Quando i giocatori sono troppo abituati ai "vecchi giochi"

Titolo brutto, spero sia almeno la sezione giusta :stuck_out_tongue:

Leggendo il post sulla Divinità mi è tornata in mente una delle prime prove di DW fatte con lo storico gruppo di DnD. Voleva essere un modo per riprendere a giocare con qualcosa di nuovo senza perdere un po’ lo spirito…inutile dire che è andato tutto male. Perchè? Perchè i giocatori si aspettavano di giocare a DnD, anche dopo aver spiegato loro le regole di DW non riuscivano a staccarsi da dei…come chiamarli…“punti fermi”? che nella loro testa ormai si erano formati dopo anni di gioco.

Ad esempio pensavano, a caso, di dover aggiungere il bonus di forza al danno, oppure il giocatore del barbaro, dovendo scegliere la mossa iniziale per l’armatura, mi ha chiesto “si, ma quale è più conveniente?”

L’apice di tutto ciò è successo proprio nello scontro con la divinità…sono andati a testa bassa a cercarla nonostante i miei “suggerimenti” in merito al fatto che forse potevano cercare di saperne di più…ma no, forti del “sicuramente il master ci fa trovare quello che ci serve per completare l’avventura”…beh, sono stati schiacciati terribilmente…e si sono anche lamentati.

Ora, a parte il preambolo, la domanda è : come far capire che un gioco diverso ha regole diverse? Lo so che sembra una domanda stupida, ma in realtà ho notato come giocatori di vecchia data abbiano una forma mentis derivata dalle proprie esperienze che li rende ciechi e sordi alle novità.

Voi come fate?

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Guarda, io ho avuto un successo che mi pare essere superiore alla media con questo problema. Ti spiego come faccio.

Prima di tutto, faccio un monologo iniziale prima di iniziare a giocare su quale sia l’obiettivo del gioco, cosa significa giocare per scoprire cosa accadrà, e che siamo tutti in collaborazione.

Cerco di tenere occhi e orecchie bene aperti per alcun segno di fastidio. Non appena qualunque cosa accade che indica che il giocatore non abbia compreso o non abbia rispettato lo spirito del gioco, fermo immediatamente il gioco e cerco di chiarire il problema. A volte, con giocatori di questo tipo è necessario andare a fondo su preconcetti che hanno su “che cos’è un gioco di ruolo” ed altre cose di questo tipo.

In caso si cominci ad andare in una discussione di questo tipo, sui massimi sistemi, cerco di mantenere un atteggiamento pacato e sottolineare che “Sì, magari in altri giochi si gioca come dici tu, ma a questo gioco si gioca così. Ti va di provare qualcosa di diverso?”

Insomma, prima di giocare è necessario essersi seduti tutti al tavolo per giocare la stessa cosa. Se tu ti siedi per giocare a una cosa, ma i giocatori sono seduti per giocare a un’altra, non c’è alcunché tu possa fare nel gioco che possa risolvere il problema.

Certo, questo potrebbe creare a volte una situazione dove risulto antipatico o esageratamente puntiglioso, ma a mio parere è essenziale affrontare queste questioni a monte.

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Io salto di palo in frasca. Innanzitutto proponendo Fiasco in una serata diversa, e cercando di capire chi risponde bene a cosa, chi ha entusiasmo, chi si trova a disagio. Ho sempre saltato di regolamento in regolamento anche quando non sapevo cosa fossero i giochi moderni, e un gruppo di gente che è cambiato molto e molte volte complice, università, lavoro, eccetera, quindi ho avuto vita facile nel proporre " altro ".

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Io vi faccio sapere come andrà :smiley:
Complice il covid-19 e l’uso diffuso in questo periodo di gioco “via skype”, ho recuperato il mio gruppo storico (erano almeno 15 anni che non giocavamo assieme) che, quando io mi sono trasferito in un’altra città, ha continuato a giocare a D&D. Sempre e solo D&D. Passando dall’advanced, alla 3, alla 3.5, alla 4 e infine alla 5.
Settimana scorsa abbiamo fatto le schede. Non abbiamo fatto in tempo neppure a giocare una scena perché sono SEI giocatori.
Mi pare abbiano recepito bene la filosofia di DW. Ma stasera abbiamo la prima sessione (alla quale io arrivo totalmente impreparato, come da regolamento - mi sono solo riguardato le loro classi e mosse specifiche, per essere sicuro di non trascurare degli spotlight interessanti in caso emergano le possibilità - tra l’altro sono pure stronzi che hanno scelto classi “strane” come lo spadaccino e il monaco).
Vi faccio sapere :smiley:

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@DaniloSesti Purtroppo non c’è una formula magica. Puoi essere stato il miglior comunicatore al tuo tavolo, aver fatto un ottimo lavoro come facilitatore, e avere ben chiaro il manuale e tante idee carine in testa per il gioco.
Ma ci sono giocatori ai quali proprio alcuni regolamenti non vanno giù. Vuoi perchè ormai si son tarati sul D&D, e pensano che solo quel modo di giocare sia “gioco di ruolo”, vuoi perchè semplicemente sono giocatori a cui piace giocare con le minuzie, coi numerini, con gli equip ridondanti ecc. E’ giusto farli provare, ma qualcuno sarà poco contento.
Anche nei miei gruppi mi sono scontrato con deteminati mindset, e semplicemente il gruppo si scioglie e si riforma con giocatori diversi a seconda del gioco giocato in quel periodo.

Oh, la cosa vale anche per me. Io posso sopportare un D&D 3.5 o un Pathfinder, se il master è bravino e ci mette un pò di narrazione fatta bene. Adoro giocare le cose leggermente più light (PbtA, Cortex+, Fate ecc.), ma faccio veramente fatica a farmi andare giù una sessione di Fiasco, oppure di Un Penny per i Miei Pensieri, e simili. Al punto che preferirei giocare un GdTavolo, piuttosto.
Il fulcro è qui. Tanti GdR ti dicono “l’importante è divertirsi tutti al tavolo”, ma io non lo credo possibile. Il panorama del GdR è così vasto che è come dire ad uno sportivo “vedrai che ti diverti sicuro, stasera si gioca a tennis”, ma lui odia visceralmente il tennis, ama il basket, e sopporta a fatica il calcio.

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Pensa che io invece quello è il gioco che davvero non sono mai riuscito a digerire, nemmeno quando lo giocavo. Se lo riprendo in mano, mi blocco alla scheda del personaggio. Ho soprannominato la scheda del personaggio “il 730”, perché sembra davvero un modulo tasse. Anzi, penso che farei le tasse più volentieri che fare un personaggio della terza edizione del venerabile gioco.

Scusate la parentesi, chiudo qui :slight_smile:

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Eh, come volevasi dimostrare. Ad ognuno le sue :rofl:
Per carità, ora remerei verso un Savage Worlds o un Forged in the Dark, piuttosto, ma il concetto è chiaro :slight_smile:

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Ma sai che forse il fulcro reale è la famosa “cassetta degli attrezzi” di cui qualcuno parlava in un articolo! Ho visto chiaramente i giocatori, soprattutto uno, attaccarsi a quelle cose sicure che conosceva e che, pensava, andassero bene anche in DW perchè è cresciuto così, abbiamo giocato anni così. Al momento di spiegargli le mosse e il lancio dei dadi ha aggiunto “quindi immagino che poi tu ci dari delle penalità in base alla difficoltà” e quando gli ho detto di no è rimasto colpito, come se gli avessi tolto una certezza di vita.

E’ una faccenda più profonda forse, di come l’ho messa =)

(Mi sono ricordato che avevo fatto anche un post su fb su questa cosa, ma non lo ritrovo più, c’erano diversi spunti interessanti)

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Consiglio anche l’Agenda e i Principi del giocatore, presa da Homebrew World, un hack di Dungeon World.

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I “Principi dei Giocatori” dovrebbero essere obbligatori in tutti i giochi :smile:
Sopratutto perché ti aiutano a capire che devi fare mentre stai al tavolo!

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Il mio consiglio è quello di abbandonare il fantasy: ho scoperto che molti giocatori che giocavano sempre a D&D quando abbandonavi il fantasy, era una ventata di aria fresca. Proseguire con diverse ambientazioni fin quando non hanno capito che si possa giocare in modo diverso da D&D. Indi tornare al Fantasy.
E mi raccomando: sempre sessione zero, zero virgola 1, zero virgola 2, fin quando non è chiaro cosa avete intenzione di giocare.

E se segui questo consiglio, ti avverto anche che ci saranno molte defezioni perché la gente “vuole giocare, non fare chiacchiere”.

Ciao :slight_smile:

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Ok, emergo dalla sessione con un aggiornamento: ho avuto due micro problemi durante la prima sessione (in realtà anche altri, ma slegati a questo tema e più dovuti ai 6 giocatori e gestire tutto via skype, direi).

  • hanno fatto un po’ di fatica a trovare l’equilibrio su quanto possono spingersi a introdurre elementi di fiction. Soprattutto ho dovuto aiutarli a prendere le misure su Declamare Conoscenze (sono passati dal “provo a fare questa cosa, GM posso?” Di D&D reminescenza, al passare 10 minuti a inventare un culto primordiale esattamente come volevano loro, di fatto non innescando la mossa).
  • in generale il concetto di “fallo, non chiedere se puoi farlo” è emerso in 2-3 occasioni e li ho dovuti aiutare a capire esattamente come devono affrontare la cosa.

Per il resto è andata molto bene sotto il punto di vista “conversione giocatori old-school a un PbA”. Sono discretamente soddisfatto (anzi, ero in dubbio se chiedere DAVVERO a inizio sessione “come siete finiti qui?” Ma averlo fatto ha reso davvero la sessione incredibile perché sono dei pazzi furiosi e mi hanno dato materiale per almeno 10 fronti :smiley: - ero in dubbio perché per un istante ho pensato che fosse più semplice per loro ricevere una situazione delineata da me, compreso il perché e per come; e invece, come spesso accade, le regole hanno funzionato proprio bene).

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Confermo, questo è un trucco che funziona molto bene. Se tutti i GdR fantasy sono D&D, nel momento in cui togli il fantasy si apre un mondo.

Controindicazione: se il gruppo ha sempre giocato fantasy (o un altro genere), potrebbe esserci una ragione, come il fatto che è il genere che piace a tutti, e trovarne un altro che abbia la stessa trazione potrebbe non essere immediato. Col mio gruppo storico, per esempio, si gioca solo urban fantasy: è l’unico genere che ci tiene tutti uniti come gusti.

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Per quanto nei PbtA è tradizione rendere difficile la vita al giocatore/personaggio inserendo le azioni a cipolla. Ovvero le scene difficili hanno semplicemente più strati di cipolla da dover eliminare per poter considerare superata la situazione.
Più strati, uguale più possibilità di fallimenti e di complicazione, uguale difficoltà aumentata.

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Totalmente d’accordo. E’ meraviglioso trovarli nel manuale, e farne carte da distribuire a tutti, per far capire che anche i giocatori hanno dei compiti e delle responsabilità, tanto quanto il GM. E soprattutto devono essere complici del divertimento degli altri.
Io mi spingerei ancora più avanti, legando ad esempio il meccanismo dei punti esperienza alle voci presenti. A fine serata, prendi 1 PX se hai dato l’opportunità ad un altro di brillare. Prendi 1 PX se ha abbracciato la difficoltà, gli ostacoli e il fallimento. Prendi 1 PX se hai costruito su quanto detto da un altro ecc.

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Se da una parte ti do ragione, dall’altra, per esperienza, ti dico che non lo ritengo necessario ma dipende da gruppo a gruppo, anzi proprio dalle singole persone e da come vedono il gdr e su cosa piace loro del gdr

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2 messaggi sono stati spostati in un nuovo Argomento: Savage Worlds, vantaggi?

Per quel che riguarda gli obiettivi e i principi dei giocatori, mi permetto di segnalare che c’è una puntata molto interessante del podcast +1 Forward che ne parla:

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