uno dei tanti motivi per cui mi stavo orientando a rendere il mio gioco privo di GM e @Hasimir mi ha convinto a basarlo sul suo FateLess.

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Ah, qui sfondi una porta aperta con me. Credo di averne scritti almeno 10 di giochi masterless quando ero sbarbatello (in un periodo pre-forgia). Credo di aver scritto anche un gioco masterless ma con i giocatori a “squadre” :smiley:

Cmq, in generale, l’approccio masterless è interessante. Una delle cose che sto esplorando con il hack (che fa ridere perché chissà se e quando diventerà una cosa leggibile, vabbé), è proprio quella di spostare il più possibile focus e decisioni o sui singoli giocatori o sul gruppo.

Io metto le mani avanti: sento arrivare un altro split.

Ecco, anche questa è una cosa che, guardando in retrospettiva le mie prime esperienze di C.I., mi suona molto familiare: nessuno tra i GM (me compreso) aveva familiarità col gioco e col suo stile e a un certo punto il “carico cognitivo” prendeva il sopravvento.

Mi pare un’ottima idea, le mie buone esperienze coi giochi (post-) forgiti sono iniziate proprio coi giochi senza GM. Da una parte, distribuire il carico di lavoro su tutti riduceva lo sforzo per il singolo, rendendo meno probabile il burnout e le scorciatoie, dall’altra, essendo un’attività davvero corale, anche se tutti finivano per prendere le scorciatoie, queste andavano in direzioni diverse e quindi il gioco non era definito dalle scorciatoie.

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Riprendo dal thread del monomito:

No, non ero familiare con il concetto di Bandoliera di Bangs e ho trovato l’articolo assolutamente interessante. Ci sono dei passaggi che codificano esattamente alcune delle procedure che faccio io (è che ho elencato nell’altro thread).

Ma la parte che mi ha fatto strillare sulla sedia tipo una fangirl di Chris Evans quando si toglie la maglietta è stato:

(This is why I generally find it useful to keep two separate timelines in my campaign notes: One for stuff that’s generally happening in the background and one for stuff that’s going to directly affect the PCs .)

E niente, è tutto lì il punto a cui volevo arrivare (ah, maledetto dono della sintesi che mi manca): la timeline delle cose in “backgroud” la considero “superflua” (se c’è bene, sennò amen), mentre l’altra è proprio quello che faccio io.

A questo punto, però, direi che il titolo del thread è diventato fuorviante perché i Bangs possono (come le mio caso) essere basati sulal Continuità Intuitiva.
L’articolo lo chiarisce molto bene, quando spiega come non cadere nel railroad:

One risk in preparing specific, evocative bangs before play begins is that it can encourage railroading. (Or directly create it depending on the techniques employed.)

[…taglio mio nella citazione]

Second, as I described in my use of timelines above, you can often prepare bullets instead of bangs. These half-formed bangs can be quickly actualized during play based on the current circumstances of the PCs.

[e ancora]

Bandoliers give you explosive options, but the stuff in the bandolier isn’t loaded . You haven’t pulled the pins. The bangs are there and ready and waiting for you; but when you pull them and how you pull them and where you throw them is stuff that gets discovered during play.

Riprendo uno degli esempi iniziali (tipo di 10 giorni fa), da un commento di @Davos:

Per come organizzo io le avventure / campagne, questo sarebbe stato un bang preparato nella mia lista.
Non specifico, ma qualcosa di generico. Data la campagnae e le premesse, mi sarei presentato al tavolo con almeno 2-3 bang sull’argomento della Discendenza Reale (Davos l’ha definito “il questone del master” quindi se è il fulcro dell’arco narrativo in corso, si merita una manciata di bang pronti a esplodere in faccia ai giocatori).

  • “L’avatar di Corellon Larethian è una faccia conosciuta”
  • “L’avatar di Corellon Larethian è in realtà malvagio e porterà distruzione”
  • “L’avatar di Corellon Larethian è una leggenda priva di fondamenta”

(in realtà, per come struttuo io le cose a ogni possible bang avrei messo anche dei prezzi da pagare, ma non voglio divagare).

Ora: i giocatori danno lo spunto per fare partire il primo Bang → gli altri due vengono cestinati. Alla prossima sessione arriverò con altri 3 bang nuovi di zecca che si appoggiano su quanto già stabilito (il primo bang in questione).

Quindi, come dicevo sopra, @ranocchio secondo me il titolo del thread è fuorviante perché io non vedo una contrapposizione tra Continuità Intuitiva e Bangs, ma vedo i Bangs che possono essere guidati con la Continuità Intuitiva oppure no.

Ciao, ancora come ti ho detto, non penso che capisci cosa significa quel termine :slight_smile: . Ma mi fa piacere che tu ti sia chiarito le idee.

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Mmm, a me in realtà pare proprio di aver interpretato quello che mi avete scritto sopra :slight_smile:
Tipo:

Lo faccio: a volte, se ho finito i bang o se nessuno si applica, ne creo uno al volo. E quel bang potrebbe benissimo cambiare un elemento che fino a quel momento avevo pensato sarebbe stato X, ma grazie allo spunto dei giocatori è diventato Y.

Di nuovo: se non avessi preparato il bang del “ma l’avatar è la loro amica” e al tavolo i giocatori parevano entusiasti di quella roba, lo avrei improvvisato, cambiando le carte in tavola.

Non è questo?

Sono una l’opposto dell’altra :slightly_smiling_face:
I Bangs prevedono una preparazione che viene dalla creazione dei personaggi e del mondo (relazioni, obietti, ecc…) e rimaneggiata tra una partita e l’altra in base a ciò che è accaduto. Non cambi nulla durante la giocata e non sei vincolato ad usarli.

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Per capire: se quindi la partita finisce con i giocatori che dicono “ehi tizia potrebbe essere l’avatar di pincopallo” e io rimaneggio i bang prima della prossima sessione e lo uso in quella dopo è diverso da “sento i giocatori che si suggeriscono quella idea, chiamo pausa sigaretta, ci penso un attimo e scrivo al volo il bang da usare dopo la pausa”?

(giuro, nessuna polemica nel mio “per capire”: non riesco davvero a vedere il punto).

si è diverso. Per il seguente motivo.

I Bang muovono in avanti, la storia delle stesse icone di gioco senza tornare a considerare e modificare la storia passata e le identità di quelle stesse icone

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se c’è il tema della incertezza della identità di un’icona tale tema deve essere chiaro fin dall’inizio, la possibilità della sua identità deve essere il Fronte stesso.

Peraltro è l’ipotesi più difficile e delicata perché siamo border line verso l’investigazione e come ti ho detto all’inizio l’investigazione è un problema serio per i gdr.

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Innanzi tutto un disclaimer: non parlavo nello specifico di Dungeon World (ma il thread in generale non mi sembrava legato a quel gioco in particolare).
Proseguo con la risposta: i nostri giocatori, e i loro personaggi, sono entità all’interno dell’ambientazione, ma non sono gli eroi assoluti attorno ai quali gira ogni cosa.
Parli di sandbox, ed in linea di massima è così.
Supponiamo che ci sia un setting nel quale ci sono quattro importanti regni, e relative famiglie nobili, in lotta fra loro. Supponiamo che i PG siano dei mercenari al soldo di una delle casate. Il loro generale è uno stronzo, e le loro missioni crudeli. Chiameremo questa casata i Crudeli.
Un’altra casata è “buona”, ma poichè sta perdendo terreni, e uomini, si sta rivolgendo a poteri oscuri, che potenzialmente potrebbero devastare completamente il loro territorio. Li chiameremo i Disperati.
La terza casata è “buona”, ma inerte. Magari soffocata da una ridicola burocrazia o da un codice antiquato. Gli Accidiosi.
La quarta è la più cazzuta. Perfino quelli della prima casata sono in guerra con questa. Magari incarnano il concetto di nemico “macchina”, quindi creature così aliene o di mentalità così distante da risultare imperscrutabile. Le Macchine.

Ecco. Supponiamo che i PG si ribellino al loro generale. Dove andranno? Magari dai Disperati, per convincerli ad abbandonare il loro progetto di vincere col potere oscuro.
I Crudeli potrebbero prendersela con loro, e “virare” la loro attenzione sulla seconda casata. Oppure insistere a combattere la quarta casata aliena.
Ma mentre i PG convertono i Diesperati ad un progetto meno rischioso, il tempo passa (vuoi perché impiegano troppo tempo, o lo sprecano, vuoi perché anche solo con mosse da 6- porto avanti i miei fronti): la Macchina distrugge i Crudeli, e guadagna ancora più potere.
Magari ora i PG si sentono pronti ad affrontare la quarta casata, anche se è chiaro che è una mossa rischiosa. Falliscono! Se sono loro fan, probabilmente non moriranno, ma saranno costretti a ritirarsi nelle terre degli Accidiosi. Intanto però i buoni Disperati sono allo sfascio. Ecc. ecc.
Se invece fossero andati subito dagli Accidiosi? Probabilmente mentre combattevano le Macchine, insieme ai Crudeli, i Disperati avrebbero concluso il loro progetto! Ora i Disperati diventano i SuperSignori Oscuri, in grado di sbaragliare le Macchine, ma schiavi del loro stesso potere. Cosa farà il gruppo?

Forse non è l’esempio migliore, ma spero che aiuti.

Un’altro esempio. Classica quest, devono arrivare alla tana della Bestia, perchè sta uccidendo la buona gente dei dintorni.
I giocatori, vuoi per un destino avverso (dadi che li “portano in giro”, o consumano pesantemente le loro “risorse”), sono costretti a riparare al villaggio. SI rendono conto che il tempo stringe. La Bestia NON sta lì ad attenderli ferma nella sua tana, come farebbe se fosse il boss di una quest di Skyrim :slight_smile:
Uccide molta più gente. Magari scompare. Quando arrivano i PG alla sua tana, notano che l’ha abbandonata. C’è una marea di sangue, e quella che identificano come una placenta. Voilà, quest fallita. Ora nei dintorni ci sono due Bestie. La mamma, ora ancora più potente, perché deve difendere il Piccolo. E il Piccolo, furioso, inesperto e bramoso di sangue.
Questo rende l’ambiente intorno a loro più pericoloso.** Li costringerà a fare scelte, del tipo “non riusciremo a difendere DUE villaggi, quale dovremo abbandonare, e condannare alla devastazione?” ecc. ecc.

Scelte, uno scacchiere in cui quest riuscite e quest fallite modellano il mondo, e mostri, casate ecc. che hanno le loro figure chiave, hanno i loro impulsi, e agiscono fuori scena.

EDIT **: ecco. Questo è il punto chiave, forse. Non è che, perché il gruppo ha perso/sprecato risorse, e ha dovuto ripiegare al villaggio, io “improvviso alla grande” solo perché un giocatore butta lì un “magari la Bestia arriva qui e ci attacca! Stiamo all’erta stanotte”. Così facendo cambierei l’idea che avevo per la Bestia, i suoi impulsi, le sue motivazioni, facendola arrivare inspiegabilmente al villaggio dove hanno ripiegato i PG. Ne seguirebbe uno scontro che magari li vedrebbe vincitori, ma sputtanerebbe la mia stessa integrità.
No. I miei giocatori non me lo perdonerebbero. Preferirebbero arrivare alla tana, capire che hanno “perso”, vedere i segni di futura sventura, scoprendo che ora ci sono due mostri in giro. Capire che il mondo intorno a loro è più cupo.

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Eh, Fellowship è un gioco completamente diverso, con premesse e regole molto diverse.
Per capirsi, il GM (ehm, l’Overlord), ha questo punto, in una delle prime pagine a lui dedicate:

o You are not going to win. At the end of the day, the fellowship should
succeed in their journey. But you need to make them fight for it, and
there should definitely be some heroic sacrifices along the way.

Ecco, questo non è il genere di gioco che vogliamo.
Non è l’illusione che abbiamo combattutto contro qualcosa di mostruoso, e l’abbiamo battuto.
Caso mai, vogliamo che il “mostro” e il suo piano malvagio che cambierà per sempre il mondo degli eroi abbia un bell’orologio a otto settori, quattro anneriti e quattro liberi. Ogni volta che il gruppo riesce in una quest, cancella un settore. Ogni volta che fallisce, riempie un settore. Quando i settori sono tutti pieni, la campagna raggiunge il “finale oscuro”. Se riescono a ripulire tutti i settori, il “mostro” è battibile, e la campagna finisce in bellezza, col “finale chiaro”.
Pronti per una nuova campagna, una nuova ambientazione, nuovi mostri, nuove sfide ecc.

NOTA: la cosa dell’orologio ovviamente è un richiamo a AW, ma anche a Blades in the Dark. Ma incidentalmente, ce l’ha anche DW, con i suoi Fronti e i suoi Oscuri Presagi. E, no, io non credo siano fatti male, o siano un rimasuglio di AW.
Servono esattamente per dare al mio gruppo quel tipo di sfida, quella sensazione che le cose stanno peggiorando (o migliorando, se riescono a “battere” i Fronti).

Se altri gruppi preferiscono il genere di gioco che Fellowship propone, benissimo.
Si ritorna all’inizio del mio post: il gusto dei giocatori è molto diverso. Questo porta a scegliere giochi estremamente diversi rispetto ad altri gruppi, o anche a giocare lo stesso gioco in modo differente - ma non sbagliato.
Tornando nello specifico su DW, direi che seguo molto bene questi principi, dando un peso molto serio alle sconfitte. I PG sono protagonisti, ma nei libri e nei film che mi piacciono, non sono i prescelti che arriveranno tutti alla fine del viaggio. Sono figure sicuramente interessanti, ma vanno, vengono, cadono in rovina, e forse muoiono:

Sii un fan dei personaggi
Pensa ai PG come ai protagonisti di una storia che potresti vedere in TV. Esulta per le loro vittorie e piangi per le loro sconfitte. Non sei qua per spingerli in una direzione o nell’altra, ma solamente per avere una parte nella fiction che tratta di loro e delle loro azioni.

Pensa pericoloso
Qualunque cosa nel mondo è un bersaglio. Devi pensare come un signore del male: nessuna vita ha valore e nulla è sacro. Ogni cosa può essere messa in pericolo, ogni cosa può essere distrutta. Niente di ciò che crei è mai protetto. Ogni volta che il tuo sguardo cade su qualcosa che hai creato, pensa a come può essere messa in pericolo, sgretolarsi e crollare. Il mondo cambia. Senza l’intervento dei personaggi, cambia in peggio.

Pensa ai retroscena
Solo perché sei un fan dei personaggi non significa che tutto debba accadere di fronte a loro. A volte la mossa migliore che puoi fare è nella stanza adiacente, o in un’altra parte del dungeon, o anche più indietro, in città. Fai la tua mossa altrove e mostra i suoi effetti quando finiscono sotto i riflettori.

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Non trovo questa definizione, nell’articolo.
Cito:

Bangs are the explosive moments that define the agenda of a scene and force the PCs to start making meaningful choices. But you don’t necessarily need to come up with all of your bangs on the fly.

Deve? Secondo chi / cosa / quale regolamento? Perché è un assunto forte e - al netto che non mi trova d’accordo - vorrei capire quale regola scritta c’è che lo definisce. In DW, per dire, non c’è una regola simile.

Ok, se questa è l’esperienza che cerchi, tutto il discorso fila. Ma non è quella l’esperienza che cerco io e che, nello specifico, ti promette DW.
Come dicevo in qualche altra risposta: se mastero AW è un conto, se mastero DW è un altro. Perché in base al gioco ho un’agenda differente e il gioco stesso (dal setting alle regole) promette un’esperienza specifica.
Se provi a fare quello che hai descritto in Fellowship, per dire, il gioco si rompe.

Nulla di tutto questo però è calzante con gli esempi che ho fatto. Questo non è “sandbox”. Questo è fare pagare il prezzo di una scelta.
Hanno ripiegato, hanno fallito, pagano lo scotto.

Non c’è nemmeno scritto da nessuna parte che puoi prendere a schiaffi i giocatori o cambiargli il nome a tuo piacimento ogni sera che vi incontrate.

Quello che sembra tabto difficile da spiegare…è che cambiare le cose al volo, in corsa, rimangiarsi parte di ciò che è già entrato in gioco…è barare.

Per questo difficilmente lo trovi scritto.

C’è scritto però testualmente nel migliore manuale per imparare queste cose. Trollbabe di Ron Edwards.

Che non avrà portato la Luce…ma tutto sommato una scintilla si.

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