Pensare ai personaggi "fuori sessione"

Buonsalve a tutti, mi domando…

Ragionare sul proprio personaggio, immaginando dettagli ed eventi del vissuto precedente al gioco, può ledere alle sessioni successive? O meglio, quanto si può fare?

vorrei affrontare l’argomento semplicemente dalla parte del Giocatore, sfogliando il manuale non ho trovato nulla di specifico a riguardo, e non penso che in nessun Propulso sia affrontato l’argomento; ma sarei felice di sbagliarmi. E mi piacerebbe discutere non tanto in astratto, quanto di buone e cattive pratiche.

Contesto: stiamo giocando una partita online di CdM2 e fra una sessione e l’altra nella chat un altro giocatore ha proposto una specie di gioco, quello di stilare un " ritratto cinese " del proprio personaggio, dal punto di vista del personaggio ( Se fossi un colore, sarei XXX / Se fossi un animale, sarei YYY / etc.). Ho partecipato senza troppe riflessioni, e visto che il personaggio ha solo una sessione alle spalle, mi ha effettivamente aiutato a delineare con più concretezza la sua identità. Ieri sera però mi sono trovato a ragionare che se quest’esercizio si è rivelato fruttuoso, ce ne possono essere altri che inficiano il gioco al tavolo. Ad esempio mentre guardavo la seconda puntata di Euphoria, un personaggio esternava il suo disagio nel dover guardare i peni dei suoi compagni di squadra negli spogliatoi, ed il parallelismo con il mio stesso personaggio è sorto spontaneo (per via di molte similitudini di contesto). Ho però subito troncato la catena di pensieri perché uno dei momenti più intensi del gioco è trovarsi a rispondere alla mossa Eccitare di qualcun altro, ed arrivarci in gioco da risposte diverse da quelle create a freddo.

Ma disegnare il proprio personaggio e trovare che, ad esempio, non ce lo vedi molto ad indossare un cappello. O ascoltare una canzone e pensare che quello è proprio la sua canzone o comunque il genere di cui è appassionato, queste cose possono davvero danneggiare la mia esperienza al tavolo? Al contrario mi sembra che la arricchiscano.

Ovviamente non mi aspetto una risposta definitiva o delle linee guida a cui attenersi strettamente, ma scambiarci qualche dritta, è interessante.

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Allora, che ti posso dire? Una volta io giocavo molto con la testa nel personaggio fuori dal gioco: mi facevo i film, retroscena, anticipavo le scelte. Poi in gioco era tutto frustrante: non mi trovavo con gli altri.

Attorno al 2011/2012, quando ho cominciato a giocare molto, e a giocare molti giochi indie, ho smesso di farmi i film in testa, e ho cominciato a giocare con la testa e il cuore sul tavolo. Tra le sessioni pensavo ai personaggi e alle situazioni solo per riflettere in termini di gioco concreto.

Ho avuto anche modo di giocare con persone che si facevano i film e hanno finito per essere frustrate dal gioco ed esercitare pressione sociale sugli altri giocatori per fare andare le cose come volevano loro (sì, è una forma di railroading lato giocatore).

Morale: considero farlo pesantemente distruttivo per il gioco.

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Come si suol dire: “il troppo stroppia”; un personaggio “appena nato” non ha nulla, niente background, niente idee su come interpretarlo, niente idee su come si approccerà alle cose, niente di niente. È solo un concetto in testa (se non un insieme di numeri sulla scheda) a cui il giocatore dovrà aggiungere qualcosa per renderlo “vivo”. Inoltre il GM/Narratore/MC/Vattelapesca non ha alcun appiglio per farlo interagire con gli altri né con le situazioni di gioco, proprio perché non ha nulla. Quindi inventarsi qualcosa su ciò che era il personaggio, su ciò che gli piace, su come si approcerebbe alle varie situazioni o come si comporta con la gente, rende il personaggio più ricco, più bello da interpretare e dà molti aggangi al GM/Narratore/MC/Vattelapesca per inserire e coinvolgere il PG nelle situazioni di gioco. Però! Il troppo stroppia: quando si esagera nell’invenzione (ed a volte succede, ci sono capitato) il personaggio al contrario striderà col mondo di gioco e risulterà più difficile farlo interagire con la gente, coinvolgerlo e farlo agire in base al contesto, proprio perché, avendolo troppo approfondito, viene scollegato dal contesto che si sta creando in gioco.

Il limite esatto, purtroppo, non esiste: esistono giochi e situazioni in cui un “vissuto precedente” va bene, mentre lo stesso “vissuto precedente” è troppo e per un altro è troppo poco! Dipende anche se esiste un’ambientazione approfondita, appena accennata o persino nessuna ambientazione (il nostro mondo con i mostri, ad esempio).
Non credo esista una soluzione, in realtà, e solo l’esperienza di un gioco ti dice quanto puoi approfondire.

I miei due cents.

Ciao :slight_smile:

Una cosa che ho notato, spesso, è che io mi trovo molto a mio agio a costruire e creare personaggi mentre li gioco. Mi basta davvero sapere tre cose su di loro per iniziare a giocarli e, anzi, lo preferisco. Penso, per esempio, a come funzionano i personaggi in Trollbabe; ecco, vorrei più giochi in cui si giochi così.

P.S. A mio avviso, anche in Cuori di mostro funziona così.

Nella mia esperienza il problema è altrove.

Puoi immaginarti il PG fra una sessione e l’altra.
Puoi farti film su chi è, com’è, perchè è così, cosa farà in futuro.
Puoi.

Il punto è che nel farlo devi onestamente essere aperto a gettare tutto all’aria nel momento in cui, al tavolo, succede qualcosa di diverso.

Tutti abbiamo un’opinione di noi stessi… che resta fino a quando la vita non ci mette di fronte a uno specchio.
In molti PbtA il tavolo ha la stessa funzione.

Se ti senti capace di dire a cuor leggero…
Pensavo che il mio PG fosse A, e invece adesso pare proprio che sia B, cavolo che rivelazione!
…allora puoi pensare al tuo PG quanto vuoi senza danno. Arrivare al tavolo con idee già pronte è positivo. È come la preparazione del GM.

Ma esattamente come la preparazione del GM devi essere disposto a cambiare rotta senza forzare le cose.

Il mio PG è un bel maschietto etero.
In sessione capita un Turn Someone On con Jason.

Se ti impunti che sei etero e basta, va anche bene, ma stai ignorando eventi accaduti in gioco. Ti sei eccitato per Jason, e sei in denial. Alla fine ci sta. Ma se lo fai per cocciutaggine del Giocatore puoi trovarti male quando poi gli altri PG e PNG torneranno a battere su quel punto che per loro è reale (è successo) ma tu ti ostini a ignorare.

Un approccio più utile e sano imho è inquadrare tutti i tuoi castelli di carta come le ASPETTATIVE che il PG ha per sè…

Mi immaginavo etero, e la nudità dei miei compagni di squadra mi metteva a disagio… ma Jason mi eccita.
Che vuol dire?
Sono gay? O sono “gay per Jason”? C’è una differenza? E se anche lo fossi, ma non volessi essere come sono? Ma soprattutto, nel weekend saremo soli nel suo capanno nel bosco… cosa farò?!

Accettare gli eventi e domandarsi che senso hanno rispetto alle precedenti aspettative, invece di negarli perchè non si conformano ad esse.
Questo tipo di “pippe mentali” di per se non è nocivo al gioco. Anzi! :slight_smile:

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Sai cosa, @Hasimir? Non credo di conoscere nessuno che, onestamente, dopo essersi fatto tutti i film in testa, riesca a giocare lasciandoli andare. Per questo consiglio semplicemente alla gente di non farsi i film e basta.

Vorrei raccontare due storie a riguardo, in entrambe ero io il gamemaster:

Storia 1

La mia prima campagna di Dungeon World, nel 2012.

Sto guidando per riportare uno dei giocatori a casa. Comincia a raccontarmi di cose che vorrebbe fare col suo personaggio e se possiamo accordarci per farne avvenire qualcuna. Dico: «Guarda, sono tutte ottime idee, ma preferisco scoprire se si avvereranno o meno durante il gioco». Abbiamo cambiato discorso e parlato di altro.

La campagna è continuata a lungo senza problemi, e il giocatore è anche riuscito a confermare alcune sue aspettative.

Storia 2

La mia prima campagna di Mostro della Settimana, nel 2013 o 2014.

Eravamo tutti nella stessa casa in vacanza. La sera, ci mettiamo per andare a dormire e ci mettiamo a parlare della giocata appena avvenuta: eravamo a metà di un mistero del quale avevo una manciata di appunti scribacchiati su un pezzo di carta. I giocatori cominciano a fare voli pindarici enormi e teorie del complotto su quello che stava per succedere. Io cerco di non svelare i dettagli degli appunti che avevo, ma è difficile non farsi trarre nella discussione e nell’entusiasmo degli altri e partecipo, seppur con un ruolo più di ascoltatore.

Dopo questa discussone, la sessione del giorno successivo si è rivelata molto più difficile da condurre. Improvvisamente avevo tutte le aspettative dei giocatori in testa: in certi casi le ho seguite, in altri le ho esplicitamente invertite. Ma in ogni caso mi sono molto allontanato dagli appunti che avevo inizialmente scritto.

Ripensandoci, mi sono sentito esausto e non ho mollato le redini di quella sessione neanche un po’.


In conclusione, sono stato molto più soddisfatto di come è andata avanti la campagna della Storia 1. È bene pensare a elementi d’ispirazione ma ci sono così tanti rischi connessi al pre-narrare che preferisco evitarlo.

Come processo, è simile a come non voglio sapere nulla di un film che so che andrò a vedere. Voglio vivere l’esperienza così com’è.

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Credo che dipenda molto da quello che pensi nel fuori sessione. Ti riporto due miei esempi da giocatore.

Esempio 1: Cappelli

Campagna di D&D 3.5 con compagni di università, giocavo un bardo, Finn. Col fatto che ci vedevamo praticamente tutti i giorni, passavamo un sacco di tempo a parlare della campagna. Insomma, avevamo tutti spesso in testa i personaggi e il mondo di gioco. Io però c’ho messo dei mesi a legare con il mio personaggio, perché lo vedevo come molto “informe”: avevo in mente cosa voleva, cosa gli passava per la testa, chi gli stava simpatico e chi no, ma Finn non aveva una faccia.

Ho risolto questa cosa un giorno in cui, credo su input del GM, mi sono trovato a chiedermi se Finn avesse un cappello o meno. Ora, detta così fa ridere, ma ci sono rimasto su una settimana, finché non ho deciso che Finn indossa (parlo al presente perché, sul mobile della TV ho una sua miniatura) un enorme cappello viola. Bon, fatta, da quando gli ho messo in testa quel cappello ho iniziato a riempire il resto del suo aspetto e ora ce l’ho saldamente in testa. E in casa.

Esempio 2: Pensione

Cronaca decennale di Vampiri: Secoli Bui, in cui ho cambiato 4 PG. Il mio primo, Gaunilone, è quello che è durato di più, finché io e il GM non abbiamo deciso che non aveva davvero più alcun motivo per non chiudersi in un monastero e trascorrere il resto dell’eternità a fare quello che sapeva fare meglio: scrivere trattati di teologia.

In realtà ho passato un sacco di tempo a chiedermi “cosa farà Gaunilone una volta che si sarà ritirato?”, iniziando ben prima di decidere di pensionato. Mi ha aiutato molto a rendermi conto di quando fosse il momento di lasciarlo andare. Alla fine, in gioco, non abbiamo mai scoperto dove fosse andato a finire Gaunilone.

Insomma, al di là del fatto che non ha senso ragionare su cose che verranno scoperte in gioco, credo che sia un comportamento sensato in due casi:

  1. Riempie uno spazio bianco che ti dà fastidio (e che, appunto, difficilmente verrà riempito in gioco)
  2. Ti aiuta a metabolizzare quello che succede in sessione (è stato il caso di Gaunilone, più mi trovavo a ragionare sul suo ritiro, più mi rendevo conto che stava diventando il momento).
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Le vostre storie sono interessanti, come ho scritto nel primo post io cerco di non pensarci perché vado troppo in ansia, ma è bello avere sia esempi positivi che negativi.

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Non so. Sarà collegato al fatto che io sono, di natura, 100% immune agli spoiler. Per cui trovo facile farmi pippe mentali per poi “scoprire” con sorpresa e gusto se e come esse si realizzano (o meno) al tavolo :upside_down_face:

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@Grimsworth, io sono come te, e non nascondo che mi indispettisco un po’ quando vedo che gli altri si fanno le seghe su cose che dovremmo giocare al tavolo.