Pbta vs Fate: pro e contro

Non credo che tirare fuori questi vecchi termini sia utile in alcun modo, considerato che (a) Ron che li ha inventati non li usa più e considera uno dei due citati nemmeno esistente, (b) sono nati per descrivere l’attività di gioco e non i testi di gioco (c) anche se identificaste la categoria della cosiddetta creative agenda (che oggi si descrive più in dettaglio parlando semplicemente dello scopo del gioco), questo vi dice molto poco di come funziona il gioco.

Vorrei sperare che siamo abbastanza maturi, adulti e autocoscienti da non cascare nella trappola vecchia di 15 anni di mettersi a discutere di terminologia.

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Anche perché non è che sia finita benissimo all’epoca della forgia…

Il problema fondamentale della domanda è che i Pbta non è un sistema di gioco! Ma è il nome che viene dato a tutto un insieme di giochi che sfruttano un’idea ed una struttura comune (manco un motore, difatti anche le Mosse sono tutte diverse l’una dall’altra); viceversa Fate è un gioco fatto e finito, oltre ad essere una “cassetta degli attrezzi”, ma non è un insieme di giochi l’uno diverso dall’altro.
Per questo il confronto tra i due ha poco senso (a meno che non parliamo di un concetto: è meglio avere una “cassetta degli attrezzi” od un concetto generico su cui basare il gioco? Ma qui andiamo sulla filosofia).

Ciao :slight_smile:

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In realtà, no: c’è pieno di giochi Powered by the Apocalypse progettati, più o meno consapevolmente, per favorire l’emergere di partite coerenti secondo il right to dream, secondo me. Inoltre, una partita coerente secondo right to dream non è inferiore a una partita coerente secondo story now. L’importate è che i giocatori siano consapevoli e soddisfatti dell’esperienza di gioco.


Per me sono distinzioni concrete e che valgono ancora. Parlo sempre di partite, comunque.

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Sono d’accordo. Non penso rientrino in quelli belli e famosi. A meno che dw non sia considerato RtD… Mmmh…

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Grazie a tutti per le risposte. Per meglio assimilare i concetti dovrei provare qualche partita a fate.

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Magari andrò controcorrente. Certo, ci sono eccezioni, ma quando vedo PbtA collegato ad un gioco, so cosa aspettarmi: libretti, mosse generali, mosse dei libretti, agenda del MC, il MC che non tira dadi, praticamente tutta la meccanica è lato giocatori, “classi” e mosse custom costruite ad hoc per cercare di far entrare al meglio i giocatori nel mood scelto dal gioco ecc.
Certo, ci sono differenze. Uno usa i Punti Ferita. Uno dà più agency ai giocatori per dar creare loro più elementi rispetto ad un altro. Uno ha più tag meccanici per le armi, un altro ha le stringhe per gestire più profondamente il potere psicologico che hai su altri personaggi ecc.
Ma tutto sommato, io questo lo vedo come un sistema. Un sistema adattato (neanche poi tanto) allo specifico setting proposto di volta in volta.

Lo stesso vale con Fate. Ipotizziamo che non esistesse il libro del Fate “generico”: se prendi uno qualsiasi degli altri giochi basati su Fate, vedrai il motore di fondo, più o meno adatto, come sopra. Qualcuno punta al conflitto fra PG, qualcuno punta al Party che fa avventure tutti insieme, qualcuno è più crunchy, con Equipaggiamento e Poteri più dettagliati ecc.

Io lo considero assolutamente un gioco progettato per favorire l’emergere di partite coerenti secondo il right to dream. E, in effetti, tutti quelli che sono stati delusi da esso (lascio perdere i giocatori di stampo tradizionale che non l’hanno capito o che vogliono esperienze di gioco decisamente diverse), si aspettavano di trovare un gioco che portasse a partite coerenti secondo lo story now. Per cui il mio verdetto è sempre stato: “Bello mio, il gioco si fa giocare così; se tu volevi altro, fai un altro gioco o gioca ad altro”.


Tra parentesi, io con Antonio Amato e Daniel Comerci ho cercato di progettare un gioco Powered by Fate che portasse a giocare partite coerenti secondo lo story now, cosa che è stata confermata dai playtest fatti finora. Parlo di Tirnath-en-Êl Annûn.

http://tirnathenelannun.eu/


@AndreaParducci, hai in parte ragione, ad alto livello di astrazione. Sai cosa aspettarti, ma ciò non toglie che poi al tavolo segui regole diverse e hai esperienze di gioco diverse. Insomma, usi sistemi diversi.

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Un appunto sul considerare i pbta “un sistema”: lo stesso autore considera pbta cose come Fantasmi Assassini, in cui, se ci sono, gli elementi “classici” dei pbta sono piuttosto rimaneggiati… e non è l’unico esempio, eh.

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Appunto! Niente di tutto questo è un “regolamento base” a cui attingere, sono metodi di design. Mentre puoi estrarre un motore generico da Fate (appunto Fate Base ed Accelerato), non puoi far la stessa cosa con un Pbta perché non hanno una meccanica comune (persino le mosse si “tirano” in modo diverso).
Confrontare un regolamento con una “pratica di design” (termine improprio ma non saprei come definirlo), non ha senso.

Ciao :slight_smile:

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Red_Dragon dice l’assoluta verità. Chiunque diffonda un gioco dicendo che usa pbta come sistema, sta solo facendo un’operazione di marketing.

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Infatti, secondo me, è più proprio parlare dei Powered by the Apocalypse come di giochi diversi che attingono a un retroterra comune di ideazione di giochi. Anche qui, occorrerà ricordare che persino la stessa regola, in due giochi diversi, può avere anche due funzioni molto diverse.

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Il sistema Fate permette di mettersi al tavolo, fare una scheda in 5 minuti (estremamente personalizzata), e giocare. E ci puoi giocare quello che vuoi.
I PBTA, sono giochi differenti, quindi prima bisogna scegliere il sistema con le mosse adatte al tipo di narrazione che vuoi portare in gioco, poi devi scegliere la scheda tra quelle disponibili, poi devi compilarla, poi devi fare le domande e creare il mondo sulla base delle risposte e, alla fine, inizi a giocare.
I PBTA non sono per niente efficienti nelle one shot.
Eppure, nonostante questi limiti dei PBTA, mi sono sempre trovato meglio con i PBTA che con Fate.
Perchè Fate ha meccaniche brillanti per creare l’avventura, e ha alcune mosse per rendere il gioco più narrativo (vedi tutto ciò che gira attorno ai punti fato e agli aspetti), ma ha una meccanica molto crunchy nella risoluzione dei conflitti.
E la risoluzione dei conflitti è la colonna portante di qualunque gioco.
Mentre i PBTA hanno una meccanica di risoluzione dei conflitti estremamente semplice e leggera.
Tiri 2 d6 + l’approccio, 10+ è un successo, 7/9 successo ma, 6- cose brutte.
Invece in fate ci sono gli aiuti degli altri giocatori, l’uso degli aspetti per bustare il tiro, il target deciso dal master, se fai un certo risultato è un successo, se ne fai un altro è un succeso ma ti prendi un punto fato.
Anche il fatto che i conflitti siano diversi dalle sfide che sono diverse dalle competizioni non aiuta.
Poi in Fate c’è lo stress al posto dei punti ferita. I punti ferita hanno i loro limiti ma hanno l’indubbio vantaggio della semplicità.
Un sistema di risoluzione dei conflitti semplificato migliorerebbe il gioco del 200%.

Queste sono le mie opinioni da giocatore e master, senza esperienza di game design.

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Questo dopo quanto tempo passato a progettare i dettagli del setting, delle abilità, e degli stunt…? O ti riferisci al fate accelerato?

Come si fa a citare il messaggio di qualcun altro?

CMQ, sì Fate accelerato.

Evidenzia e compare il tasto “Cita” subito sopra l’evidenziato :slight_smile:

Segui il corso del bot: è utile.

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Il problema è che come è emerso qui Differenza FATE core e accelerato? se non ti sei letto tutto il Core, difficilmente riuscirai a giocare bene all’Accelerato.

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Avviso: Mi pare che si è detto quanto si potesse dire a riguardo dell’argomento originale (le differenze tra i PbtA e il Fate). Se volete fare discussioni su argomenti limitrofi emersi durante questa discussione, aprite un altro argomento impostandone in maniera chiara il tema, e citate l’estratto da questo.

Edit: In fin dei conti non stavate deragliando troppo; ho riaperto l’argomento. Fate attenzione però: possiamo anche splittare noi, ma viene più pulito se lo fate voi preventivamente.

Puoi fare un discreto lavoro al tavolo al volo, con risultati mediocri anche solo sguendo le regole. Se c’è un game designer che lo ha fatto e playtestato per te, la cosa andrà molto meglio.

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Vorrei sottolineare delle inesattezze, oltre che aggiungere qualche commento:

Ci sono anche nei PbtA. Quasi tutti hanno le mosse per Intralciare e Aiutare.

Questo è corretto, ma molto semplice. Spesso si può usare un 2 come default, o il valore dell’avversario.

Questo è errato. Nessun tiro di dado è legato alla meccanica dei Punti Fato.
https://fate-srd.com/fate-core/fate-point-economy

Questo è errato. La meccanica di funzionamento del conflitto è una sola. Più conflitti possono essere concatenati in Sfide o Competizioni, con un semplice sistema di “timing” (ovvero tot successi in tot unità di tempo; oppure più successi in tot unità di tempo rispetto agli avversari).
Ma questa è esattamente la meccanica degli Orologi presente nella stragrande maggioranza dei PbtA (uno dei pochi a non averla è D.W.).

In realtà, uno dei pochi (l’unico??) PbtA ad avere i punti ferita e i dadi di danno è proprio D. W. Ma altri PbtA usano l’Harm, e talvolta delle condizioni simili a quelle di Fate.
Un altro vantaggio interessante dello stress e delle condizioni in Fate, e che con la stessa identica meccanica si può “attaccare” la resistenza mentale dell’avversario, sconfiggendolo “per paura”, ad esempio, oppure rovinarne la reputazione, o chissà in quali altri modi. Tutto con la stessa meccanica. I PbtA devono avere molte mosse, o meccaniche ad hoc, per poterlo fare.

Edit, aggiungo un PS: di Fate ho sempre mal sopportato la campana di probabilità che generano gli 8 dadi Fate tirati in ogni conflitto. Fate stesso offre delle alternative, nel manuale, e il mio consiglio è quello di usare 2d6 (uno positivo ed uno negativo), e di far tirare solo i giocatori. In questo modo si ottiene una campana di risultati più piacevole/interessante (IMHO), ma soprattutto si eguaglia il concetto del PbtA in cui il Master non tira dadi, e può concentrarsi di più sul resto degli elementi.

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