Information design: i designer dovrebbero scrivere regole e procedure chiare

Se mi si permette una polemica generale, non è specifica per Adam e Sage, io dico che più di così si può fare molto :stuck_out_tongue:

Un problema che noto con vari autori indie è che progettano i loro regolamenti usando come pubblico di riferimento il loro gruppetto di gioco personale. E quando poi laGGente gli fa domande spiegano cose che nei manuali non ci sono, o sono accennate appena, o sono formulate alle “fate come vi pare” perchè nel magico gruppo dell’autore la cosa non ha mai dato problemi e tutti se vogliono bbbene.

Non basta.
E discussioni come questa, sulla personale interpretazione dello spirito delle regole attraverso le intenzioni dell’autore previa preferenza del giocatore, abbondano. È un problema di DW, ma non solo. Moltissimi PbtA, capostipite AW incluso, hanno lo stesso problema.
The Veil è da mettersi le mani nei capelli a questo riguardo.
City of Myst è pure una bella gatta da pelare quando smetti di leggerlo e provi a giocarlo.
Urban Shadows sta messo meglio, ma marginalmente.
AW2 ha chiarito alcune cose al costo di generare quasi più dubbi di quelli che risolve.

IMHO il design di un “manuale tecnico” ha bisogno di scrittura tecnica. Scrittura che tenga conto dell’audience di riferimento, delle necessità comunicative per far passare X concetti che poi starà all’utente finale capire, ricordare e usare.
Ci saranno sempre punti poco chiari. Ci sarà sempre gente confusa. Ma trovo sia responsabilità dell’autore (o qualcuno nel suo team) di scrivere il regolamento di gioco in modo appropriato. Così da minimizzare questo tipo di problemi.

Nell’ambito boardgame questa è una scienza a parte, ci sono critici che valutano la bontà di esposizione di un regolamento di 4 pagine, e lo distruggono se non è fatto secondo certi criteri ormai consolidati.
Un regolamento di 100-200-300 pagine ha bisogno di questo tipo di attenzione come l’aria … ma sono ben pochi gli autori che se ne curano.

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Sono completamente d’accordo. Infatti è per quello che mi segno le domande che mi fanno le persone che giocano ai miei giochi e poi provvedo a charire il testo, a costo di sembrare un precisino del cavolo.

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Non ho altro da aggiungere, applausi per @Hasimir.

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Concordo in pieno. Una cosa che mi sento di aggiungere è che, di tanto in tanto, vedo nella blogosfera qualcuno che parla di “information design” come di un punto chiave per valutare regolamenti, moduli e via dicendo. Ho trovato un po’ di opinioni contrastanti sull’argomento (e magari sarebbe interessante splittare la cosa su un thread a parte, probabilmente una discussione sul tema sarebbe utile a molti qua dentro - appena ho tempo di articolare meglio la cosa lo faccio), ma, se dovessi compilare il curriculum di studi del bravo game designer, sicuramente Information Design sarebbe un bel corsone di quelli che ripeti cinque o sei volte.

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Dei quanto è vero, per anni ho pensato di sbagliare approccio con i PbA. Con alcune precisazioni in più chiunque potrebbe agevolmente usare un PbA nel modo più corretto al primo colpo.

Non sono solo le precisazioni, secondo me. E’ fisiologico che uno non sappia a memoria tutto il manuale e si trovi in cerca di chiarimenti durante la sessione. Quanto più queste informazioni sono facili da trovare (e da comprendere) al volo tanto più è facile seguire le procedure di gioco senza intoppi.

È una considerazione abbastanza ovvia. Praticamente chiunque preferisce un manuale scritto in modo chiaro e tecnico.
Tutti noi preferiremmo giocare basandoci sul manuale, invece che dover perdere giornate a confrontarci con le community on-line o subissando l’autore di domande.

Per molti autori indie posso però chiudere un occhio. Se lavori per anni ad un manuale, e alla fine ne ricavi 10.000$, e magari metà della cifra li hai dovuti dare all’editor e all’artista delle illustrazioni, ci sono un sacco di cose che puoi permetterti di fare “male”.
Discorso diverso se cominci ad essere conosciuto e fai Kickstarter da 200.000$…

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