[Sagas of the Icelanders] Prima esperienza come MC

Approfittando dell’assenza di un giocatore nella mia campagna abituale ho deciso di proporre Sagas al mio gruppo, nonostante non abbia nemmeno finito di leggere il manuale, perché era un’occasione troppo ghiotta e non volevo lasciarmela scappare.

Un po’ con quello che ricordavo, un po’ leggendo il manuale al volo, un po’ grazie ai video consigliati qui sul forum, siamo riusciti a fare una sessione iniziale che devo dire è andata abbastanza bene nonostante fossimo tutti alla prima esperienza con un pbta.

Ora però sono terrorizzato dal dover studiare a fondo il manuale, documentarmi sulla storia d’Islanda e preparare la prossima sessione, tutto in pochi giorni e senza sapere da dove iniziare.

Che consigli avete per affrontare la prossima sessione?

Aiuto! :astonished:

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Niente panico. Finisci di leggere il manuale. Non approfondire la storia: se non sapete qualcosa, andate “a naso”, senza paura di sbagliare. Se con i giochi storici ti fai prendere dall’ansia di essere accurato, trasformi un piacere in un’ansia.

P.S. Ho studiato storia e sono circondato da gente che ragiona così, e rovina le sessioni a sé stessa e agli altri. Non fatelo.

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Grazie dei consigli. In realtà non mi interessa essere storicamente accurato, ma essendo molto impreparato mi piacerebbe avere almeno un’infarinatura generale. Per esempio ieri sera ci chiedevamo dove dormissero i personaggi della famiglia e mi sarebbe piaciuto avere un riferimento invece di inventare di sana pianta (l’uomo - giocato da una donna - ha deciso di far dormire tutti nella stessa stanza vicino a un forno, e va bene così per ora).

Il problema più grosso in realtà è stato avere un viaggiatore nel gruppo: non potendo giocare le relazioni e avendo dei misteri è rimasto molto a margine della prima sessione. Spero non si sia annoiato troppo e che dalle prossime possa diventate centrale (abbiamo giocato al volo tre scene e abbiamo raccontato il suo arrivo, ho cercato di porre il riflettore su di lui per quanto possibile).

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Quando non sapete qualcosa, inventate, dite ciò che vi sembra plausibile o immaginate. L’accuratezza storica è del tutto secondaria. Del tutto secondaria.

Col giocatore del Viaggiatore gli dico sempre che è sua responsabilità introdurre il mistero e che, se non lo farà, se si annoia saranno cazzi suoi e sarà solo colpa sua. :heart:

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Anche io gli ho detto che è una responsabilità tutta sua e che ha tempo fino alla prossima sessione per pensarci. Caso vuole che il viaggiatore sia stato scelto dal giocatore che più tende a restare nell’ombra e a non prendere decisioni, a qualsiasi gioco decidiamo di giocare. Speriamo bene :slight_smile:

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Lo so che mi farò odiare… Ci hai mai badato al fatto che il regolamento ti dica di non introdurlo nelle partite se non in fase avanzata? Adesso sai perché. :wink:

Il Viaggiatore è un personaggio sconsigliato, a meno che non ci siano già altri libretti in gioco. I viaggiatori sono estranei, stranieri, viandanti e quindi non sono parte del gruppo affiatato di parenti e vicini rappresentato dagli altri libretti. La loro caratteristica principale è quella di rimanere ai margini e guardare all’interno, finché non trovano il momento giusto per liberare il loro potenziale. Gioca un Viaggiatore se vuoi essere più un osservatore che un attore, e avere l’abilità di imprimere una svolta o un nuovo significato alla situazione, una volta che hai capito il tuo scopo.

Sagas of the Icelanders, pagina 88.

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Quando dicevo che mi sono buttato senza aver studiato a fondo il regolamento intendevo proprio questo. Deve essermi sfuggito e questa è la punizione che mi merito :slight_smile:

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Sì, ma non ti crucciare troppo. Sono errori minimi e che possono essere gestiti se già conosci bene il gioco. E ci sta anche farli. :wink:

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ho letto la parte sulla creazione dei fronti ma non ho capito benissimo il procedimento. per caso esiste qualche video spiegazione sul tubo?

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Credo di no, ma se vuoi la registriamo sabato 2 maggio facendo i fronti assieme.

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Sei molto gentile ma mi vergogno troppo di apparire in video. Se fosse solo audio potrei fare uno sforzo. :slight_smile:

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Se vuoi la registriamo in versione solo audio su Discord e poi la posto sul mio podcast Geecko on the Air.

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Attento che in videochat poi @danieledirubbo ti fa vedere i piedi

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Va benissimo. Scusa ma ho proprio un problema col video (e pensa che ho studiato regia).

Devo mandarti qualcosa prima?

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Non ti fare problemi. Trova un modo per condividermi gli appunti, ma comunque sia, mi spiegherai tutto sabato sera così capirò insieme a chi ascolterà la puntata, poi.

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Copio qui i miei appunti per sabato:

SAGAS OF THE ICELANDERS

920 d.C. circa

PERSONAGGI

  • SNORRI: UOMO, 24 anni, naso piatto, tracagnotto, COMPLOTTISTA.
  • SKULI: HUSKARL, 20 anni, grosso, armato, SENZADIO.
  • INGIBJORG detta INGE: SEIDKONA, 35 anni, sensuale, AFFASCINANTE.
  • GRIM: VIAGGIATORE, 30 anni, alto, FERITO.

RELAZIONI

SNORRI

  • INGE porterà solo cattiva sorte (pregiudizio).
  • OLAF è il suo vicino (stronzo).
  • SIGFRID è sua madre.
  • SKULI è un suo vecchio amico (dell’infanzia).

SKULI

  • è al servizio di SNORRI (da sempre).
  • OLAF (capofamiglia della fattoria vicina) lo ha insultato: non riesce a trovare moglie.
  • non metterebbe mai un’arma in mano a SIGURD (fratello di Snorri).
  • desidera l’affetto di INGE.

INGIBJORG

  • ha previsto il futuro di JOFRID (moglie di Snorri): non avrà figli.
  • condivide un segreto con SIGFRID (madre di Snorri): solo lei sa della sua previsione.
  • ha condiviso il letto con SKULI (una volta sola).
  • è legata al destino di SNORRI (alla sua prosperità)

GRIM

  • ancora nulla

MOSSE

SNORRI

  • LAVORO DA UOMINI: provvedere alla famiglia
  • FATTORIA: campi e spiaggia (la spiaggia crea una relazione con la Seidkona)
  • ALLEVAMENTO: una mucca e due capre (povertà)

SKULI

  • BERSERKER: combattere ignorando il pericolo
  • FORZA BRUTA: aumenta Giovane

INGIBJORG

  • VOLVA: leggere il futuro
  • TESSITRICE DI INCANTESIMI: fare incantesimi per creare legami

GRIM

  • SEGRETO: missione misteriosa
  • TRAVESTIMENTO: ingannare

PERSONAGGI NON GIOCANTI

  • JOFRID: moglie di Snorri (16 anni)
  • SIGURD: fratello di Snorri (28 anni, primogenito, buono a nulla)
  • SIGRID: madre di Snorri (43 anni)
  • GERRIL: padre di Snorri (ucciso sei anni prima da un grosso lupo mostruoso)
  • OLAF: vicino di Snorri (40 anni, stronzo, ricco)
  • JORUN: moglie di Olaf (25 anni)
  • OLAF&OLBIR: gemelli figli di Olaf (24anni)
  • THORID&OTTAR: figli minori di Olaf (10/12 anni)
  • INGMAR: fratello di Olaf (35 anni)
  • MJOLL: allieva di Inge (12 anni, cieca, orfana, curiosa)
  • SENZANOME: famiglia di Skuli, lavora al servizio di una fattoria poco distante

INFORMAZIONI AGGIUNTIVE

  • Una capra della fattoria si chiama Olaf, in “onore” dell’amato vicino
  • GRIM ha viaggiato molto prima di arrivare qui, ha una ferita sulla schiena (nascosta), risalente a un periodo precedente al suo arrivo in Islanda, una settimana fa. Inge ha visto la sua ferita, sono segni di frusta. Ha un coltello nascosto.
  • SKULI ha un’ascia norvegese da cui non si separa mai, dono del padre, il suo compito principale è proteggere la famiglia di cui è al servizio, con la forza se necessario
  • INGE orfana, cresciuta da un’altra Seidkona, vive sulla spiaggia da due anni in una casa costruita coi relitti delle barche che si sono infrante contro la scogliera, ha una piccola allieva di nome Mjoll.
  • SNORRI gestisce una fattoria di cinque persone, la fattoria di Olaf si trova a un’ora di cammino, quella dove vive la famiglia di Skuli a circa sei ore.
  • SIGURD è considerato da tutta la fattoria un incapace, non è un vero uomo, anche se è tollerato essendo il primogenito e nessuno lo dice ad alta voce.
  • OLAF ha offeso privatamente Skuli facendogli intendere di essere un effeminato, non avendo ancora trovato una moglie alla sua età.
  • SKULI ama Inge e desidera solo lei, ma questo sentimento non è affatto ricambiato, nonostante il precedente.
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Ciao, approfitto della precedente discussione per chiedere alcune cose uscite dopo la prima sessione di gioco:

  • La Seidkona mi ha chiesto se può fare delle magie anche se non rientrano tra le sue mosse (al momento ha Volva e Tessitrice di incantesimi). Colto in contropiede ed essendo a fine sessione ho preso tempo, ma vorrei capire come giocarla. Lei vorrebbe creare un intruglio che possa aiutare una donna sterile a concepire un figlio.

  • La mossa aiutare/intralciare quando si attiva fornisce +1/-1 prossimo spendendo legami. Dato che i PNG non possono prendere +1/-1 prossimi, questo significa che la mossa si attiva solo verso i PG? In tal caso, come funziona quando un pg aiuta un png?

  • Per tutta la prima sessione non ho mai fatto una mossa cerimoniale in maniera consapevole (niente 6- o sguardi sperduti), ma mi sono limitato a far reagire i png in maniera sensata e cercando di seguire i principi del maestro di cerimonie. Cosa sto sbagliando?

Grazie!

@danieledirubbo invoco la tua sapienza per i quesiti di cui sopra e per comunicarti che rimanderò ancora la creazione dei fronti, visto che nella prima sessione non abbiamo avuto il tempo di presentare tutti gli attori in gioco e di rispondere a tutte le domande preliminari. Il manuale dice esplicitamente che una sessione non è una serata e, mi pare, che quella che abbiamo giocato non fosse una sessione conclusa. Sbaglio?

Ci sono alcuni elementi che non riesco a posizionare nell’esagono delle divinità perché non li abbiamo ancora visti entrare in gioco, quindi mi sembra più sensato procedere in questo modo.

Grazie sempre per la disponibilità (spero che a un certo punto riuscirò a togliere le rotelle).

Certo che puoi. Il giocatore ti guarda per capire cosa sta per accadere: devi fare una delle tue mosse (morbide). Per esempio, potresti imporle un prezzo o offrirle un’opportunità:

“Certo che puoi, ma dovrai usare tutto il sangue di un capo di bestiame misto al sangue mestruale della moglie. Inoltre, certe cose tendono ad attirare l’attenzione del Wyrd: dovrai pertanto sfidare la sorte. Lo fai lo stesso? Cosa gli dici?”


Allora, come prima cosa nota che tu, come MC, puoi assistere o intralciare le azioni di qualcuno spendendo legami per i tuoi PNG. Nota che anche gli dèi possono farlo (contano come PNG).

E i PG? Possono assistere o intralciare i PNG? Allora, stando alla lettera delle regole, no. Tuttavia, io, spesso, come MC, mi comporto così: se un PG spende 1 legame per aiutare o intralciare un PNG, ne tengo conto nel mio processo decisionale. È quasi come se fosse un uso della mossa imporre un prezzo:

“Grim sta per andare a uccidere suo fratello Skuli. Bene, se lo incoraggi e spendi 1 legame per assisterlo, potrebbe avere la meglio”.

Grim e Skuli sono due PNG: sono io che dovrei decidere come va il loro duello. Magari Skuli è meglio equipaggiato e Grim avrebbe rischiato la morte. In questo modo, magari, Grim riesce a fuggire con una ferita superficiale, laddove normalmente avrei deciso di farlo morire e basta. Oppure, se avessi valutato il loro essere alla pari, farò vincere Grim facendogli uccidere il fratello.

Io, di solito, mi regolo così. Oppure puoi semplicemente dire ai giocatori:

“No, mi dispiace: non puoi assistere o intralciare un PNG con i tuoi legami”.

ma è molto meno interessante.


Bella domanda… Non lo so: se fossi stato in sessione te lo avrei detto. In teoria, cosa succede? A un certo punto, tu interiorizzi obiettivi, principî e mosse cerimoniali e sai già cosa fare quasi a livello istintivo, senza andare ogni volta a guardare la lista delle mosse.

Tuttavia, a me piace stare umile e, infatti, questo, di solito, non succede i primi tempi, nei quali tu dovresti usare attivamente il supporto di gioco dell’MC e assicurarti di prendere le mosse da lì. Però, da quello che mi hai detto sulla tua prima sessione, mi pare che tu ti sia mosso abbastanza bene, per cui faccio fatica a darti una valutazione a riguardo senza avere epiodi di gioco concreto sotto mano.

L’unica cosa che ti posso dire è questa: prova ad analizzare le scelte che hai fatto alla luce degli obiettivi e dei principî. A tuo avviso, stai giocando seguendoli? Se sì, stai andando bene; se no, sforzati di farlo imparando dai tuoi errori.


Non fare mai i fronti prima di aver giocato una sessione piena. Di fatto, non dovresti mai fare i fronti prima di sentire di avere abbastanza materiale per farli: è una sensazione a pelle che, dopo un po’, impari a riconoscere. Di solito, ti accorgi quando hai avuto poco materiale per i fronti quando, per crearli, ci stai mettendo troppe cose nuove tue; invece, dovresti reinterpretare e reincorporare le cose emerse dalla prima sessione.


Sì, se pensi che non abbia senso dire che il primo incontro fosse anche la prima sessione di gioco, considera che la prima sessione si estenda anche nel secondo incontro di gioco. In particolare, dovresti accorgerti quando fare così perché ha davvero poco senso fare le mosse di inizio sessione.


Ségnali solo neli appunti o mettili temporaneamente fuori dall’esagono, in attesa di spostarli dentro non appena avrà senso. Soprattutto, ricordati che puoi spostare la gente da un lato dell’esagono agli altri, se ti accorgi che li avevi posizionati male o se le loro motivazioni cambiano.


Prego. Io continuo a imparare cose ancora adesso. :wink:

Una domanda ulteriore:

In che senso posso spendere i legami per i png? Come fanno a guadagnare legami? A parte le Norne quando i PG sfidano la sorte, ci sono altri modi?

E due esempi di gioco per chiarire la questione mosse MC:

  1. Grim il VIAGGIATORE si trova in casa mentre gli uomini sono nei campi, chiacchiera un po’ col fratello maggiore “scemo”, poi continua ad oziare. A quel punto la situazione stagnava e ho fatto avvicinare la matrona della casa (png) che in maniera sottile ha suggerito a Grim che sebbene le leggi dell’ospitalità siano sacre e nonostante il fatto che Snorri - l’UOMO di casa - abbia deciso di accoglierlo sotto il loro tetto, queste cose non fanno di lei una stolta e prima o poi Grim dovrà aprire bocca e parlare da uomo per spiegare a tutti il motivo dei suoi viaggi e della sua presenza qui. Nel frattempo potrebbe anche darsi da fare e aiutare nella fattoria. Poi si volta ed esce.

Nel flusso di gioco mi è venuto spontaneo farla agire così, vedendolo che oziava mentre gli altri erano al lavoro. Forse a posteriori possiamo definirla come una mossa morbida “METTILI IN MEZZO”? E un tentativo di “FAR EMERGERE LE MOSSE DEI PERSONAGGI”, in questo caso la mossa SEGRETO?

  1. Il nostro Grim decide di accogliere il consiglio della matrona e di andare a lavorare un po’ nell’orto in attesa che gli altri uomini tornino dalla pesca. Quando Snorri e Skuli (UOMO e HUSKARL) tornano a casa trovano Grim piegato nell’orto intento a raccogliere erbacce, mentre seduto sullo steccato che ridacchia guardandolo lavorare c’è Sigurd, il primogenito “scemo”. Quando Snorri vede questa scena decide di lanciare un pezzo di torba al fratello, facendolo cadere con la faccia in terra e rimproverandolo per aver messo al lavoro un ospite invece di darsi da fare come ci si aspetta da un uomo. A quel punto ho decritto la reazione di Sigurd e il fatto che dando le spalle al fratello piantasse gli occhi in quelli di Grim, come per spronarlo a parlare in sua difesa, ma Grim decide di giustificare le proprie azioni non prendendo le parti di Sigurd. A quel punto faccio notare che quell’azione potrebbe essere intesa come “INSULTARE UN UOMO”, tutti sono d’accordo, tiriamo 10+, Sigurd ingoia il rospo e si allontana verso la spiaggia seguito dal fratello che ora è preoccupato per il suo onore.

Anche qui ho attivato la mossa “METTILI IN MEZZO”, o forse è più corretto “RENDI ONORE E VERGOGNA REALI”? Il principio che ho seguito, anche se non propriamente codificato, è stato quello di rendere il personaggio del primogenito “scemo” più profondo, reale e pericoloso di come era stato tratteggiato dai giocatori, intuendo la sua possibile minaccia alle fondamenta di questa casa.

In definitiva ti chiedo: è questo un modo corretto di applicare le mosse, oppure sto sbagliando clamorosamente? Ho capito invece l’errore con la magia della seidkona, non mi era molto chiaro il trigger “quando i giocatori ti guardano”.

Grazie ancora.

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