Pbta vs Fate: pro e contro

A me piacerebbe proprio sapere le vostre opinioni, che ovviamente saranno di parte ma va bene così

Guarda sono anche io convinto che sia una domanda malposta:

PbtA non è un sistema di gioco. È un’etichetta commerciale che significa “ispirato da Apocalypse World”. I giochi PbtA sono molto diversi e hanno obiettivi anche diversi. Al massimo, è un metodo di game design su come strutturare il testo di un gioco di ruolo e che terminologia usare (la conversazione, i principî, le mosse, etc…).

Mentre FATE è più una cassa degli attrezzi per fare il tuo gioco di ruolo. E non stiamo nemmeno parlando delle differenze tra Fate Core, Accelerated e Condensed.

Io personalmente ho sempre digerito poco il Fate. La sensazione che mi dà è che non sia un gioco completo, e che richieda un certo sforzo di game design e di consapevolezza aggiuntiva per farlo funzionare. I giochi individuali basati sul Fate, li giudico individualmente.

Si possono fare dei paralleli.

  • Fate ha quattro Azioni che sono fondamentalmente quattro Mosse generiche
  • I giochi PbtA non hanno – di solito – regole per il conflitto esteso, mentre Fate Core le ha (a mio parere, una debolezza).
  • Entrambi i metodi di risoluzione prevedono la possibilità di diversi gradi di successo.
  • In Fate si imposta la difficoltà dei tiri, che influenza le probabilità dei vari esiti, mentre nei PbtA le probabilità degli esiti sono influenzate solo dalle statistiche del personaggio che tira (a mio parere, un altro vantaggio)
  • Entrambi i giochi sono progettati per inventare la storia giocando e non prepararla in anticipo.

Quelle che ho elencato sopra sono però fondamentalmente questioni molto superficiali.

A mio parere la questione più interessante e quella che definisce meglio il Fate dagli altri giochi è quella degli Aspetti e dei Punti fato. È più strutturato, in Fate, scrivere e mettere in gioco dettagli della narrazione, mentre nei giochi PbtA, in generale (tolto Lote), si va a feeling del tavolo.

Ma tutte queste differenze fondamentalmente non ti rispondono a una domanda fondamentale: Qual è lo scopo del gioco? Perché ci sediamo al tavolo a giocare questo, oggi? Il motivo è che ogni gioco basato su questi framework ha una risposta diversa a questa domanda.

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Direi che @ranocchio ha descritto perfettamente le differenze.

Aggiungo solo che Fate rispetto ai pbta in generale (alcuni pbta ce l’hanno) ha una struttura più forte sulle scene, impostate secondo il trittico Sfide, Competizioni e Conflitti.

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Un’altra distinzione che vorrei fare è che Fate, nonostante la valanga incredibile di " Mondi " già esistenti, ti permette di crearti il tuo " colore" o " genere di riferimento " per la tua partita nonostante abbia dei paletti forti su che tipi di storie racconti (che poi questo sia più o meno facile da fare è un altro paio di maniche su cui non mi addentrerei). Prendo un esempio particolare: ho appena finito di vedere la prima stagione di " Pose " che parla dei " Ball " (una specie di sfilate/gara di ballo) nella comunità trans di New York nel finire degli anni 80; con FATE ci potrei giocare perfettamente.

I Propulsi dall’Apocalisse invece sono ciascuno un gioco distinto, con un genere di riferimento molto più stretto, e un’identità propria che crea esperienze molte diverse al tavolo da gioco. Giocare " Buffy " con Cuori di mostro è un’esperienza totalmente diversa da giocare " Buffy " con Mostro della Settimana.

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Sì, vero @Grimsworth, Fate ha la versione “vanilla” (Base, Accelerato o Condensed) che permette di crearsi il proprio setting/hack. L’avevo considerato nella descrizione di @ranocchio per cui Fate è una cassetta degli attrezzi, ma hai fatto bene a specificarlo.

Insomma, i Pbta sono giochi fatti e finiti, come i Mondi di Fate o i… Propulsi da Fate , mentre la versione “vanilla” è molto generica, a parte i tre pilastri tematici. Poi, per farlo bene ci sono tutte le procedure sul manuale Sistema Base, ma significa fare un poco di game design in più nella sessione zero, rispetto alle sessioni zero di creazione campagna dei Pbta o dei PbF.

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Da un altro thread, ma si applica anche qui:

Dove ovviamente il Fate spinge per il right to dream, mentre i pbta spingono per lo story now (almeno, quelli belli e famosi).

Mo’, va a pescare qualcuno che ti sappia spiegare bene 'ste definizioni.

Non credo che tirare fuori questi vecchi termini sia utile in alcun modo, considerato che (a) Ron che li ha inventati non li usa più e considera uno dei due citati nemmeno esistente, (b) sono nati per descrivere l’attività di gioco e non i testi di gioco (c) anche se identificaste la categoria della cosiddetta creative agenda (che oggi si descrive più in dettaglio parlando semplicemente dello scopo del gioco), questo vi dice molto poco di come funziona il gioco.

Vorrei sperare che siamo abbastanza maturi, adulti e autocoscienti da non cascare nella trappola vecchia di 15 anni di mettersi a discutere di terminologia.

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Anche perché non è che sia finita benissimo all’epoca della forgia…

Il problema fondamentale della domanda è che i Pbta non è un sistema di gioco! Ma è il nome che viene dato a tutto un insieme di giochi che sfruttano un’idea ed una struttura comune (manco un motore, difatti anche le Mosse sono tutte diverse l’una dall’altra); viceversa Fate è un gioco fatto e finito, oltre ad essere una “cassetta degli attrezzi”, ma non è un insieme di giochi l’uno diverso dall’altro.
Per questo il confronto tra i due ha poco senso (a meno che non parliamo di un concetto: è meglio avere una “cassetta degli attrezzi” od un concetto generico su cui basare il gioco? Ma qui andiamo sulla filosofia).

Ciao :slight_smile:

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In realtà, no: c’è pieno di giochi Powered by the Apocalypse progettati, più o meno consapevolmente, per favorire l’emergere di partite coerenti secondo il right to dream, secondo me. Inoltre, una partita coerente secondo right to dream non è inferiore a una partita coerente secondo story now. L’importate è che i giocatori siano consapevoli e soddisfatti dell’esperienza di gioco.


Per me sono distinzioni concrete e che valgono ancora. Parlo sempre di partite, comunque.

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Sono d’accordo. Non penso rientrino in quelli belli e famosi. A meno che dw non sia considerato RtD… Mmmh…

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Grazie a tutti per le risposte. Per meglio assimilare i concetti dovrei provare qualche partita a fate.

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Magari andrò controcorrente. Certo, ci sono eccezioni, ma quando vedo PbtA collegato ad un gioco, so cosa aspettarmi: libretti, mosse generali, mosse dei libretti, agenda del MC, il MC che non tira dadi, praticamente tutta la meccanica è lato giocatori, “classi” e mosse custom costruite ad hoc per cercare di far entrare al meglio i giocatori nel mood scelto dal gioco ecc.
Certo, ci sono differenze. Uno usa i Punti Ferita. Uno dà più agency ai giocatori per dar creare loro più elementi rispetto ad un altro. Uno ha più tag meccanici per le armi, un altro ha le stringhe per gestire più profondamente il potere psicologico che hai su altri personaggi ecc.
Ma tutto sommato, io questo lo vedo come un sistema. Un sistema adattato (neanche poi tanto) allo specifico setting proposto di volta in volta.

Lo stesso vale con Fate. Ipotizziamo che non esistesse il libro del Fate “generico”: se prendi uno qualsiasi degli altri giochi basati su Fate, vedrai il motore di fondo, più o meno adatto, come sopra. Qualcuno punta al conflitto fra PG, qualcuno punta al Party che fa avventure tutti insieme, qualcuno è più crunchy, con Equipaggiamento e Poteri più dettagliati ecc.

Io lo considero assolutamente un gioco progettato per favorire l’emergere di partite coerenti secondo il right to dream. E, in effetti, tutti quelli che sono stati delusi da esso (lascio perdere i giocatori di stampo tradizionale che non l’hanno capito o che vogliono esperienze di gioco decisamente diverse), si aspettavano di trovare un gioco che portasse a partite coerenti secondo lo story now. Per cui il mio verdetto è sempre stato: “Bello mio, il gioco si fa giocare così; se tu volevi altro, fai un altro gioco o gioca ad altro”.


Tra parentesi, io con Antonio Amato e Daniel Comerci ho cercato di progettare un gioco Powered by Fate che portasse a giocare partite coerenti secondo lo story now, cosa che è stata confermata dai playtest fatti finora. Parlo di Tirnath-en-Êl Annûn.

http://tirnathenelannun.eu/


@AndreaParducci, hai in parte ragione, ad alto livello di astrazione. Sai cosa aspettarti, ma ciò non toglie che poi al tavolo segui regole diverse e hai esperienze di gioco diverse. Insomma, usi sistemi diversi.

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Un appunto sul considerare i pbta “un sistema”: lo stesso autore considera pbta cose come Fantasmi Assassini, in cui, se ci sono, gli elementi “classici” dei pbta sono piuttosto rimaneggiati… e non è l’unico esempio, eh.

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Appunto! Niente di tutto questo è un “regolamento base” a cui attingere, sono metodi di design. Mentre puoi estrarre un motore generico da Fate (appunto Fate Base ed Accelerato), non puoi far la stessa cosa con un Pbta perché non hanno una meccanica comune (persino le mosse si “tirano” in modo diverso).
Confrontare un regolamento con una “pratica di design” (termine improprio ma non saprei come definirlo), non ha senso.

Ciao :slight_smile:

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Red_Dragon dice l’assoluta verità. Chiunque diffonda un gioco dicendo che usa pbta come sistema, sta solo facendo un’operazione di marketing.

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Infatti, secondo me, è più proprio parlare dei Powered by the Apocalypse come di giochi diversi che attingono a un retroterra comune di ideazione di giochi. Anche qui, occorrerà ricordare che persino la stessa regola, in due giochi diversi, può avere anche due funzioni molto diverse.

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Il sistema Fate permette di mettersi al tavolo, fare una scheda in 5 minuti (estremamente personalizzata), e giocare. E ci puoi giocare quello che vuoi.
I PBTA, sono giochi differenti, quindi prima bisogna scegliere il sistema con le mosse adatte al tipo di narrazione che vuoi portare in gioco, poi devi scegliere la scheda tra quelle disponibili, poi devi compilarla, poi devi fare le domande e creare il mondo sulla base delle risposte e, alla fine, inizi a giocare.
I PBTA non sono per niente efficienti nelle one shot.
Eppure, nonostante questi limiti dei PBTA, mi sono sempre trovato meglio con i PBTA che con Fate.
Perchè Fate ha meccaniche brillanti per creare l’avventura, e ha alcune mosse per rendere il gioco più narrativo (vedi tutto ciò che gira attorno ai punti fato e agli aspetti), ma ha una meccanica molto crunchy nella risoluzione dei conflitti.
E la risoluzione dei conflitti è la colonna portante di qualunque gioco.
Mentre i PBTA hanno una meccanica di risoluzione dei conflitti estremamente semplice e leggera.
Tiri 2 d6 + l’approccio, 10+ è un successo, 7/9 successo ma, 6- cose brutte.
Invece in fate ci sono gli aiuti degli altri giocatori, l’uso degli aspetti per bustare il tiro, il target deciso dal master, se fai un certo risultato è un successo, se ne fai un altro è un succeso ma ti prendi un punto fato.
Anche il fatto che i conflitti siano diversi dalle sfide che sono diverse dalle competizioni non aiuta.
Poi in Fate c’è lo stress al posto dei punti ferita. I punti ferita hanno i loro limiti ma hanno l’indubbio vantaggio della semplicità.
Un sistema di risoluzione dei conflitti semplificato migliorerebbe il gioco del 200%.

Queste sono le mie opinioni da giocatore e master, senza esperienza di game design.

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Questo dopo quanto tempo passato a progettare i dettagli del setting, delle abilità, e degli stunt…? O ti riferisci al fate accelerato?