Neri Cancelli: Come funziona la morte?

Con un 6- non sei morto subito, è vero, ma è pur vero che la mossa dice una cosa importante:

Con un 6–, il tuo fato è segnato. Porti su di te il marchio della Morte e presto attraverserai la soglia dei Neri Cancelli. Il GM ti dirà quando.

«Presto». È interpretabile, ma non lo farei durare troppo.

Un’altra cosa sulla quale non ho visto spesso rilflettere: cosa vuol dire «porti su di te il marchio della Morte»? È metaforico oppure no? Credo che come GM renderei chiaro cosa intendo nella situazione specifica e, se non voglio deciderlo io, credo che farei una domanda al giocatore.

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Che dire, si stan tirando fuori cose assai interessanti! Il marchio della morte… Pare l’ottava stella nascosta di Hokuto!

Si, esattamente come la prima parte della mossa dice che il gm ti fa vedere cosa ti aspetta oltre i neri cancelli e poi ti fa tirare. Cosa c’è oltre influenza molto le tue scelte su cosa farai.

“presto” è indicativo,ma è un valore che secondo me è estremamente variabile a seconda della campagna e di cosa stanno facendo i personaggi.

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Sì, segnalo solo che a me piace anche quando la mossa dice che sei morto, e sei morto. Non mi piace troppo lavorare sulla semantica per negare il senso della mossa: sei morto. Magari è una cosa personale.

No, ovvio, non serve a negarne il senso, serve a contestualizzarlo.

Nella fattispecie quella mia con il paladino: era una quest in cui tutto il party era coinvolto. Una quest in corso e di cui si vedeva la fine. Non era un “chissà quando succederà”, ma un evento estremamente vicino. E serviva a contestualizzare il rapporto tra la divinità e il paladino.
Ovvio che usata per rendere immortali i pg toglie significato alle azioni che li hanno portati alla morte.

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Ho una mentalità che è stata forgiata da burning wheel e solar system e non ne riesco a uscire. Quando faccio mosse dure, ciò che vado a minare sono gli obiettivi dei personaggi. È come se ci fossero tanti conti alla rovescia; ogni mossa dura va a farli ticchettare verso la disfatta di quegli obiettivi (in relazione a cosa ha senso, quanto è dura la mossa, ecc.). A un certo punto, la morte diventa sempre un sacrificio che i personaggi sanno di dover rischiare di compiere per poter salvare i propri obiettivi.

Esempio:

I personaggi a fine campagna vogliono letteramente rapire il diavolo, portarlo sul nostro mondo, e menarlo. Il Bardo con la sua sapienza scopre che l’unico modo per andare all’inferno è buttare la propria anima… E il modo migliore per farlo mantenendo il controllo su tutto è diventare un Lich immortale. Morte, che se lo è visto sfuggire già 2 volte perché essendo un Bardo la ha sedotta per evitarne le grinfie, si arrabbia come un’amante tradita. Gli eroi fanno ciò che devono, ma sbagliano i calcoli, e finisce che la Paladina si ritrova a combattere a mani nude contro una forma corporea e mortale del diavolo nel bel mezzo dell’oceano del mondo materiale. Tira svariati 6-, e la mia ultima mossa dura si risolve in lei che sceglie di trascinare l’avversario sul fondo e morire con lui. Tira e fa 7-9 su ultimo respiro. È il climax della campagna. Le descrivo i cancelli dorati del Valhalla che si aprono davanti a lei, le fila di guerrieri che gozzovigliano felici in banchetti alla Asterix… E Morte che le si para davanti e le dice: ti prego, ti prego, aiutami a riprendermi il mio amato Bardo, e ti lascerò vivere.
Paladina: COL CAVOLO!
Ne ritrovarono il corpo settimane dopo, sul fondo dell’oceano, intonsa e sigillata in una bara di ghiaccio creata dalla sua spada magica (ognuno ne aveva una corrispondente ad un elemento diverso). La Druida casta Resurrezione. La mia condizione è: c’è bisogno che la Paladina voglia effettivamente risorgere. La Paladina dice di no.

Altro esempio: dopo varie peripezie, la Ranger salva il principe, ma il suo compagno animale è mortalmente ferito. “Me lo carico in spalla e corro alla fonte guaritiva nella foresta”. È messa male, seguono mosse, finisce KO. Ultimo respiro. 6-.
Io: Riesci a salvare il tuo Lupo, ma non te stessa.
Lei: va bene così.
Lacrime.

Altro esempio: siamo io @Ciriola e due altre persone nella nostra prima partita di dungeon world. Nessuno si è accorto che il chierico dai capelli a spazzola sia a 2 PF. Spunta un mostro dal nulla, il chierico subisce 1d6 danni e poi fa 6- su ultimo respiro. Gli dico che muore e consideriamo anche che non ci sono modi di farlo risorgere, in mezzo a un dungeon e con pg di primo livello. Fa un altro personaggio e siamo tutti tristi perché era il pg più bello del gruppo. Non seguire quest’esempio.

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@adam diavolo se hai una buona memoria, te l’invidio un sacco XD

Ma sono l’unico sfigato che con 5 PG ha ottenuto al massimo un 6 all’ultimo respiro? Oltretutto sempre all’inizio? Con uno poi pure al primo incontro dell’avventura: imboscata. 4 a Sfidare il Pericolo. Divento un puntaspilli. 1 ad Ultimo Respiro… Vaff!

Che poi non è che quando un PG muore, mandi a casa il giocatore, devi pure inventarti un motivo per cui un nuovo pinco si unisce al gruppo…

Ciao :slight_smile:

Mi auto cito dall’altro topic:

Se il pg fai un 6-, come ha detto DDR, è il GM a decretare quando il personaggio muore. Perché l’hai fatto morire subito, così? Che cosa ne avresti voluto ottenere rispettando intenti e principi del GM?

Quando un giocatore, per svariate ragioni, crea un nuovo personaggio, il GM farà sufficienti domande al giocatore in questione e agli altri affinché le risposte diano una continuity soddisfacente. I legami sono probabilmente la cosa più utile: dopo aver fatto domande sui legami, come GM, ti sarai fatto un’idea degli obiettivi del personaggio; al ché gli chiedi: “come hai saputo che il tuo obiettivo si allinea perfettamente con quello del resto del gruppo?” oppure: “come è successo che il tuo obiettivo ti ha portato esattamente in questo luogo?” ecc.

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Non è che c’erano molte altre soluzioni. Ho specificato apposta “all’inizio del gioco”, quando ancora non c’è praticamente nulla di pronto. Anche gli esempi portati qui sono di personaggi molto avanti con le avventure.
E poi se fai 6- sull’Ultimo Respiro ed ignori la cosa perché il Master prima ti fa fare tutta l’avventura, la cosa non ha senso.

Infine se divieni un puntaspilli, schiacciato da un masso od altro di similare, non è che ci vedo molte altre possibilità di andare avanti…

Ciao :slight_smile:
PS: A parte che ho sempre interpretato quel “segni della morte” come “divieni un non morto” al massimo.

Non so che dirti, queste sono due cose che hai deciso tu e che non sono scritte da nessuna parte.

Dungeon World ha un mondo fantastico e bombastico, ma pure fosse che vuoi giocarlo grim & gritty, dove sta scritto che non puoi dire “il masso rotolando rimbalza a tuo favore: ti ha investito, morirai, ma non subito”, oppure “venti frecce ti lisciano eccetto una che ti si infilza nel ventre: morirai, ma lentamente e con dolore”, e via dicendo. Insomma, sto approfondendo perché mi sembra utile sviscerare questi argomenti in una discussione per neofiti.

Non so proprio a cosa tu ti stia riferendo. Se sei il GM, decidi tu cosa è il “marchio della morte”, oppure lo chiedi ad un giocatore. In una scorsa campagna significava appunto che la morte si era innamorata di te. In un’altra, avevi le occhiaie ed eri pallido, magari perdevi sangue.

Non so se vi siete guardati o letti “Le Bizzarre Avventure di GioGio: Vento Aureo”, ma a metà stagione c’è un esempio perfetto di tirare 6- su ultimo respiro.

Spoiler

Bruno Buccellati effettivamente muore, il cattivo lo trasforma in una ciambella facendogli un buco nella pancia. Giorno Giovanna lo cura con il suo potere, ma troppo tardi: il battito cardiaco di Bruno si interrompe. Dopodiché Bruno si risveglia, ma non è esattamente “vivo”, è in uno stato tra il vivo e il morto, e va avanti per il resto della stagione per pura forza di volontà. Dopodiché, finito il suo obiettivo, si lascia finalmente andare.

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Eh, infatti adesso farei tutto diverso, adesso che so che Infliggere Danno è una mossa da “non fare”. All’epoca era l’unica mossa dura che usavo, visti anche gli esempi del manuale…

A me questi sembrano modi per trasformare un 6- in un 7-9… ma magari mi sbaglio…

Anche l’esempio di ranocchio mi sembra un modo per “ignorare il 6-”: ok, sei morto ma vai tranquillamente avanti per tutta l’avventura fino alla fine… poi magari tra cent’anni muori :stuck_out_tongue_winking_eye:

Un esempio di 6- che mi sembra sensato è quel del “colpo non accorto, andava in giro combattendo ma era morto”: finisci la scena (la battaglia in questo caso) e te ne vai.

Ciao :slight_smile:

Sarà che io gioco prevalentemente OSR, dove i personaggi muoiono in fretta e per qualsiasi cosa, ma per me 6- è, se non morte istantanea, quasi.

Ormai il personaggio è andato e il massimo che può fare è dare un senso alla propria morte (la Paladina e la Ranger citati da @adam sono il massimo a cui mi spingerei), ma trovo che soluzioni come “morirai quando avrai portato a termine il tuo compito” tolgano troppe conseguenze a tutte quelle situazioni che ti possono portare a Ultimo Respiro e togliere conseguenze per me significa togliere protagonismo (se il rischio di morte diventa risibile, a quel punto molte scelte diventano equivalenti).

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@thekernelinyellow a mio parere non hai torto, nel senso:

Dipende molto dal tono che il gruppo vuole dare alla campagna. C’è un sacco di gente che gioca DW come te, in stile OSR. Vedi le espansioni Freebooters on the Frontier 2e, Funnel World, Perilous Wilds, etc…

Per dirti, Funnel World è letteralmente progettato perché tu parta con 4 personaggi e quello che sopravvive diventa il tuo primario. (il cosiddetto “metodo dell’imbuto”).

Ultimo respiro lascia la definizione di “morte” al gruppo, o al GM specificatamente. L’unica cosa che è sicura, è che con un 6- il tuo destino è scritto: in qualche modo, morirai, e non di cause naturali. In base al tono desiderato si può stabilire diversamente cosa significhi: basta continuare a essere fan dei personaggi.

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Io sono quanto di più lontano dalla Old School Renaissance esista, ma la penso abbastanza come @thekernelinyellow. A me piace che i 6- su ultimo respiro significhi morte, e morte presto. Quanto alle belle storie, ho deciso di fare il GM a Dungeon World e non lo sceneggiatore, e non mi interessa di fare le belle storie: io gioco secondo le regole e le belle storie emergeranno se emergeranno.

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Bravo @ranocchio , mi hai tolto le parole di bocca.
Quando ho detto che è il GM a decidere, è proprio questo il punto. Anche se stai giocando una partita mortale e sanguinosa, un po’ dirottata dal DW tipico, non è detto che distribuire morte istantanea con un 6- sia divertente per il gruppo. Come GM stai operando una scelta stilistica, che dipende dal momento e dal contesto, e che potrà essere diversa la volta seguente.

Il 7-9 del trarre un ultimo respiro ha delle condizioni molto specifiche.

In ogni caso, con un 6-, su qualsiasi mossa, non è necessario dover essere spietati. Il 6- significa solo che il GM può fare una mossa dura quanto vuole lui*. Il che vuol dire che può essere anche morbidissima e coccolosa. Mi è capitato per esempio di giocare stile Adventure Time ed era tutto un volemose bene. Poi se giochi stile OSR, le mosse saranno pur durissime… Ma insomma, sono sempre a discrezione del GM.

Vi rigiro una tecnica che ho usato spesso: chiedi al giocatore. “Sei morto?” Oppure: “C’è un modo in cui potresti salvarti?” Così siamo sicuri di essere tutti d’accordo e che al giocatore stia a genio morire in quel modo.

*(nei limiti della mossa tirata: per esempio, con ultimo respiro prima o poi il pg morirà)

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Sì, io mio problema con alcune interpretazioni è proprio che sovrascrivono quello che dice la mossa applicando il “fai una mossa dura”. Qui, però, la mossa non ti dice di fare una mossa dura: ti dice perfettamente cosa fare con un 6-. Devi solo applicarlo.

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Ti dice che il GM decide quando muore. Quindi… È un po’ come una mossa dura :wink:

Altra cosa: è facilissimo far risorgere personaggi. Metà delle classi se lo desiderano hanno accesso all’incantesimo di Resurrezione, altri potrebbero preferire Rituale, e in generale, potrebbe anche bastare che

quando preghi alla statua del dio Sucellos, tira + 1 per ogni 100 monete offerte. Con un 10+, un tuo compagno torna in vita. Con un 7-9 pure, ma è cambiato: il GM ti dirà come.

Certo magari la statua si trova in cima ai Monti Seghettati :thinking:

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Per me ci sta, perché sono interpretazioni che si rifanno a stili di gioco diversi. E sono sacrosanti. Ci stiamo confrontando proprio su quelli per capire come gli altri gestiscono le cose concretamente. È interessante.

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