Regole sulla creazione di regole

Stavo sfogliando il manuale del master della scatola rossa (D&D Basic, edizione TSR del 1983), quando sono incappato nella regola su come si creano nuove regole e su come integrarli qualora dovesse saltare fuori che c’è una regola ufficiale da qualche parte. La trovo interessante perché è l’antesignana di tutte le varie enunciazioni della “Regola 0” e del principio “Ruling not rules”. E poi mi pare scritta davvero bene:

During the play of the game, a player will eventually try something not explained in these rules.

If a character wants to do something that could be based on an Ability Score, a test of that score could be used. For example, if a huge boulder blocks the corridor and a Fighter says “I’ll try to move it,” this action is based on Strength. Two ways a DM might decide to handle this are:

  1. If the Strength score or less is rolled on 1d20, the attempt succeeds. Penalties for heavier objects are decided by the DM by adding a number to the roll.
  2. If the Strength score or less is rolled on 3d6, the attempt succeeds. More or different dice are used for heavier ob- jects (4d6, 5d4, 3d8, 5d6, and so forth).

Be sure to write down any rules you create, and apply them fairly to everyone.

make up any reasonable rules and apply them as needed. However, remember that more rules are given in the D&D EXPERT set, and even more in the COMPANION and MASTERS sets. If you create a rule and then find a different rule for the situation in one of these sets, the rule should be changed to the official one. Just tell the players that there is a change, to be fair to them.

Quello che mi piace è che indica, chiaramente, quando aggiungere nuove regole, oltre che il come, e dà anche una chiara indicazione su come gestire i conflitti quando aggiungi nuovi moduli durante la partita (cosa che è quasi data per scontata nel BECMI, visto che è incrementale).

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Ho sempre avuto l’impressione che la “regola zero” che permette al GM di cambiare qualunque regola ai fini della trama o dell’esperienza di gioco fosse qualcosa di maturato con la fase di Dragonlance e AD&D2, dal contrasto tra le trame epiche e ricche di protagonismo che si volevano rappresentare e quello che le regole permettevano; per poi essere formalizzata negli anni '90 nel modo in cui è rappresentata nei manuali di Vampiri: th Masquerade.

Mi correggano i vecchi se sbaglio.

Mentre il concetto di “rulings not rules” indica che il GM espande il regolamento giocando, non che il GM può fare quello che vuole.

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Sarebbe interessante ricostruire la storia della “Regola 0”, ma ho sempre pensato venisse da qualcosa del genere, così come credo sia la stessa cosa del “Rulings not rules” (che però rispetta più da vicino questa regola): insomma, hanno un antenato comune.

Confermo. Nasce dalla necessità di fare “giochi di storie” e, però, di avere solo un set di regole che servono solo per esplorare dungeon. Ed è la ragione per la quale io adoro, nonostante tutto, la middle school: ci ha permesso di arrivare alla concezione del gioco di ruolo come di un medium artistico per fare storie. Che è la ragione del perché a me piace giocare di ruolo.

P.S. Sul fatto di giocare middle school nel 2020, invece, preferisco non esprimermi. :heart:

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Di sicuro non era presente all’epoca della scatola rossa. ANZI. La scatola rossa diceva tutto il contrario:

The Most Important Rule
There is one rule which applies to everything you will do as a Dungeon Master. It is the most important of all the rules! It is simply this:
BE FAIR.
A Dungeon Master must not take sides. You will play the roles of the creatures encountered, but do so fairly, without favoring the monsters or the characters. Play the monsters as they would actually behave, at least as you imagine them.
The players are not fighting the DM!
The characters may be fighting the monsters, but everyone is playing the game to have fun. The players have fun exploring and earning more powerful characters, and the DM has fun playing the monsters and entertaining players.
For example, it’s not fair to change the rules unless everyone agrees to the change. When you add optional rules, apply them evenly to everyone, players and monsters.
Do not make exceptions; stick to the rules, and be fair.

(Fun fact, nell’edizione prima, nella white box, non viene MAI pronunciata la parola “Dungeon Master” in tutto il manuale).

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La parte che hai citato su si trova a pagina 2 del Dungeon Master Rulebook (sezione “Introduction”, alla fine della seconda e all’inizio della terza colonna), la regola a cui mi riferisco io, invece, si trova più avanti, a pagina 20 dello stesso manuale (sezione “Procedures and Rules”, da metà della prima a metà della seconda colonna). Il tutto, ovviamente, nell’edizione del 1983, le due edizioni precedenti (1977 e 1981) hanno una struttura diversa per quanto riguarda la “Guida del GM”, che è un singolo capitolo intitolato “Dungeon Mastering as a Fine Art” e riporta soltanto una versione leggermente diversa della tua citazione (tanto che, inizialmente, mi ero convinto stessi citando l’edizione del 1981 perché ci assomiglia molto).

Al di là dei dettagli della storia editoriale, la parte che ho riportato è presente proprio come regola (o come procedura, in quel manuale i due termini sembrano usati in maniera indifferente) e non contraddice il consiglio che hai riportato tu (anche se sembra limitato più all’applicazione delle regole esistenti che non alla creazione di nuove regole per coprire eventuali buchi).

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Ecco un vecchio :smiley:

Modalità Storia Mode ON:
Agli inizi del GdR non esistevano vere regole, ma più che altro consigli. Spesse volte ti trovavi in situazioni al limite dell’assurdo senza alcun aiuto da parte del regolamento e si andava a braccio.

Nel corso del tempo, a partire dai concorrenti di D&D, si decise che se si gioca ad un gioco, è meglio avere delle regole che derimino le questioni, invece di andare a braccio. Difatti il problema principale è che giocare ad un “D&D o derivato” con un gruppo era totalmente diverso dal giocare con un altro gruppo, proprio a livello di regole. Quindi si decise di dare “uniformità” (un parolone) alle regole. A mano a mano che il gioco andò avanti, le regole aumentarono e ci si rese conto che, per quante regole metti, non è possibile gestire ogni situazione possibile ed immaginabile; quindi fu introdotto un consiglio, declinato in modi diversi a seconda del manuale, ma che sostanzialmente dice: “non possiamo prevedere tutto, quindi se qualcosa manca, aggiungetelo voi” (notare il voi). Naturalmente, questa aggiunta era onere del GM di turno, in quanto lui è anche l’Arbitro di Gioco. E siamo ancora lontani da Dragonlance.

Con AD&D 2° Edizione, prima, e Dragonlance, dopo, si ci rese conto che l’ammontare delle regole poteva portare al blocco del gioco perché la gente si concentrava su di quelle e non su quanto avveniva nell’immaginario condiviso che si andava costruendo. Quindi fu aggiunto un altro suggerimento al precedente: se una regola vi impiccia, eliminatela. O, per meglio, dire: Master, se una regola blocca il flusso del gioco, buttala!

E poi venne Vampiri. Opinione mia personale, non volevano inventarsi un regolamento per quanto stavano costruendo. Presero quindi un sistema qualsiasi, lo appiccicarono all’ambientazione senza alcuno sforzo di adattarlo (esagero, ma siamo lì) ed introdussero una Regola, prima fra tutta, La Regola Zero: Master, se qualcosa non funziona nella storia che vai costruendo, cambia pure tutto quello che ti pare! In altre parole: riscriviti pure il manuale da zero, perché noi non abbiamo voglia di farlo! Venne dato il totale e libero arbitrio di cambio di ogni cosa al Master senza bisogno di interrogare i giocatori, anzi prassi vuole (non regolamento, perché almeno questo non è scritto) che vi sia una storia fatta e finita di cui i personaggi siano solo burattini (almeno questo è stato in tutte le campagne su cui ho avuto a che fare). A conferma di questo, tutti quelli che parlano della Regola Zero, vi aggiungono sempre l’appendice “così il Master può fare tutto il RailRoading che vuole”. Tuttavia la Regola Zero spopolò enormemente: lato autori perché non dovevano sforzarsi di inventarsi un regolamento decente, lato giocatori perché… a loro piace essere ingannati: se la storia piace e c’è il “Bravo Master” (quello che fa credere ai giocatori di fare quello che vogliono ed in realtà fanno tutto quello che vuole lui), tutti si divertono (forse pure di più che se le loro decisioni avessero davvero peso); lato Master perché potevano gestire il gioco senza necessità di impazzirsi dietro i comportamenti bizzarri dei giocatori.

(il d20 System fa caso a sé).

Dopo anni di questo modo di giocare, qualcosa si rompe: e “qualcuno” decide che è ora di finirla… e getta via il bambino con tutta l’acqua sporca. La Regola Zero ed i due precedenti consigli vengono rifiutati, le regole vengono sviscerate e focalizzate, il Master viene visto come “il nemico da abbattere”. Si arriva a fare giochi monotematici e giochi masterless. Nonostante, a mio parere, la reazione è stata esagerata, la gente inizia a capire che il sistema conta e che si gioca meglio se un gioco mantiene quello che promette a livello di regole: si gioca più rilassati, con meno fatica. Dopo una fase di assestamento, si decise di recuperare il bambino gettato via con l’acqua sporca, si reintrodusse il Master, dandogli compiti un po’ più specifici dall’essere “il dio del gioco, ma guai a te se tocchi i personaggi” e si costruiscono regolamenti che riescano (più o meno) a permettere quello che promettono. La possibilità di cambiare il regolamento viene di nuovo inserita (anche Dungeon World dice di inserire mosse personalizzate, se si ritiene che sia il caso) ed anche quando ciò viene detto al Master di turno, gli viene anche ribadito di discuterne a fine sessione con i propri giocatori al fine di limare le modifiche apportare (o rifiutarle se hanno fatto schifo a tutti).

E così siamo arrivati, più o meno, ai giorni nostri.

Modalità Storia Mode OFF.

Ciao :slight_smile:

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Guarda, Rein-Hegen, autore di Ars Magica prima e di Vampiri poi, è notoriamente pigrissimo. Infatti se leggi Ars Magica trovi un sacco di cose poi riciclate nel Mondo di Tenebra: nomi, pezzi di lore, regole, pallini

Io invece avrei giurato che la Regola Zero fosse venuta da D&D, ma qua mi fido di te: hai più background storico di me e la tua ricostruzione fila più del mio sentimento.

Credo che la cosiddetta “regola zero”, ossia quella regola seconda la quale il game master, da solo e senza previo accordo, potesse modificare, ignorare o non seguire le regole di gioco, di fatto diventando il sistema di gioco, sia nata prima nelle pratiche al tavolo di alcuni gruppi e poi sia stata formalizzata nei manuali.

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Anche io ho questa sensazione perché ne ho sentito parlare già alla mia prima partita a D&D, nel lontano 1987.

Qualcuno che ha la scatola rossa (o, al limite, l’expert set) potrebbe controllare? Non vorrei dire fesserie ma io ricordo di aver letto qualcosa di simile in italiano quando ero molto giovane, e ai tempi c’era solo la scatola rossa dell’Editrice Giochi :slight_smile:

E’ per questo che pensavo che la regola che ho postato a inizio thread fosse la progenitrice della Regola Zero, perché è l’unica cosa scritta in un manuale che ha quel senso.

La citazione che ho riportato all’inizio viene dall’edizione americana della Scatola Rossa, ma dopo scavo nello sgabuzzino ed estraggo la mia edizione italiana per controllare.

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@Palin, forse posso controllare.

Adesso scopriamo che la Regola Zero se l’è inventata il traduttore italiano della Scatola Rossa…

Ho i PDF di entrambi i manualetti della scatola rossa, ma zero voglia di leggerli tutti. Qualcuno mi sa dire dove andare a cercare, così magari la trovo subito e mi viene la voglia?

Se l’impaginazione è coerente con l’edizione americana, dovresti trovare abbastanza all’inizio, nella sezione “Introduzione”, la parte citata da @Red_Dragon, mentre la mia stava abbastanza verso il fondo, nel capitolo “Regole e procedure”.

EDIT: mi sto riferendo alla guida del GM, non mi pare ci fosse nulla su quella del giocatore.

La parte citata da @thekernelinyellow è a pagina 22:

Mentre non ho capito quale sarebbe la parte citata da @Red_Dragon che stiamo cercando.

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Dovrebbe essere una parte dell’introduzione che si intitola qualcosa come “Regola d’Oro” o “Regola più importante” (o forse addirittura “Regola Zero”).

Perfetto, allora è a pagina 2 ed è così formulata:

Mentre cercavo queste parti, ho trovato anche un altro paragrafo interessante, intitolato “Lagnanze”, a pagina 21:

P.S. Vi ricordo che è a causa delle lagnanze che è scoppiata la Rivoluzione francese. :heart:

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Come diceva anche @ranocchio qualche tempo fa, durante una chiacchierata, è incredibile la quantità di idee e procedure che c’erano nelle vecchie edizioni di D&D e che sono andate perse nella middle school, per poi magari essere reinventate più avanti perché se ne sentiva il bisogno. Quando ho il tempo mi faccio una ripassata della Scatola Rossa e di qualche altra vecchia edizione e provo a catalogarle.

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