Perché i PF sono una meccanica che non funziona (e quale può essere l'alternativa)

ora è più chiaro :slightly_smiling_face:

ma non capisco gli edge points come riescano a dare indicazioni da questo punto di vista

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Non lo fanno :smiley:

Gli Edge Points non hanno quello scopo. Hanno lo scopo di consentire al personaggio di avere una riserva di “energie” da spendere facendo cose rischiose.
Edge points e Ferite non sono per forza legate: puoi subire ovviamente ferite senza passare da essi Esempio: sei distratto e ti arriva una pugnalata alla schiena → gli edge points non servono a una mazza in questo caso.
Infatti l’innesco di Incassare il Colpo è:
Quando subisci un attacco che ha lo scopo di ferirti e sei preparato per incassare il colpo.

Il problema di cui sopra, lo “risolvo” con il sistema di Ferite e Debilitazioni.
Se marchi una ferita → attivi la mossa Subire Debilitazioni.
E’ questa la mossa che risolve il punto cui sopra. Se il personaggio è molto ferito, avrà più probabilità di ricevere una Debilitazione Grave. Non è più in mano quindi al GM e al suo lavoro stabilire se quella spadata ti ha segato il braccio, ma lo definisce la meccanica.

Consiglio: Vi prego di rallentare gli interventi. Non c’è ragione di postare più di un messaggio per argomento al giorno. La discussione non scappa, è sempre qui.

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Ok, sono successe tre cose:

  1. ho trovato un vecchio thread (del 2011) che ho trovato dove Sage parlava delle prime bozze della meccanica dei PF e del perché non hanno messo gli orologi di AW, della filosofia di design che cercavano. In quel thread risponde anche John Harper (che con alcuni commenti fa capire come tutto quello che è diventato poi Blades nella sua testa c’era già), e da uno scambio di battute tra lui e Adam ho capito che:
    a) l’obiettivo di design di Sage e Adan. iniziale è stato “tradito” dall’implementazione finale.
    b) quello che ha descritto Harper è esattamente quello che vorrei arrivare ad avere io.

  1. Ho riflettuto un sacco sull’hint di @Ale_K quello di “togliere cose” ai personaggi. E’ stato stimolante.

  2. Partendo dal punto 1 e 2, ho partorito una seconda versione della meccanica:
    Danni e Guarigioni 1.1

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Guarda, io credo che per raggiungere ciò che vuoi tu le regole di DW siano sufficienti se usi gli Orologi nei singoli combattimenti che lo meritano come usi i Presagi nei Fronti

Mettendo gli edge points in Orologio piuttosto che in semplici numeri come i classici Punti Ferita secondo me hai iniziato a shiftare correttamente la filosofia che sta alla base della meccanica.

Ma non serve modificare in modo così “quantitativo e rigido” il regolamento, modifica che si porterà dietro al tavolo, nella procedura di gioco, cioè nel sistema in concreto, un rallentamento e una currency in più per il Giocatore da valutare (currency che molte volte potrebbe non portare un esito eroico, quanto un esito di irrealismo ed astrazione rispetto alla situazione drammatica che si sta vivendo nello scontro).

A mio modo di vedere è molto meglio se ti limiti ad attivare un Orologio e a marcare i suoi spicchi ogni volta che il Personaggio Eroico subisce qualcosa nello scontro stesso (non solo attacchi, ma anche sbilanciamenti, distrazioni, debilitazioni e fatiche etc etc etc…)

Capita di farlo in AW, secondo le regole, ad esempio per scene di affogamento di un protagonista.

Nel tuo caso quando l’Orologio arriva alla fine BOOM, scatta la possibilità di subire davvero la Ferita.

Con un sistema generalizzato di questo tipo i Punti Ferita dovrebbero sparire e le Ferite “vere” potrebbero essere tematizzate meglio, tipo in Fate.

Apprezzo la possibilità in questa versione di poter recuperare ep facilmente, visto quanti se ne consumano, ma sicuramente l’unico modo per bilanciare entrate e uscite è il playtest.

Non sono convinto delle armature, mi sembra un po’ troppo drastico il passaggio da “riduci sempre il danno” a “riduci il danno una volta al giorno”. Se spostassi la meccanica attuale di riduzione danni così com’è sugli edge point, oppure usare l’armatura per dare un bonus agli ep massimi? In fondo avere un’armatura non significa che “le ferite subite, le botte, i colpi, sono trascurabili rispetto al suo stato di salute”?
La meccanica di riduzione delle ferite può rimanere, ma a questo punto direi che l’armatura è danneggiata e deve essere riparata per tornare al massimo. Forse nel caso di bonus agli ep anche quelli andrebbero scalati (ma se è già a zero, come è probabile se decide di sacrificare l’armatura?).

Per l’uso di ep sulle altre mosse, in ogni caso escluderei quelle di classe: sono le cose in cui il pg è esperto, mi sembra giusto che sia in grado di agire senza particolari sforzi. Potresti aggiungere mosse di classe per indicare che quella classe non consuma ep per fare certe mosse (come fa Corazzato del guerriero per le armature).

Ma… è quello che c’è nel documento o.o

Perché in più? Ho rimosso i punti ferita, sostituendoli con gli EP.
Dici che non era chiaro nel documento?

Si si, ragionavo venendoti dietro (come disse ICE a Maverick…)

Non sono stato chiaro io. Io non solo eliminerei i Punti Ferita, ma non metterei nemmeno gli Edge Points.

Darei solo come regola quella degli Orologi di Eroismo

Finito l’eroismo, finita la salvezza da Ferite Tematiche

Gli Orologi di Eroismo sono più flessibili, sia nella loro capienza, sia nel loro utilizzo, sia nel loro ripristino

In realtà, come un guerriero fa un certo danno indipendentemente dall’arma che impugna, ha edge points X indipendentemente dall’armatura che indossa.

L’armatura - pensa ai film - di solito entra in ballo quando hai finito le risorse, il tuo avversario riesce a colpirti ma… tac! l’armatura ti salva (la classica scena dove finalmente un proiettile ti colpisce, ma tu ti rialzi e fai vedere il corpetto sotto la camicia).

Da qui l’idea del: se hai finito gli EP e ti arriva il colpo ‘vero’ (quello che ti ferirebbe): consuma 1 armatura e abbassa il livello di minaccia.
A fine giornata, poi, potrai riparare l’armatura.

Immaginati la scena: combatti contro un troll che ha minaccia 3. Hai finito gli ep, il GM fa una mossa dura e la sua mazza gigante ti colpisce.
Tu sollevi lo scudo, cancellando il suo uso (scudo normale ha armatura 1), che si spacca in due, ma porti il livello di minaccia a 2 (ouch comunque ma almeno limiti le conseguenze della mazzata).

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Ma torneresti al problema iniziale: lasciare al GM l’onere di valutare quanto è lungo l’orologio.
Togliendo al giocatore la possibilità di ragionare sul suo stato in ogni momento e prendere delle decisioni.

Alla fine, sono una versione ‘eroica’ dello stress di Blades - che è appunto hardcodato nel libretto del personaggio e in mano al giocatore come gestione (su quando e come usarlo).

Personalmente faccio così:

Ferite Tematiche
Orologi di Eroismo ( che non sono in mano al Giocatore ma rendono comunque più oggettivo e chiaro e trasparente il rischio in ogni momento dello scontro e che, tra parentesi, possono anche andare all’indietro se il Giocatore riesce a posizionarsi bene con vantaggio tattico)
Armatura come Pool di Punti di Assorbimento o in alcuni casi come Mossa

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