Le mosse partono dalla fiction e tornano alla fiction. È vero?

Sfruttando una frase che ho letto nel thread [Dungeon World] Il drago e i danni - e che riporto qui - vorrei parlare di questa affermazione che si legge spesso in giro ma che a mio avviso non è vera.

(Non me ne voglia @Marco_NdC - il thread ovviamente non è aperto per criticare la sua affermazione, ma per discutere dell’argomento).


Da dove arriva quel concetto

La concezione che le mosse siano per forza legate alla fiction credo derivi dal fatto che i PbtA dovevano segnare un solco netto con altri tipi di giochi e, soprattutti i PbtA mainstream (come DW), dovevano raccontare e insegnare il concetto di Fiction First e di Fictional Positioning.
Quindi si è ecceduti nel ripetere la suddetta frase, come un mantra.

E’ la vera verità?

Ma è davvero così?
Secondo me no - anche alla luce di quanto riportato da Baker in vari articoli / post - non ultimo quello che @ranocchio ha riportato nel thread dove Vincent analizza il sistema di gioco da lui inventato.

A “fictional trigger” is the fictional thing that has to happen in order for the move to happen. Some moves have them, some don’t. Some moves require you to watch and wait for them to occur outside the move, other moves allow you to assert them at need.

*Ears in the walls : At the beginning of the session, roll+Sharp. On a 10+, hold 3. On a 7–9, hold 2. During the session, spend your hold 1 for 1 to name a person who’s living in or visiting your holding, and ask what they’re up to right now. The MC has to answer frankly. On a miss, hold 1 anyway.

This move has one overall nonfictional trigger, at the beginning of the session , and then nonfictional triggers for its effects during the session, spend your hold .

Questo è quello che Vincent riporta nel paragrafo dove analizza i trigger, nel 5 articolo della sua serie.

Eh ma in DW?

Anche in DW è così: ci sono mosse con trigger che non sono legati alla fiction, ma a un momento specifico del gioco o una situazione specifica.
Di più, nei FitD tutta una sezione del gioco (il Downtime) ha spesso mosse, lanci, meccaniche non legate alla fiction, pur essendo un gioco fiction first (molto più di DW, per dire).

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Ragazzi. Io mi taccio. Sapete più o meno tutti cosa ne penso della faccenda di Mrs.Fiction… o per lo meno lo sa Ranocchio che mi capirà…

Nel mio post, fiction = narrazione

Beh, si tratta prima di tutto di ammettere il fatto che, effettivamente, l’intero concetto di “fiction first” o di “partire dalla narrazione e concludere con la narrazione” è un trucco di magia. È sempre qualcuno a decidere di introdurre una mossa (come ben spiega Baker nell’articolo citato). È sempre qualcuno a descrivere l’esito delle mosse (vedi argomento: Chi descrive l’esito delle mosse?).

Quindi, determinato questo, sul quale spero siamo tutti d’accordo – cerco di incanalare @Davos in una vena meno polemica – sì, hai ragionissima che non tutti gli inneschi delle mosse hanno un’interpretazione diegetica (all’interno della narrazione). Hai mostrato degli ottimi esempi.

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Potresti fare qualche esempio?

Certo.

Fine sessione

Quando arrivi alla fine di una sessione scegli uno dei tuoi legami che credi sia risolto (completamente esplorato, non più rilevante o altro). Chiedi al giocatore del personaggio con cui hai il legame se è d’accordo. Se lo è, ottieni un PE e scrivi un nuovo legame con un personaggio qualsiasi.

Una volta che i legami sono stati aggiornati, controlla il tuo allineamento. Se hai perseguito il tuo allineamento almeno una volta in questa sessione, ottieni un PE. Poi rispondete a queste domande come gruppo:

  • Abbiamo imparato qualcosa di importante e nuovo a proposito del mondo?
  • Abbiamo sconfitto un nemico o un mostro degno di nota?
  • Abbiamo saccheggiato un tesoro memorabile?

Per ogni domanda a cui rispondete «sì», ciascuno ottieni un PE.

Questa è una mossa che non ha nulla a che fare con la fiction come innesco e il tuo testo e regole non tornano alla fiction, ma sono solo “meccanicamente” applicati ai personaggi.

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Ok. A scanso di equivoci preciso che te l’ho chiesto per assicurarmi di cosa si stesse parlando, prima di dire la mia.

Cito dal regolamento:
“Giocare a Dungeon World è come una conversazione; qualcuno dice qualcosa, poi tu rispondi, e magari qualcun altro dice la sua. Ciò di cui si parla è la fiction : il mondo dei personaggi e delle cose che accadono attorno a loro. Mentre si gioca, anche le regole diranno la propria; anche loro hanno qualcosa da dire sul mondo
(Come Giocare)

Gli agenti che determinano la fiction sono tre:

  • Il GM
  • I Giocatori
  • Le Regole

Per inciso, anche quando gli agenti sono il GM e/o i giocatori, il loro determinare la fiction dipende dalla conversazione, non dalla narrazione.
O meglio, la narrazione potrebbe far parte della conversazione, ma non necessariamente.
Ad esempio si può conversare off-game, e determinare la fiction a tutti gli effetti.

L’agente dell’innesco di Fine Sessione, è una regola.
Questa regola “ha da dire sul mondo” riguardo ciò che i personaggi hanno imparato, e tira nella conversazione i giocatori.
L’effetto sul mondo è che se i personaggi sono cresciuti abbastanza, sapranno fare più cose (salendo di livello).

Non proprio. Questa è una tua interpretazione molto… personale, direi.
Il fatto che le regole abbiano qualcosa da dire sulla fiction, mi pare chiaro: le regole impattano sulla fiction.
Ma qui stiamo parlando dei trigger delle mosse. Se leggi l’articolo che ho riportato di Baker, spiega molto bene la distinzione di trigger che si innescano dalla fiction e di trigger che non si innescano da essa.

La fine sessione non è una parte della fiction, ma è una parte delle regole. Il trigger della fine sessione viene quindi scatenato da una regola al di fuori della fiction (al di fuori del “il mondo dei personaggi e delle cose che accadono attorno a loro”).
Ovviamente, l’esito della mossa impatterà sui personaggi, e di conseguenza sul mondo di gioco.
Ma il trigger è esterno.

Un trigger interno è quando nella fiction succede qualcosa che attiva una mossa.
Un trigger esterno è quando una regola (che non fa parte della fiction) attiva una mossa.

In questo secondo caso non è valido il concetto di “si inizia con la fiction e si finisce con la fiction”, perché si è iniziati con una parte della conversazione che è fuori dalla fiction (immagino siamo tutti d’accordo sul dire che il gioco è la conversazione, ma non tutta la conversazione è fiction).

Aggiungo: però davvero ti invito a leggere l’articolo di Baker perché lo spiega molto meglio di me (e ci mancherebbe altro :D)

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Ad esempio si può conversare off-game, e determinare la fiction a tutti gli effetti.

Puoi precisare questo?
Spero sinceramente che ti vada di rispondere.
Lasciamoci alle spalle il passato…

L’innesco di Fine Sessione è sostanzialmente arbitrario.
Non si determina quando i giocatori raccolgono carta, penna, dadi e se ne vanno a casa. In tal caso sarei d’accordo con te: la mossa si attiverebbe con un evento relativo al mondo dei giocatori, non dei personaggi.

Ma non è così… e credo di aver capito dov’è l’inghippo. Ci arrivo subito.

In fiction Fine Sessione corrisponde a quando si fa un bilancio di cosa è accaduto, di cosa hanno imparato i personaggi (dall’allineamento, legami, nemici, etc.) e, eventualmente, se ciò li ha resi migliori. E questo ha a che fare con il mondo di gioco.

Puoi benissimo innescare Fine Sessione, e poi riprendere a giocare.
Al mio tavolo succede quando ci sembra logico che i personaggi abbiano tempo e modo di evolvere dopo quello che hanno vissuto, si apre un nuovo capitolo della storia, etc…
Cosa che per altro funziona egregiamente sui PbF.

Viceversa, si può raccogliere carta, penna, dadi, tornarsene a casa, e non innescare Fine Sessione.
Capita quando per un motivo o per un altro, il gioco avanza poco o niente… per cui non ha proprio senso far evolvere i personaggi.
Ma sono solo esempi.

L’inghippo è nel voler far corrispondere l’espressione “fine sessione” allo “smontiamo, per stasera basta così”. O qualcosa del genere.
Ma non è quello che descrive la mossa. Quello che fanno i giocatori a fine sessione, è irrilevante.

Più ampiamente, mi pare che il termine in sé (Fine Sessione), essendo estraneo all’universo dei personaggi, non riguardi i personaggi stessi. Dunque, non riguardi la fiction.
Ma i termini sono solo delle convenzioni. Come i dadi che si tirano, i PF, i PE, etc…
È chiaro che andranno traslati nel mondo di gioco in qualcosa di corrispondente.

Non metto in dubbio che Baker abbia colto il punto.
La mia domanda non era su ciò che ha detto Baker, ma su ciò che hai detto tu:
“Anche in DW è così: ci sono mosse che hanno dei trigger che non è legato alla fiction, ma un momento specifico del gioco o una situazione specifica.”

Non perché volevo contraddirti, ma perché volevo capire.
In base a quanto che leggo, ti invito a considerare che un sottosistema può ridefinire uno o più template a monte.
In un PbtA si potrebbe intendere “Fiction” qualcosa di più legato alla narrazione. In un altro no.

Voglio infilare la spada nel drago;
La spada non scalfirebbe nemmeno le sue scaglie;
Ok, lasciamo perdere;

Il manuale è pieno di esempi di dialoghi off-game in cui si determina la fiction.

Ma certo, nessuno dice che una Sessione inizia e finisce con l’arrivo e la partenza dei giocatori. La sessione però ha un inizio e una fine che sono determinati da inneschi fuori dalla fiction. Per definizione, fuori dalla sessione la fiction non esiste.

Ma no, il concetto di trigger dalla fiction o meno non ha nulla a che fare con questo. Bensì:

E’ proprio questo il concetto: è esterno alla fiction. Sono i giocatori che triggerano quella mossa, non i personaggi all’interno della fiction.
Sono io, Matteo, a dire “ok, ragazzi, stacchiamo” - non è il mio personaggio che fa un’azione (esempio: dormire) che attiva la mossa di Fine Sessione.

Che io abbia memoria, comunque, credo sia l’unica mossa non in fiction di tutto il gioco (e le altre legate allo stesso concetto di Fine Sessione).

Potrei sbagliarmi, ma sembra che tu ne faccia una questione di forma, più che di sostanza.

Puoi cambiare le parole e riscrivere la mossa così:


FINE SESSIONE

Quando il gruppo ha tempo e modo di fare un bilancio di ciò che è accaduto , scegli uno dei tuoi legami che credi sia risolto (completamente esplorato, non più rilevante o altro). Chiedi al giocatore del personaggio con cui hai il legame se è d’accordo. Se lo è, guadagna un PE e scrivi un nuovo legame con un personaggio qualsiasi.

Una volta che i legami sono stati aggiornati, controlla il tuo allineamento. Se hai perseguito il tuo allineamento almeno una volta in questa sessione, guadagna un PE. Poi rispondete a queste domande come gruppo:


Lasciando intendere che tale mossa corrisponda alla fine di una sessione, qualsiasi cosa intenda dire. Dal sospendere il gioco perché si è arrivati ad un “punto”, al chiudere un capitolo della storia e iniziarne uno nuovo, etc…

Ci può stare, ma cambiano solo le parole.

Il come ti vengono spiegate le meccaniche nel testo della mossa, è una questione di chiarezza, sintesi, efficacia, etc…
Cioè è una questione che sta ai designer.
Il come integri “fiction -> meccaniche –> fiction”, è una questione che sta ai giocatori.

Mmm, no, non è questine di forma, è questione di meccanica.

Tutta quella mossa, anche per come l’hai scritta tu, è fuori dalla fiction (ovviamente, come dicevamo sopra, influenzerà comunque la fiction di riflesso).

Per esempio:

Chiedi al giocatore del personaggio con cui hai il legame se è d’accordo.

E’ una conversazione fuori dalla fiction, tra giocatori.

Anche qui non concordo: è questione di quello che quella mossa vuole fare emergere. Nella parte 2 o 3 (non ricordo) dei post di Baker spiega molto bene come sono nate le mosse, perché e come dovrebbero sceglierle gli autori dei PbtA.

Assolutamente sì, ma in un PbtA le regole scritte dal designer non sono slegate al flusso di gioco, ne sono parte integrante.
Se una mossa è scritta per essere attivata in un determinato contesto o in un determinato momento della partita, è perché (probabilmente) l’autore vuole spingere i giocatori a vivere un pezzo di fiction specifico.
(Non sempre, ovviamente, visto che ci sono PbtA scritti proprio male).

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Reitero un solo concetto, poi mi taccio. Anzi chiedo scusa per la lungaggine.

L’espressione “partire dalla fiction e tornare alla fiction” non è un requisito progettuale della mossa.

Partire dalla fiction e tornare alla fiction è ciò che viene richiesto ai giocatori quando si esegue (in questo caso) una mossa.

Al limite sarebbe possibile lamentare un difetto progettuale se:

  • Ti viene chiesto di partire dalla fiction, e tornare alla fiction…

ma allo stesso tempo:

  • È stata progettata una mossa che ti rende difficile/impossibile farlo

È il caso della mossa Fine Sessione?
A mio avviso no.
Non ho mai trovato problemi ad inserire Fine Sessione, in modo sensato, nella fiction.
Né riesco a capire quali problemi abbia trovato tu.


L’articolo di Baker, che adesso ho letto, in soldoni dice:
“Apocalypse World has moves with fictional triggers you have to watch and wait for, moves with fictional triggers you declare yourself, and moves with no fictional triggers at all.”

Ossia sta parlando di tutt’altro.
Sta semplicemente spiegando a dei non addetti ai lavori com’è strutturata una mossa in Apocalypse Word (e per estensione in un PbtA).
Una mossa in un PbtA può avere:

  • un fictional trigger “passivo”
  • un fictional trigger “attivo”
  • un non fictional trigger

Tutte e tre le soluzioni vanno bene in un PbtA.
Non sta dicendo che le prime due sì, la terza no.
Ma soprattutto questo non ha nulla a che spartire con la tua questione iniziale che, appunto, non riuscivo a capire.

La tua questione iniziale avrebbe avuto un senso se fosse stata espressa in questi termini:
“Tutte le mosse hanno un fictional trigger?” (nello specifico in DW)

Bene, la risposta è no.
Ma non è un difetto della mossa. Anzi, è lo stesso Baker che lo prevede in un PbtA.

Partire dalla fiction e terminare con la fiction… è tutta un’altra questione.
Si può benissimo partire dalla fiction e terminare con la fiction anche con una mossa che abbia un trigger non-fictional.

Ma anche il tirare i dadi come chiesto dalla mossa è un evento che accade nel mondo reale, che è fuori dalla fiction. Non c’entra nulla col partire e tornare alla fiction.

Questa è una tua considerazione, che non condivido, ma soprattutto non condivide Baker nell’articolo da te menzionato.
È lui stesso a dire che un trigger non-fictional può far parte del complesso di mosse offerte dal gioco.

Nello specifico fa l’esempio di:
Ears in the walls
At the beginning of the session, roll+Sharp. On a 10+, hold 3. On a 7–9, hold 2. During the session, spend your hold 1 for 1 to name a person who’s living in or visiting your holding, and ask what they’re up to right now. The MC has to answer frankly. On a miss, hold 1 anyway.”

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Ok credo che vi siate spiegati.
La differenza fra “trigger” e “muovimento da e verso la” fiction rende giustizia ad entrambi.

Personalmente continuo a tacere sulla questione di fondo (che, tanto per lanciare il sasso, è quella che accennava sopra @ranocchio , ovvero che tutta la questione del fiction first e del partire dalla fiction e arrivare alla fiction è pura magia …).

Solo un’ultima cosina, ma giusto per impostare future conversazioni con un linguaggio condiviso.

La differenza fra narrazione e conversazione che Marco ha fatto sopra io non la capisco e non la condivido.
In particolare non trovo alcuna differenza fra queste tre frasi:
— 1)

  • “tento con un fendente caricato di tagliare il Drago lungo la.spina dorsale!”
  • “la tua semplice spada rimbalza sulle antiche scaglie della bestia come sulla roccia di una montagna, nessuna speranza con quell’arnese di impensierirlo, in compenso si sta girando, cosa fai?”
    — 2)
  • “vorrei provare ad attaccare il drago, riesco con Hack and Slash?”
  • “ma va là! Le sue scaglie sono incredibili, fino a quando non ti inventi qualcosa di ben altro la Mossa non si attiverà”
    — 3)
  • “mi lancio in corsa contro il drago prendendo slancio e vibro dall’alto la mia spada bastarda contro il suo avambraccio! Hack and slash?”
  • " aspetta!, Mentre corri in avanti e hai la possibilità di osservare meglio la bestia, un dubbio si insinua nella tua mente…e si fa praticamente certezza quando arrivi lì sotto: quelle scaglie e la sua corazza sono impenetrabili alla tua arma, è perfettamente inutile provarci così. Ti fermi? Insomma, cosa fai?"

Voglio dire: il mezzo/espressione linguistica che stiamo usando ed il riferimento più o meno spinto alla narrativa interna come se la riprendessimo in diretta che facciamo non cambia il fatto che stiamo costruendo fiction e siamo perfettamente in game.

Io non ho mai descritto come ‘difettosa’ una mossa che non ha un trigger legato alla fiction. Mi pare una tua deduzione sbagliata: ho semplicemente detto che non ce l’ha.

Certo, ma non è quello di cui sto parlando.

La mossa di fine sessione puoi integrarla nella fiction ma… tecnicamente non si triggera, fino a quando un giocatore non dichiara la fine sessione.

Inoltre, il lancio di dadi di una mossa è la parte che ritorna nella fiction, di solito.
Fiction -> trigger -> mossa (che è per definizione parte della conversazione fuori dalla fiction) -> eventuale tiro di dadi e risoluzione -> ritorno alla fiction.

Questa struttura, nella mossa di fine sessione, non c’è. È una mossa che inizia fuori dalla fiction, ha una conversazione fuori dalla fiction, si conclude senza tornare nella fiction.

Poi ci sono mosse con un trigger fuori dalla fiction che rientrano nella fiction - ma non è il caso specifico della mossa di fine sessione.

C’è di peggio se è per questo:

“quando infliggi DANNO… infliggi +1 DANNO”
“Quando i giocatori ti guardano per sapere cosa succede …FAI UNA MOSSA”

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Concordo, ma ci sono esempi un po’ più chiari che si possono fare, secondo me, per spiegare la parte di conversazione fuori dalla narrazione.

Se la definizione di narrazione / fiction è ‘quello che succede nello spazio immaginario condiviso’, una frase tipo:
‘Qualcuno ha visto i miei dadi che non li trovo?’ è una frase fuori da essa.

Lo stesso vale per: ‘mmm finalmente ci riposiamo e posso passare di livello. Quale mossa posso prendere?’

Gli esempi che hai fatto tu sono comunque un modo per esplorare la fiction anche se alcuni in maniera meno diretta di altri, o con una conversazione meno ‘in character’. Ma concorderai con me che ci sono parti della conversazione che fanno parte del gioco ma non sono nella narrazione né la stanno esplorando.

Ma infatti il mio discorso non è ‘è brutto o bello’ - che non avrebbe senso. Sono funzionali al gioco e vanno bene. Sto dicendo che non è affatto vero che in tutte le mosse si inizia con la fiction e nel caso della mossa di fine sessione non è vero che si finisce con la fiction.

E forzarla in quella direzione si può fare ovviamente, ma a me sembra come quelli che si sentono obbligati (o forzano il tavolo a farlo) a parlare in aulico quando parlano in prima persona coi proprio personaggi

Non ci incartiamo su questa questione che è off topic.

“hai delle altre pringles alla panna acida?”… non fa parte del gioco, conversazione o narrazione che dir si voglia.

“Ok, siete arrivati di fronte all’ingresso della sua tana, però si è fatta una certa, direi FINE SESSIONE”
“Ok, tutti d’accordo, FINE SESSIONE”
…fa parte del gioco, non so se sia fuori dalla narrazione e dentro la conversazione, se volete dirla così per me va bene, ma l’esempio fatto sopra da Marco era sicuramente in game e in narrazione per me.
Personalmente credo che il Trigger della Mossa “Fine Sessione” possa essere* indiscutibilmente esterno, extradiegetico, fuori dalla fiction, non venire dalla fiction, ma possa anche essere interno, diegetico, venire dalla fiction in tutti i casi in cui per sessione si intende una milestone raggiunta in fiction dal party. È una forzatura? Credo proprio di no.

La cosa bella è che anche da questo si capisce che Fiction … dipende interamente dai giocatori fisici al tavolo.
Venire dalla fiction e andare alla fiction non vuol dire nulla di particolare di per sè, lo fanno tutti i giochi di ruolo per forza.

EX:
D&D: “lo attacco con la spada magica ammazzadraghi” - “tira per colpire” - "rolla rolla rolla - “colpito! Rolla Rolla Rolla, 27 ferite” “ouch…l’ha sentito… rollo per il morale…”
Questo scambio, benché con il peggior grado di astrazione possibile e la peggior piattezza possibile, viene e va alla fiction as well

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