Incontro Sociale: gestire una Trattativa

Spero sia la sezione giusta.
Magari poi scopro che è un “non-problema” ma preferisco togliermi i dubbi ora, anziché trovarmi bloccato. Come gestite voi lunghe trattative tra PG e PNG? Vado con l’esempio:

I PG devono convincere un regnante a mandare le sue truppe a difendere i confini del regno; i nobili che stanno vicino al regnante vogliono convincerlo a mantenere la posizione delle truppe a difesa della capitale. Entrambi hanno ragione: difendere i confini è tanto importante quanto difendere la capitale, ma i PG hanno molto più interesse che il regnante vada a difendere i confini.
Il regnante allo stato attuale non ha opinioni in merito (sarebbe interessante anche gestire il cambio di opinione, ma ora lasciamolo sul semplice), quindi i PG dovranno convincerlo agendo sulla logica, facendogli notare dove sbagliano i nobili, facendo leva su cosa a lui piacerebbe o su cosa a lui farebbe paura, offrendogli qualcosa (denaro, servigi, “compagnia”…), mettendo il campo il proprio onore o la propria fama/reputazione, cercando di mettere in cattiva luce i nobili od anche, perché no, mentendo sulla reale situazione (e poi chissà quante altre idee vengono ai giocatori).

Come gestire il tutto? L’uso della sola mossa Parlé renderebbe il tutto vano, a mio avviso (se ottieni da 7+ quello accetta, quindi tutta la trattavia va a farsi benedire).
Tenete inoltre a mente che tutti i PG dovrebbero poter far qualcosa e non giocare solo quello con più alto carisma mentre gli altri giocatori vanno a giocare alla play…

Ciao :slight_smile:

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Per lo stile di gioco del mio gruppo, direi che è una scena di puro roleplay, fino a quando qualcuno non inizia a triggerare mosse di qualche tipo.
Io la gestire in questo modo:

  • prendo in prestito uno degli orologi da AW (o da Blades in the Dark) - diciamo a 8 spicchi. L’orologio parte in perfetto equilibrio (4 spicchi colorati)
  • il re si convincerà quando l’orologio sarà pieno
  • iniziamo la scena, di puro roleplay. Ogni volta che un giocatore usa argomentazioni valide, coloro uno spicchio.
  • se fanno triggerano mosse e hanno successo -> coloro uno spicchio. Se falliscono, faccio intervenire l’altra fazione che prova a controbattere; se con il roleplay i giocatori tengono testa, ok. Altrimenti -> cancello uno spicchio.
  • se l’orologio si svuota del tutto, i giocatori falliscono e il re sceglie la cosa opposta.
  • se l’orologio si riempie tutto -> hanno successo.
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Ho sempre avuto lo stesso cruccio, e quando faccio il GM cerco di non infilarmi in queste situazioni da solo perché so già che non sarò soddisfatto dall’esito in ogni caso. Nei casi in cui mi ci sono infilato ho sempre usato Parlé, ma in fase di introduzione ai giocatori della Mossa ho sempre specificato che la sola " logica " non l’ho mai reputata una " leva " bastevole.

" Se tu fossi un terrapiattista non ti basterebbe che qualcuno ti dica che è logico che la terra sia piatta, e qualsiasi ragionamento non ti smuoverebbe, ti servono altri strumenti di discussione per cambiare idea, no? "

Se non raggiungiamo un consenso su questo argomento allora Dungeon world si rompe perché lascia sempre a me come Master il compito di accettare se una leva sia valida o meno o e questa arbitrarietà logorerebbe l’esperienza.

Uso questa mossa perché penso che DW non renda al meglio a gestire complessi intrighi socio politici o grandi guerre, e se l’esplorazione di " dungeon " e i combattimenti contro i mostri iniziano ad essere marginali nella campagna, occorre cambiare il gioco per proseguirla.

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Per la filosofia di DW, ma a essere onesti anche quella di AW e pure del mio FW, questo tipo di situazione semplicemente non si gioca nella maniera protratta che sembri volere tu.

Quando i PG si mettono ad argomentare la loro posizione … stanno attivando la mossa.
Quindi è la mossa.
La devi tirare.
E ne devi seguire le conseguenze.

Perchè?
Perchè la situazione immaginaria che descrivi nasconde una dinamica al tavolo tutta diversa…

In fiction questa è la situazione… e se usi la Mossa, questa è anche la situazione al tavolo.

Ma se non usi la mossa, allora la dinamica reale al tavolo è in realtà la seguente: voglio che i miei giocatori si improvvisino scrittori di narrativa e attori di teatro, e che mettano in piedi uno spettacolino tale da convincere me.

E questo, spesso, non è divertente. La mossa Parley esiste specificamente per uccidere questo tipo di impostazione di gioco, tenendo vivi solo gli elementi funzionali e interessanti.

Ammetto però che l’originale mossa Parley sia di poco aiuto:

When you have leverage on a GM Character and manipulate them , roll+Cha. Leverage is something they need or want.
On a 10+, they do what you ask if you first promise what they ask of you.
On a 7–9, they will do what you ask, but need some concrete assurance of your promise, right now.

Serve leggere il testo esteso che spiega la mossa per renderla giocabile :frowning:

Prima di tutto, è falso che il regnante non abbia un’opinione.

Merely asking someone politely isn’t parleying. That’s just talking. You say, “Can I have that magic sword?” and Sir Telric says, “Hell no, this is my blade, my father forged it and my mother enchanted it” and that’s that.

Quindi o il regnante dice si, o dice no.
Il fatto che sia per propria convinzione o solo perchè i suoi consiglieri lo hanno spinto a dire no è secondario.

PG - dobbiamo difendere i confini!
Re - no, i miei nobili consigliano di difendere la capitale.

The end.

Poi, da qui, sei i PG insistono… è comunque no :stuck_out_tongue:
Così come non puoi prendere a spadate un avversario che si trova a 10m di distanza da te, allo stesso modo la mossa Parlay si attiva solo when you have leverage.
No leverage?
No Parley.
Quindi la risposte è e resta “no”.

Il punto cruciale è che è responsabilità del GM di fare il lavoro qui :wink:
Cos’è il leverage?
Leverage is something they [the NPC] need or want.
Questo costringe te, il GM, a ragionare sulla fiction:

  • chi è questo regnante come persona?
  • in questa situazione, cosa vuole?
  • o in generale nella sua vita, cosa potrebbe desiderare?
  • meglio ancora, considerando specificamente i PC, cosa potrebbero avere/fare che il regnante desidera?

Se la giochi onestamente, la mossa produce già quello che desideri.
Sia con 7-9 che con 10+ il PNG darà una risposta. In questo caso è una risposta positiva, ma a te GM non deve fregare nulla, per te che dica si o no è irrilevante, tu non hai un piano. Questa risposta è però condizionale alla dimostrazione, da parte dei PG, di un qualche tipo di leverage. Quindi i PG devono dire/fare qualcosa per mettere in tavola e sfruttare tale appoggio, tale leverage.

E qui stanno i problemi con l’originale Parley.
Il GM prende le sue belle decisioni, si fa un’idea del suo NPC e… e che ne sanno i Giocatori? Mica sono telepatici. E moltissimi GM sono abituati a non offrire queste info spontaneamente. Quindi?
Boh… magari possono provare a Leggere il regnante per capire cos’è un buon leverage con lui. O possono sparare nel buio per produrre dei leverage a casaccio, sperando che almeno uno colga nel segno. Molti GM che ho visto giocare aspettano che i Giocatori producano almeno un’idea e poi ribattono con qualcosa tipo “no, ma invece vorrei quest’altra cosa”.

Qui entrano in scena mosse alternative scritte da altri autori. In particolare ho trovato ottima la versione di Stonetop :

La quale ha molto influenzato la mossa Sway di Fantasy World:

https://sites.google.com/view/fantasyworldrpg/common-moves#h.p_EFaKqdf70O9c

When you try to convince someone to agree and go along with you >>>

<<< clarify what you want them to do. They will ponder their opinions, desires, motivations and then choose:

  • yes , they are convinced and will go along with you unless or until something betrays the reasons you gave them
  • no , they hesitate, haggle, or refuse … so you must roll+CHA

For NPCs:

  • 10+ = be it grudgingly or happily their answer becomes yes as above
  • 7-9 = their words or actions convey a way to get a yes ; the World will express it clearly . If you can’t or won’t comply, the World performs a Soft Reaction
  • 1-6 = World Reaction

Il risultato quindi sarebbe…

PG - sire, bisogna difendere i confini del regno!

[il Mondo ci pensa sù… al Re frega cazzo, non ha opinione, ma agli altri nobili preme la capitale… quindi il Re è entusiasticamente daccordo con i PG? No? Esita? E allora si tira!]

Mondo - il Re appare titubante, bofonchia qualcosa riguardo ai suoi consiglieri che suggeriscono di difendere la capitale. Tira +CHA.

[Scenario 1]
PG - ho fatto 10!
Mondo - il Re sembra sulle spine ma alla fine sospira e accetta il vostro consiglio

[Scenario 2]
PG - ho fatto 7-9!
Mondo - il Re sembra sulle spine… (il Mondo guarda il profilo del Re [Nome + Parte del Corpo se è un normale PNG, oppure tante altre cose se è un Agente] poi guarda la lista di possibili Leverage suggeriti nel testo a lato della mossa e ne trae ispirazione) …ma dicendo X e facendo Y capite che vi darebbe ragione se Z. Che fate?

[Scenario 3]
PG - ho fatto 1-6!
Mondo - mwuahahahaha! :stuck_out_tongue:

Trovo tutto questo di gran lunga preferibile all’idea dell’interpretazione libera. Se stiamo agendo o interpretando, comunicando, esprimendo… allora si, vai di roleplay.
Ma se stiamo cercando di convincerci a vicenda di qualcosa, allora no. Non funziona.

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Concordo fortissimo.
Nel caso non fosse stato chiaro dal mio sbrodolato post precedente… questo è quanto implica anche il Parley originale :+1:

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Più che senza opinione, il regnante è indeciso. I PG vorrebbero le guardie ai confini per evitare che la loro città natale venga rasa al suolo mentre loro vanno “alla radice” a risolvere il problema (ovviamente “il mondo” non aspetta i PG). I nobili non vorrebbero lasciare sguarnita la capitale per lo stesso motivo. Il regnante è indeciso se chiudersi in difesa o mandare le truppe ai confini per respingere. Da qui la scena della trattativa (ovviamente non ho nessuna intenzione di usare DW per un gioco diplomatico).
Il problema del Parlè è che, come lo declini lo declini, otterrai la stessa cosa in fiction di convincere una guardia a farti passare: il fatto che ci sia un’altra parte che prema per questioni opposte alle tue, non ha alcun peso in regolamento e, di conseguenza, in Fiction.
Ovviamente per avere la leva, i PG, spero, facciano qualche indagine prima di trovarsi a dover convincere il re senza nulla in mano.

Ciao :slight_smile:

Per le Mosse, e per il flusso di gioco in generale, questo in realtà significa “il Re ha detto NO”. E infatti a meno che i PG non facciano qualcosa per convincerlo, l’esito è e resta negativo. È importante rendersi conto di questo effetto funzionale :wink:

Poi…

Ecco, no :slight_smile:
Penso sia questa la radice del fraintendimento.

Idealmente (e in FW è esplicitato mentre in DW e altri lo si può solo dedurre dalla filosofia/spirito/fantasme_del_natale_giocato) il GM dovrebbe sempre dire SI a meno che non ci siano buone e specifiche ragioni per dire NO.
E qui è dove la fiction pesa moltissimo.

Sire, vorremmo che lei desse il permesso per X. Possiamo?

L’unica risposta sensata dovrebbe essere SI.

Ma qui il Re non è da solo. È stato stabilito che i suoi consiglieri spingono per il NO. Questo pesa talmente tanto da trasformare un automatico SI (in qualsiasi modo tu voglia declinarlo in fiction) in un fattuale NO.

Questo costringe i PG a dire/fare qualcosa per cambiare la situazione.
Il che in genere significa andare ad attivare una qualche Mossa.
Il chè è già di per se un “costo” doppio:

  • costo creativo e narrativo, perchè i PG si devono spremere a fare qualcosa
  • costo meccanico, perchè a tirare Mosse si rischiano 1-6 e le conseguenti mosse/reazioni del GM

Fatica e rischio. Mi pare un peso notevole :stuck_out_tongue:
Ma non finisce qui!

Parley in tutte le sue declinazioni richiede “leverage” … che per forza di cose è una valutazione in mano al GM.
Così come Hack n Slash non si attiva se dai spadate a un drago (non sto a ripetere i dettagli del famoso esempio) allo stesso modo Parley non si attiva se lo stumento usato per “attaccare” non è adeguato allo scopo.

Esempio estremo, per evidenziare il punto meccanico:
Il Bardo cerca di convincere un passante a suicidarsi.
Così, senza un leverage sensato, la Mossa nemmeno si attiva. Non esiste quantità di charm e personalità che possa convincere il passante. Anzi, se insisti ti mette pure le mani in faccia :wink:
Ma con il necessario leverage, che potrebbe richiedere tempo e fatica per essere individuato, indagini, manipolazioni, etc … perchè no? A quel punto potresti non avere nemmeno bisogno di attivare Parley, perchè la vittima è già daccordo con te :cry:

In questo mi pare che FW a ST siano più permissivi, perchè entrambi sono più interessati nel vedere le conseguenze del successo che non nel porre un ostacolo.

Insomma la palla, alla fine, torna al GM.
Perchè il Re sta dicendo NO?
Se è solo indecisione, ci sta tranquillamente che dei PG persuasivi (ripeto: PG persuasivi in fiction, non Giocatori eloquenti al tavolo!) possano convincerlo. Magari di mala voglia, ma qui e adesso ottengono un SI.
Ma se ci sono altre e più serie e concrete ragioni, potrebbe anche essere impossibile (date queste circostanze) fargli cambiare idea… e la mossa non si attiva. Amen.

Qui poi sta al GM e/o all’iniziativa dei PG il rivelare quali siano queste forti ragioni per il NO e provare a cambiarle, o aggirarle, o altro.

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Ma non è riduttivo - se è un punto focale della risoluzione di un fronte - usare una sola mossa?

L’approccio che suggerivo io - mutuato da BitD, che è più adatto come regolamento a un gioco diplomatico di DW - mi pare più bilanciato perché la scena abbia il suo peso nella sua risoluzione.

L’unico problema che trovo nella soluzione di @Matteo_Sciutteri (bellissima l’idea) è che bisogna andare a braccio: se i giocatori sono bravi a “convincere il DM” avranno più possibilità del Bardo con Carisma 18 ma col giocatore che è una vera pera nel “convincere il DM”. Ma “triggerare” tremila mosse di Parlé (perché, a meno che non mi sbagli, non vedo altre mosse fattibili), è una stupidata.
Come @Matteo_Sciutteri anch’io trovo riduttivo usare una sola mossa.

Però è da riflettere questa frase:

Mumble…

Ciao :slight_smile:

No aspetta: il Re, secondo i principi del GM, se appartiene a un fronte avrà una motivazione e uno scopo. È su quella che si basa il ‘convincere’, non sul giudizio del master.

Comunque io vedo un sacco di mosse possibili, non solo parlé. Sia generiche (declamare conoscenze, per esempio) che di classe (pensa al paladino).

Il “convincere il GM” lo trovo una cosa più da stile OSR che da Dungeon World. Sottoscrivo più o meno tutto quanto detto da @Hasimir.

Sulle mosse, ce ne possono essere davvero tante. Parlamentare si innesca soltanto quando c’è una leva, ovvero qualcosa da offrire per convincere la persona. Si possono innescare altre mosse. Ricordatevi che in dubbio, se pensate che ci sia un rischio di qualche tipo, c’è sempre il buon vecchio Sfidare il Pericolo +CAR.

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Io invece trovo che sia abbastanza chiaro e, soprattutto, che dia un’ottimo spunto per gestire quello che ha descritto @Red_Dragon. Il punto focale è quel leverage.

Da quello che ho capito della scena descritta da Red, i PG si sono presentati al cospetto del re senza alcunché per fare leva su di lui (al contrario dei nobili, che hanno evidentemente una leva politica: sono pur sempre persone influenti nel regno). In questo contesto, è evidente che la scena dovrebbe ruotare attorno al modo di ottenere questa leva per poter innescare la mossa. Hanno qualcosa che il Re vuole? O magari hanno qualcosa che potrebbe spostare uno o più nobili verso la loro fazione? Come glielo offrono (o come si accorgono che lo vogliono)?

Insomma, è vero che la risoluzione ultima sarebbe un Parley, ma in mezzo può succedere di tutto, innescando una o più mosse che porteranno a quel Parley finale.

Anche qua, Parley non ti permette di convincere qualsiasi guardia a farti passare, ma solo una guardia su cui hai una leva. Che sia una borsa di monete sonanti o una lama alla gola del suo amico d’infanzia, se non hai nulla che convinca la guardia Parley non si innesca.

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Io sono sostanzialmente d’accordo con quanto detto da altri, sul fatto che parlè si dovrebbe risolvere in una sola interazione e un solo tiro.

Però capisco la tua volontà di rendere un minimo di scontro verbale, e la decisione un po’ più difficile da prendere. Secondo me puoi lavorare sul contorno, mettendo in conto che i pg potrebbero anche trovare soluzioni alternative.

Ad esempio, i pg ricevono una iniziale risposta negativa dal Re, sotto influenza dei consiglieri. Ma cosa succederebbe se si accorgessero che il Re è in realtà indeciso? Potrebbero pure provate a fare allontanare i consiglieri com qualche stratagemma, e allora, magari, il re potrebbe lasciarsi convincere senza che la mossa parlè si attivi, proprio perché preso da solo, non ha una posizione né un’opinione.
Oppure, i pg potrebbero mettere insieme ciò che si dice del re con ciò che possono notare della sua personalità o del suo personaggio in generale, per trovare una leva efficace, attivando allora parlè, ed affidandosi all’esito della mossa.
Oppure, potrebbe fare lo stesso agendo sui consiglieri.
Tutte queste osservazioni potrebbero avvenire con un dialogo.

Mi butto in un esempio, che probabilmente non coincide con la tua partita, ma è solo per spiegarmi:
I pg entrano nella sala del consiglio, guidati da delle guardie, dove trovano il Re, seduto a un tavolo, con a fianco quelli che sembrano i consiglieri. Questi ultimi sono poco noti, si sa solo che sono freddi e calcolatore, ed è colpa-merito loro, se il regno si trova nella situazione attuale; scelgono ciò che è meglio per la corona senza troppi scrupoli.
Sul Re circolano storia di una vita travagliata: il suo defunto fratello maggiore era destinato al trono, e lui si è trovato a regnare impreparato, per questo si affida del tutto ai consiglieri. Inoltre, se i pg osservano attentamente gli arazzi che adornano la stanza, potrebbero notare, ad esempio, che rappresentano la battaglia in cui morì il fratello del Re, combattuta per difendere i confini.
Parlano. E/o ancora, iniziano a parlare col Re, esponendo il le loro richieste… Parlando notano che… Ecc
Leva: “Vostro fratello avrebbe voluto così, si vergognerebbe di voi a vedervi soggiogato da questa gente”…
(Possibile evoluzione della situazione che porta comunque alla sola e conclusiva mossa di parlè)

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Se convincere il Re è praticamente tutta una quest a sé, allora dovresti anticipare ai giocatori che non hanno la possibilità di convincerlo con una mossa, e spiegare loro che la cosa è complessa, e prenderà del tempo.
PS: dato che sto imparando che il gruppo ha più importanza di quanto normalmente non sia nei GdR classici, potresti addirittura chiedere a loro:“questo vi sembra possa meritare una intera quest?” “Ci dedichiamo una serata, perchè può venirne fuori qualcosa di bello a livello di fiction?” A seconda delle risposte puoi imbastire la cosa in modo più dettagliato, o sbrigartela con una mossa.

Anch’io la gestirei con un Orologio di AW, ma in modo diverso. Ogni singola Mossa fatta dai PG, se ha successo (7+), riempie un settore dell’orologio. Arrivato a 4 (o 6, o quel che preferisci a seconda del pacing della quest), i giocatori possono fare la mossa finale, facendo lo scacco al Re, il quale a quel punto accetterà.
Ma quali sono le Mosse utili? Questo sta al tavolo deciderlo, lasciati stupire.
Io, fossi uno dei tuoi giocatori, cercherei subito di:

  • scoprire cosa renderebbe il Re più convinto. Per esempio io spererei che in città ci fosse del popolino con parenti al confine. Andrei ad aizzarli in modo che scendano in piazza e urlino, e si lamentino, e facciano capire al Re l’urgenza e l’importanza.
  • andrei a trovare il marcio di uno dei Nobili che stanno (mal) consigliando il Re. Sicuramente c’è qualcosa di sporco sotto. Avranno da guadagnarci? O hanno paura perchè dovrebbero scendere in campo anche loro, al confine? O magari uno se la fa con la Regina…

Ogni Mossa portata avanti, un settore riempito. Al pieno, vai con la chiacchera decisiva (anche senza tiri di dado, a quel punto).
I nobili, in questo caso, non hanno modo di “cancellare” i settori che I PG hanno guadagnato. A meno che i PG non siano stati molto veloci a riempirli, e magari con un 6- vuoi rallentare la loro avanzata mostrando loro qualcosa che accade fuori scena, per esempio, e cancellando un settore come conseguenza meccanica.

Questa è una cosa a cui non avevo pensato: usare l’orologio fuori dalla scena di trattativa.
Mumble…

Ciao :slight_smile:

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un piccolo appunto: ma non è che decidere prima che “convincere il re” richieda tempo e fatica sia effettivamente una violazione del principio di “giocare per vedere cosa succede”?

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Stavo quasi per dirlo io.
Leggo molte elucubrazioni su come si sta pianificando che vadano le cose.
Su come si è deciso che X è importante e quindi “non deve risolversi con una sola mossa”.

IMHO si sta dimenticando un po’ il principio Kill Your Darlings Mercilessly di FW … o il più scarno Think Dangerous di DW.

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Concordo con @Nik e @Hasimir. Bisogna concentrarsi sul “quali mosse ho attivato?” e poi lasciarsi guidare e sorprendere, piuttosto che pensare al “che tipo di risoluzione voglio per questa scena” e poi infilarci dentro le mosse per farla funzionare.

Conosco bene questo errore perché lo facevo anche io all’inizio, e lo ripeto ancora qualche volta – è una trappola molto facile in cui cadere se vieni dai giochi tradizionali.

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In DW c’è comunque ancora una buona autorità del GM nel decidere i Fronti e i Pericoli della campagna. Non siamo ancora ad un livello di narrazione condivisa così alta da lasciare in mano ai giocatori anche la gestione delle difficoltà degli “ostacoli”, a mio parere. Se è il GM che decide se il drago ha scaglie così spesse che la spada del guerriero non è in grado di ferirlo, io ci vedo una sorta di parallelo: è il GM che decide quanto quell’incontro è profondo/difficile/complesso nel rispetto dei suoi Princìpi e della sua preparazione.
“Giocare per vedere cosa succede” secondo me si applica di più al non decidere in anticipo quali sono i metodi che potrebbero funzionare. Oppure, se si concatenano dei risultati “pesanti” da 6-, i PG non riescono ad ottenere ciò che volevano inizialmente, giocare per vedere cosa succede significa essere pronto e aperto ad accettarne le conseguenze sulla Fiction, e costruire il proseguo in una direzione apparentemente inaspettata, ma che probabilmente è un gradino già “previsto” negli Oscuri Presagi (un altro dei punti di preparazione del GM): I confini sono caduti! L’impero è costretto a ripiegare, e la guerra si sposta casa per casa nei villaggi una volta sicuri!

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Concordo.
Infatti nel mio esempio assumevo che il Re e la corte di nobili che rema contro i giocatori fossero fronti (di campagna o di avventura).