Legami di DW: funzionano o un'occasione persa?

Ciao ragazzi,

vorrei portare l’attenzione sui “LEGAMI”. A mio parere sono una meccanica molto interessante, che permette di unire i personaggi e di direzionare la narrazione verso uno specifico argomento caro ai PG coinvolti, nonché approfondire le relazione dei PG.

Detto ciò però trovo che in DW ci sono legami molto interessanti, ma altri:

  • o un po deboli (es. Druido: "ha più l’odore di una preda che di un predatore / Ho mostrato a _ un rito segreto della Terra. Es. Ladro _ e io abbiano un affare sporco in atto.)

  • o che possono minare l’unità stessa del gruppo (es. Ladro: “Ho rubato qualcosa a _”) e visto che il gioco da per assodato che il gruppo sia unito per un motivo X, ma lascia ai giocatori decidere qual’è questo motivo, se come alle volte accade, questo X è un po debole, un legame “di scontro” può sfaldare ulteriormente il gruppo.

Concludendo penso che sia un’ottima meccanica, ma che più di una volta mi ha lasciato qualche dubbio per come è stata applicata in DW…in conclusione: un occasione persa.

Voi cosa ne pensate?

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Io trovo che fa il suo lavoro, non ci vedo particolari problemi. I legami sono un modo molto ‘leggero’ di tenere traccia di che rapporto il tuo protagonista ha con gli altri, chiaramente non invitano in maniera forte lo svilupparsi di una tematica ma sono un esercizio (premiato da punti esperienza) per i giocatori per sviluppare delle interessanti dinamiche interne alla compagnia.

Se finisci per far ‘sfaldare il gruppo’, ci sono due casi che ho visto di persona:

  • Ho notato che chi non segue l’introduzione in medias res proposta dal manuale ma cerca di giustificare a priori perché i protagonisti viaggino assieme (invece che darlo per assodato), tende ad avere una configurazione di gruppo molto meno solida. Il motivo per cui i protagonisti viaggiano assieme è sempre: ricerca di ricchezze, gloria, artefatti, o altre cose che si possono trovare nei dungeon.

  • Nell’altro caso, i giocatori si ossessionano su “quello che il mio personaggio farebbe” invece che sul cercare di inserire il loro personaggio nel contesto della compagnia. In questo caso stai giocando contro lo spirito del gioco. Se davvero si arriva al punto che un personaggio lascia la compagnia (perché ai giocatori piace questa svolta), dovrebbe diventare un PNG.

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Andiamo leggermente fuori tema, ma visto che sono interessato comunque a quanto hai scritto, approfondisco qua.

Non sono molto d’accordo con questa affermazione (motivo per il quale forse si crea il problema dello sfaldamento del gruppo) perchè un Chierico o un Paladino, devoti al proprio Dio, forse non sono così interessati alle ricchezze. Un Bardo canta storie veramente vuole arrischiarsi uccidendo mostri? O vuole solo seguire le gesta di un eroe? Un Ladro non andrebbe meglio a rubare un tesoro in un castello piuttosto che a un drago? Un Ranger forse vuole proteggere la sua foresta più che depredarla dall’artefatto che contiene? Ecc.

Secondo me, incasellare tutti i personaggi in “loot” (fa molto scatola Rossa di D&D), gli sminuisce…venendo forse meno anche al principio “Essere fan dei personaggi”.

Capisco anche che con la mia logica si possono creare i problemi sopra citati, ma ritengo più un problema di design dire: “il gruppo è unito” senza dare una valida procedura per unirlo.

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DW parte dal presupposto che il gruppo sia unito, e che esplori dungeon. La descrizione di ciascuna classe offre suggerimenti sul perché quel personaggio stia viaggiando ed esplorando dungeon.

Se non parti dal presupposto del gruppo unito, allora sì, serve qualche modifica.

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Certo che parto dal presupposto del gruppo unito, non parto dando per scontato che tutti i personaggi siano interessati ad accumulare ricchezze…sarebbe come dire che ogni volta che qualcuno tira 6- (coerentemente con la fiction) faccio sempre la mossa “Danni”…a livello di regole è corretto, ma sarebbe quantomeno noioso.

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Hai ragione, il chierico ad esempio può essere interessato a diffondere la sua fede, ma deve sempre avere una qualche ragione per cui si è messo ad esplorare antiche rovine.

Ad esempio, recuperare l’antica reliquia del suo dio. O impedire ai seguaci di una religione rivale di opprimere la propria.

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Io personalmente voto per l’occasione persa :stuck_out_tongue_winking_eye:
Come dice anche Ranocchio, in DW queste cose sono secondarie… i Giocatori devono accettare che i PG stiano assieme perchè si.
Se avete domande sul perchè o percome (dice la vocina di DW dal manuale) datevi delle risposte, ma non fatemi perdere tempo che qui ho un’Impending Doom da mandare avanti :sunglasses:
In tale ottica i legami che mettono zizzania hanno lo scopo di stimolare i Giocatori a mettere la parvenza di un pò di dWrama fra una scena action e la successiva. Tanto il gruppo NON si scioglierà mai, sempre perchè si.

Nel momento in cui i Giocatori non abbracciano onestamente e completamente questo presupposto, ovviamente sorgono i problemi.
Il Guerriero non deve mai davvero picchiare il Ladro.
Il Ladro non deve mai davvero derubare il Chierico.
Il Chierico non deve mai davvero giudicare e allontanare il Bardo.
Etc.
A parole si, facciamo quelli che litigano, ma come l’azione riparte ci si aspetta che tutti collaborino a fare la cosa che sta davvero a cuore al gioco: ACTION!

Se li vedi così, i Legami fanno esattamente quello che devono :slight_smile:

EDIT:
I legami e il modo in cui li giocate danno anche al MC appigli aggiuntivi per inventarsi cose a pennello per i vostri PG.

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I Legami non sono un’occasione persa ma malsfruttata sì. Alcuni di essi rinforzano i legami del gruppo, altri lasciano le cose ad un po’ di fantasia (cosa significa che ha l’odore di una preda? E questo perché lo lega a te?), altri sembrano fatti apposta per sfasciare il gruppo trenta secondi dopo che è iniziato il gioco. Proprio partendo dal presupposto di DW, alcuni di questi Legami causano più problemi che altro: se io sono interessato solo al tesoro perché mi dovrei fidare di uno che mi ha appena derubato, anziché costringerlo a ridarmelo e darlo in pasto ai cani (monito per chiunque altro ci provi)?
Qualsiasi collante possa avere il gruppo, va a carontoli se segui quei legami. Ed il gruppo che sta insieme perché sì, alla lunga non funziona (ovviamente se si interpreta, non se si usano i PG alla stregua di pedine).
DW, purtroppo, parte dallo stesso presupposto di D&D: un gruppo di canaglie e tagliagole che sta insieme senza un perché e non si sa come deve salvare il mondo… quando vai nei dettagli, tutto si sfascia. Ci si può divertire? Sì! È soddisfacente? Per me, no!

Bisognerebbe rivedere tutti i Legami problematici.
Secondo me, poi , bisognerebbe pensare in generale un “collante di gruppo” un po’ serio (La “Compagnia”/Felloship di Fantasy World può essere un’idea ma non è l’unica).

A me è capitato sempre il contrario.

Ciao :slight_smile:

Concludendo penso che sia un’ottima meccanica, ma che più di una volta mi ha lasciato qualche dubbio per come è stata applicata in DW…in conclusione: un occasione persa.

Io non credo. Come meccanica e inquadramento all’interno nel gioco la trovo adeguata, in particolar modo quando i PG stessi sono chiamati a scrivere i LORO Legami.
Sicuramente non è uno dei punti focali del gioco come è stato detto anche in altri interventi, ne lo vuole essere.

A mio modo di vede non è la meccanica che non funziona o ha dei problemi, sono i Legami iniziali, quelli scritti sulle schede che sono spesso poco interessanti o problematici.

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Per me sono ok. Quelli che possono sembrare problematici potrebbero semplicemente non essere scelti. Di solito i miei giocatori si parlano ed accettano di buon grado ciò che propone l’altro; capiscono quando potrebbero creare tensione, e la accettano come tensione fra personaggi, e non fra giocatori.
Inoltre, solo il fatto di averli lì sulla scheda è un bel reminder per i giocatori, che hanno dei mini goal per le dinamiche interne al gruppo, essendo stimolati a non tenere le loro relazioni cristallizzate per tutta la campagna (cosa che mi è successa sovente in passato con sistemi più tradizionali). Io questa parte la vedo stile serie TV, in cui all’interno di una stagione due PG passano da diffidenti ad amanti, e poi ancora a nemici-amici, e poi indifferenti, mentre si concentrano su altri protagonisti.

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Io ho sempre visto i legami iniziali come uno spunto per risolverli in fiction e crearne altri con testo più libero. Se ci sono legami problematici a maggior ragione si dovrebbe cercare in qualche scena (magari secondaria) di accennarli e poi a fine sessione vedere se sono risolti.

Secondo me è poi importante sostituire i legami iniziali (che sono per forza fatti con lo stampino) con quelli personalizzati a testo libero.

Es: il ladro ha rubato qualcosa al chierico? Magari quando serve in una scena di preparazione al combattimento glielo restituisce “Toh, questo è il gingillo a cui tenevi tanto. Penso ci potrà servire in mano a te”. E da qui il legame si risolve e se ne crea un altro, magari di fiducia o di ulteriore sospetto.

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Ciao Palin, concordo, i legami “riscritti” funzionano come meccanica. Però, imho, quelli base non sono scritti bene. Nel tuo esempio, se il mio pg fosse il chierico, difficilmente mi fiderei ancora del ladro. Con quale spirito potrei continuare a “lavorare” con lui (in un lavoro dove metto nelle sue mani la mia vita)? Forse potrei non denunciarlo per “amicizia”, ma il rapporto sarebbe compromesso e per la tipologia di fiction non trovo neanche interessante andare a rispondere a domande del tipo: “Riuscirà il ladro a riconquistare la fiducia del chierico?”
Si rischierebbe la sfaldatura del gruppo e DW non è studiato per questa casistica o per lo meno, è meno interessante.

Il gruppo potrebbe rimanere unito solo se:

  1. C’era un forte scopo comune tra i pg (es. dobbiamo impedire al Demone Oscuro di risorgere seno tutto il mondo perirà), ma in tal caso vedo difficile che il ladro rubi qualcosa al chierico. E il sistema non ti aiuta a creare questo forte scopo comune.
  2. Si crea un accordo al tavolo tra i giocatori, ma che a livello di fiction stonerà.

Per questo ritengo valida la meccanica, ma non come è stata implementata in DW :slightly_smiling_face:

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Intervengo semplicemente per dire che vedo alcuni limiti nei legami, come è stato detto da @Simone_Zambelli e da @Hasimir sopra ma che, tuttavia, reputo che facciano un discreto lavoro per lo scopo che ha il gioco, come è stato detto da @ranocchio e da @RampantBaron.

Questo sarebbe un post sprecato e inutile, se tuttavia, non avessi da segnalarvi l’uso delle flags al posto dei legami, di cui avevo sentito parlare per la prima volta nell’episodio 11 del podcast Discern Realities. Provate a vedere se fanno al caso vostro. :wink:

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Io vorrei riportare che ho provato a usare i Flags per una micro-campagna di 3 sessioni, ma nel mio caso non hanno aiutato molto: i giocatori li hanno semplicemente ignorati. In base alla mia esperienza, preferisco i normali legami.

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Tra l’altro, sai dove spiegano queste dannate flags a livello di regole? Intendo: come spiegazione testuale.

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Io li ho trovati qui: Dungeon World Flags - DivNull RPG

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Buono, sono esattamente le regole di cui parlano nel podcast.

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Premetto che non ho mai usato i flag e l’unica conoscenza che ho è il link che ha postato Matteo, ma da quanto ho visto, sembrano interessanti perchè spingono sulla personalità del PG e spingono verso situazioni tese ed interessanti date dall’opposizione al flag. Secondo me però hanno 3 problemi:

  • Spingono sempre verso contrasti tra PG;

  • Se non scritti bene rischiano di essere poco interessanti (facilmente aggirabile prendendo quelli già scritti);

  • Alla lunga rischiano di diventare monotoni perchè essendo legati alla personalità difficilmente cambieranno;

Mi attira di più l’idea dei legami che sono mutevoli con la storia e possono approfondire aspetti diversi rispetto alla sola personalità (rimango del parere che molti di quelli iniziali di DW non mi piacciono).

Ciao @Simone_Zambelli, premetto che è un po’ inutile parlare di una regola senza averla provata.

Comunque, i Legami di Dungeon World non sono altro che una versone più leggera delle Chiavi (Keys) di The Shadow of Yesterday / Solar System. Penso sia anche quello a cui si è ispirato @Hasimir con la Issue e Doubt di Fantasy World.

Se ti interessa provare questa meccanica, presente nel gioco-avventura gratuito Lady Blackbird (it, en).