[Sagas of the Icelanders] Prima esperienza come MC

Sei molto gentile ma mi vergogno troppo di apparire in video. Se fosse solo audio potrei fare uno sforzo. :slight_smile:

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Se vuoi la registriamo in versione solo audio su Discord e poi la posto sul mio podcast Geecko on the Air.

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Attento che in videochat poi @danieledirubbo ti fa vedere i piedi

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Va benissimo. Scusa ma ho proprio un problema col video (e pensa che ho studiato regia).

Devo mandarti qualcosa prima?

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Non ti fare problemi. Trova un modo per condividermi gli appunti, ma comunque sia, mi spiegherai tutto sabato sera così capirò insieme a chi ascolterà la puntata, poi.

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Copio qui i miei appunti per sabato:

SAGAS OF THE ICELANDERS

920 d.C. circa

PERSONAGGI

  • SNORRI: UOMO, 24 anni, naso piatto, tracagnotto, COMPLOTTISTA.
  • SKULI: HUSKARL, 20 anni, grosso, armato, SENZADIO.
  • INGIBJORG detta INGE: SEIDKONA, 35 anni, sensuale, AFFASCINANTE.
  • GRIM: VIAGGIATORE, 30 anni, alto, FERITO.

RELAZIONI

SNORRI

  • INGE porterà solo cattiva sorte (pregiudizio).
  • OLAF è il suo vicino (stronzo).
  • SIGFRID è sua madre.
  • SKULI è un suo vecchio amico (dell’infanzia).

SKULI

  • è al servizio di SNORRI (da sempre).
  • OLAF (capofamiglia della fattoria vicina) lo ha insultato: non riesce a trovare moglie.
  • non metterebbe mai un’arma in mano a SIGURD (fratello di Snorri).
  • desidera l’affetto di INGE.

INGIBJORG

  • ha previsto il futuro di JOFRID (moglie di Snorri): non avrà figli.
  • condivide un segreto con SIGFRID (madre di Snorri): solo lei sa della sua previsione.
  • ha condiviso il letto con SKULI (una volta sola).
  • è legata al destino di SNORRI (alla sua prosperità)

GRIM

  • ancora nulla

MOSSE

SNORRI

  • LAVORO DA UOMINI: provvedere alla famiglia
  • FATTORIA: campi e spiaggia (la spiaggia crea una relazione con la Seidkona)
  • ALLEVAMENTO: una mucca e due capre (povertà)

SKULI

  • BERSERKER: combattere ignorando il pericolo
  • FORZA BRUTA: aumenta Giovane

INGIBJORG

  • VOLVA: leggere il futuro
  • TESSITRICE DI INCANTESIMI: fare incantesimi per creare legami

GRIM

  • SEGRETO: missione misteriosa
  • TRAVESTIMENTO: ingannare

PERSONAGGI NON GIOCANTI

  • JOFRID: moglie di Snorri (16 anni)
  • SIGURD: fratello di Snorri (28 anni, primogenito, buono a nulla)
  • SIGRID: madre di Snorri (43 anni)
  • GERRIL: padre di Snorri (ucciso sei anni prima da un grosso lupo mostruoso)
  • OLAF: vicino di Snorri (40 anni, stronzo, ricco)
  • JORUN: moglie di Olaf (25 anni)
  • OLAF&OLBIR: gemelli figli di Olaf (24anni)
  • THORID&OTTAR: figli minori di Olaf (10/12 anni)
  • INGMAR: fratello di Olaf (35 anni)
  • MJOLL: allieva di Inge (12 anni, cieca, orfana, curiosa)
  • SENZANOME: famiglia di Skuli, lavora al servizio di una fattoria poco distante

INFORMAZIONI AGGIUNTIVE

  • Una capra della fattoria si chiama Olaf, in “onore” dell’amato vicino
  • GRIM ha viaggiato molto prima di arrivare qui, ha una ferita sulla schiena (nascosta), risalente a un periodo precedente al suo arrivo in Islanda, una settimana fa. Inge ha visto la sua ferita, sono segni di frusta. Ha un coltello nascosto.
  • SKULI ha un’ascia norvegese da cui non si separa mai, dono del padre, il suo compito principale è proteggere la famiglia di cui è al servizio, con la forza se necessario
  • INGE orfana, cresciuta da un’altra Seidkona, vive sulla spiaggia da due anni in una casa costruita coi relitti delle barche che si sono infrante contro la scogliera, ha una piccola allieva di nome Mjoll.
  • SNORRI gestisce una fattoria di cinque persone, la fattoria di Olaf si trova a un’ora di cammino, quella dove vive la famiglia di Skuli a circa sei ore.
  • SIGURD è considerato da tutta la fattoria un incapace, non è un vero uomo, anche se è tollerato essendo il primogenito e nessuno lo dice ad alta voce.
  • OLAF ha offeso privatamente Skuli facendogli intendere di essere un effeminato, non avendo ancora trovato una moglie alla sua età.
  • SKULI ama Inge e desidera solo lei, ma questo sentimento non è affatto ricambiato, nonostante il precedente.
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Ciao, approfitto della precedente discussione per chiedere alcune cose uscite dopo la prima sessione di gioco:

  • La Seidkona mi ha chiesto se può fare delle magie anche se non rientrano tra le sue mosse (al momento ha Volva e Tessitrice di incantesimi). Colto in contropiede ed essendo a fine sessione ho preso tempo, ma vorrei capire come giocarla. Lei vorrebbe creare un intruglio che possa aiutare una donna sterile a concepire un figlio.

  • La mossa aiutare/intralciare quando si attiva fornisce +1/-1 prossimo spendendo legami. Dato che i PNG non possono prendere +1/-1 prossimi, questo significa che la mossa si attiva solo verso i PG? In tal caso, come funziona quando un pg aiuta un png?

  • Per tutta la prima sessione non ho mai fatto una mossa cerimoniale in maniera consapevole (niente 6- o sguardi sperduti), ma mi sono limitato a far reagire i png in maniera sensata e cercando di seguire i principi del maestro di cerimonie. Cosa sto sbagliando?

Grazie!

@danieledirubbo invoco la tua sapienza per i quesiti di cui sopra e per comunicarti che rimanderò ancora la creazione dei fronti, visto che nella prima sessione non abbiamo avuto il tempo di presentare tutti gli attori in gioco e di rispondere a tutte le domande preliminari. Il manuale dice esplicitamente che una sessione non è una serata e, mi pare, che quella che abbiamo giocato non fosse una sessione conclusa. Sbaglio?

Ci sono alcuni elementi che non riesco a posizionare nell’esagono delle divinità perché non li abbiamo ancora visti entrare in gioco, quindi mi sembra più sensato procedere in questo modo.

Grazie sempre per la disponibilità (spero che a un certo punto riuscirò a togliere le rotelle).

Certo che puoi. Il giocatore ti guarda per capire cosa sta per accadere: devi fare una delle tue mosse (morbide). Per esempio, potresti imporle un prezzo o offrirle un’opportunità:

“Certo che puoi, ma dovrai usare tutto il sangue di un capo di bestiame misto al sangue mestruale della moglie. Inoltre, certe cose tendono ad attirare l’attenzione del Wyrd: dovrai pertanto sfidare la sorte. Lo fai lo stesso? Cosa gli dici?”


Allora, come prima cosa nota che tu, come MC, puoi assistere o intralciare le azioni di qualcuno spendendo legami per i tuoi PNG. Nota che anche gli dèi possono farlo (contano come PNG).

E i PG? Possono assistere o intralciare i PNG? Allora, stando alla lettera delle regole, no. Tuttavia, io, spesso, come MC, mi comporto così: se un PG spende 1 legame per aiutare o intralciare un PNG, ne tengo conto nel mio processo decisionale. È quasi come se fosse un uso della mossa imporre un prezzo:

“Grim sta per andare a uccidere suo fratello Skuli. Bene, se lo incoraggi e spendi 1 legame per assisterlo, potrebbe avere la meglio”.

Grim e Skuli sono due PNG: sono io che dovrei decidere come va il loro duello. Magari Skuli è meglio equipaggiato e Grim avrebbe rischiato la morte. In questo modo, magari, Grim riesce a fuggire con una ferita superficiale, laddove normalmente avrei deciso di farlo morire e basta. Oppure, se avessi valutato il loro essere alla pari, farò vincere Grim facendogli uccidere il fratello.

Io, di solito, mi regolo così. Oppure puoi semplicemente dire ai giocatori:

“No, mi dispiace: non puoi assistere o intralciare un PNG con i tuoi legami”.

ma è molto meno interessante.


Bella domanda… Non lo so: se fossi stato in sessione te lo avrei detto. In teoria, cosa succede? A un certo punto, tu interiorizzi obiettivi, principî e mosse cerimoniali e sai già cosa fare quasi a livello istintivo, senza andare ogni volta a guardare la lista delle mosse.

Tuttavia, a me piace stare umile e, infatti, questo, di solito, non succede i primi tempi, nei quali tu dovresti usare attivamente il supporto di gioco dell’MC e assicurarti di prendere le mosse da lì. Però, da quello che mi hai detto sulla tua prima sessione, mi pare che tu ti sia mosso abbastanza bene, per cui faccio fatica a darti una valutazione a riguardo senza avere epiodi di gioco concreto sotto mano.

L’unica cosa che ti posso dire è questa: prova ad analizzare le scelte che hai fatto alla luce degli obiettivi e dei principî. A tuo avviso, stai giocando seguendoli? Se sì, stai andando bene; se no, sforzati di farlo imparando dai tuoi errori.


Non fare mai i fronti prima di aver giocato una sessione piena. Di fatto, non dovresti mai fare i fronti prima di sentire di avere abbastanza materiale per farli: è una sensazione a pelle che, dopo un po’, impari a riconoscere. Di solito, ti accorgi quando hai avuto poco materiale per i fronti quando, per crearli, ci stai mettendo troppe cose nuove tue; invece, dovresti reinterpretare e reincorporare le cose emerse dalla prima sessione.


Sì, se pensi che non abbia senso dire che il primo incontro fosse anche la prima sessione di gioco, considera che la prima sessione si estenda anche nel secondo incontro di gioco. In particolare, dovresti accorgerti quando fare così perché ha davvero poco senso fare le mosse di inizio sessione.


Ségnali solo neli appunti o mettili temporaneamente fuori dall’esagono, in attesa di spostarli dentro non appena avrà senso. Soprattutto, ricordati che puoi spostare la gente da un lato dell’esagono agli altri, se ti accorgi che li avevi posizionati male o se le loro motivazioni cambiano.


Prego. Io continuo a imparare cose ancora adesso. :wink:

Una domanda ulteriore:

In che senso posso spendere i legami per i png? Come fanno a guadagnare legami? A parte le Norne quando i PG sfidano la sorte, ci sono altri modi?

E due esempi di gioco per chiarire la questione mosse MC:

  1. Grim il VIAGGIATORE si trova in casa mentre gli uomini sono nei campi, chiacchiera un po’ col fratello maggiore “scemo”, poi continua ad oziare. A quel punto la situazione stagnava e ho fatto avvicinare la matrona della casa (png) che in maniera sottile ha suggerito a Grim che sebbene le leggi dell’ospitalità siano sacre e nonostante il fatto che Snorri - l’UOMO di casa - abbia deciso di accoglierlo sotto il loro tetto, queste cose non fanno di lei una stolta e prima o poi Grim dovrà aprire bocca e parlare da uomo per spiegare a tutti il motivo dei suoi viaggi e della sua presenza qui. Nel frattempo potrebbe anche darsi da fare e aiutare nella fattoria. Poi si volta ed esce.

Nel flusso di gioco mi è venuto spontaneo farla agire così, vedendolo che oziava mentre gli altri erano al lavoro. Forse a posteriori possiamo definirla come una mossa morbida “METTILI IN MEZZO”? E un tentativo di “FAR EMERGERE LE MOSSE DEI PERSONAGGI”, in questo caso la mossa SEGRETO?

  1. Il nostro Grim decide di accogliere il consiglio della matrona e di andare a lavorare un po’ nell’orto in attesa che gli altri uomini tornino dalla pesca. Quando Snorri e Skuli (UOMO e HUSKARL) tornano a casa trovano Grim piegato nell’orto intento a raccogliere erbacce, mentre seduto sullo steccato che ridacchia guardandolo lavorare c’è Sigurd, il primogenito “scemo”. Quando Snorri vede questa scena decide di lanciare un pezzo di torba al fratello, facendolo cadere con la faccia in terra e rimproverandolo per aver messo al lavoro un ospite invece di darsi da fare come ci si aspetta da un uomo. A quel punto ho decritto la reazione di Sigurd e il fatto che dando le spalle al fratello piantasse gli occhi in quelli di Grim, come per spronarlo a parlare in sua difesa, ma Grim decide di giustificare le proprie azioni non prendendo le parti di Sigurd. A quel punto faccio notare che quell’azione potrebbe essere intesa come “INSULTARE UN UOMO”, tutti sono d’accordo, tiriamo 10+, Sigurd ingoia il rospo e si allontana verso la spiaggia seguito dal fratello che ora è preoccupato per il suo onore.

Anche qui ho attivato la mossa “METTILI IN MEZZO”, o forse è più corretto “RENDI ONORE E VERGOGNA REALI”? Il principio che ho seguito, anche se non propriamente codificato, è stato quello di rendere il personaggio del primogenito “scemo” più profondo, reale e pericoloso di come era stato tratteggiato dai giocatori, intuendo la sua possibile minaccia alle fondamenta di questa casa.

In definitiva ti chiedo: è questo un modo corretto di applicare le mosse, oppure sto sbagliando clamorosamente? Ho capito invece l’errore con la magia della seidkona, non mi era molto chiaro il trigger “quando i giocatori ti guardano”.

Grazie ancora.

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Come mossa dura puoi far prendere legami a un PNG su di un PG. È un uso di imporre un prezzo legittimo e, anzi, valutato positivamente d Gregor Vuga (ne parlai con lui di persona alla EtrusCon Inverno 2014). Di solito, con un 6- io prendo 3 legami su di un PG, siccome le mosse, in condizioni normali, ne danno 1 o al massimo 2, per cui vedo bene che un 6- sia “devastante” da questo punto di vista. Inoltre, a me piace usare questi legami, anche subito, per guardare nel cuore dei personaggi.


Esatto. Qui per me ti sei mosso bene e hai fatto una mossa morbida corretta.


Anche qui ti sei comportato bene, secondo me.


Sì, secondo me ti stai muovendo correttamente. Tieni conto che le mosse cerimoniali sono semplicemente delle evoluzioni logiche della narrazione, secondo certi canoni estetici e tematici del genere. È abbastanza normale che, anche andando un po’ a naso, alcune cose le becchi “istintivamente”. Poi, considera che tu il manuale lo hai letto e hai giocato ad altri giochi: magari hai semplicemente interiorizzato i principî e le mosse molto facilmente. Anche qui, i nostri cervelli vanno a velocità diverse: c’è chi ci mette un sacco e chi apprende al volo.

Ok, è molto interessante questa modalità di imporre un prezzo che si tramuta in legami, ma per curiosità:

  • Lo applichi solo nei 6- e sempre per 3 legami, oppure hai altre modalità per far guadagnare legami ai png?

  • Come traduci in termini narrativi, se lo fai, questo prendere dei legami? I pg si compromettono in qualche modo? Posso chiederti un esempio?

  • Quando usi i legami per leggere nel cuore di pg, intendi dire che fai usare la mossa ai png? In tal cosa: ci sono altre mosse che applichi anche ai png? Lo chiedo perché mi sono chiesto un paio di volte se potessi appropriarmi di una mossa base per risolvere una questione, anche se poi non l’ho fatto.

Concludo con una domanda sull’attivazione delle mosse cerimoniali: a parte coi 6-, che è molto chiaro, come ti regoli rispetto al “i giocatori ti guardano aspettando che tu dica qualcosa”? C’è qualcosa che ti fa capire quando è il momento di applicare una mossa? Probabilmente è una domanda stupida però vorrei chiarirmelo. Grazie

In alcune situazioni, se un PG mi dà un’occasione d’oro, posso procedere a fare una mossa dura e dirgli:

“Se lasci passare la cosa così, Skuli si prenderà 1 legame su di te. Ti sta bene?”.

In generale, o una mossa del personaggio dice che un PNG ottiene 1 legame, oppure devi prenderlo tu MC con una tua mossa. Ah, i PNG possono anche fare doni ai PG e ottenere così legami su di essi.

Una cosa da notare è che in Sagas of the Icelanders i PNG possono accedere, tramite l’MC, a tre mosse di base: guardare nel cuore, donare e assistere o ostacolare. Tutte prevedono la spesa o l’ottenimento di legami.


In genere lascio trapelare che il personaggio ha capito qualcosa, o ha ottenuto una leva sociale o emotiva sul personaggio.


Ti ho già risposto sopra: i PNG, in questo gioco, accedono tramite l’MC a tre mosse base: guardare nel cuore, donare e assistere o ostacolare.


Ne ho già parlato altrove:

I giocatori ti guardano per sapere cosa star per accadere perché non possono dirlo loro, perché non hanno quella autorità narrativa. Vincent (e anche Gregor) fanno i furbi: ti dicono che un giocatore ti guarda per sapere cosa accadrà, ma quello che intendono davvero dire è che, per forza di cose, sarà così: i giocatori si aspettano che il mondo o i PNG rispondano alle loro azioni perché loro non possono narrare cosa accade come conseguenza di esse. Quindi devi farlo tu, che sei l’MC e hai autorità su queste cose.

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Tutto chiarissimo, grazie. L’interpretazione dell’attivatore adesso è molto più intuitiva.

Questa cosa invece che il Maestro di Cerimonie possa usare quelle tre mosse base è indicata nel manuale e devo iniziare una cura di fosforo, oppure arriva da altre fonti?

:slight_smile:

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Nell’edizione italiana è stato scritto nero su bianco proprio perché in inglese non era chiaro.

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Ok, sto facendo un ordine di fosforo su amazon.

:disappointed_relieved:

Non è facile leggere una regola, anche importante, una volta e poi ricordarsela in tutte le sue mille ramificazioni.

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Approfitto di questa discussione per riportare una difficoltà emersa nelle prime due sessioni di gioco (in caso potete separarla).

Ieri abbiamo giocato la seconda parte della prima sessione e per quanto riguarda il mio ruolo di MC ho cercato di codificare con più precisione alcune procedure, tenendo davanti agli occhi costantemente gli obiettivi, i principi e le mosse e provando a ricondurre continuamente il flusso di gioco a quello schema. Mi è sembrato che le cose funzionassero meglio: avere la percezione meccanica del mio intervento sul gioco mi ha aiutato a tenere a fuoco il tutto.

L’unica cosa che mi lascia ancora perplesso è la seguente: abbiamo in gioco un UOMO, uno HUSKARL, una SEIDKONA e un VIAGGIATORE, e mentre i primi due sono abbastanza centrali rispetto ai problemi in campo e alla narrazione, la Seidkona e il Viaggiatore sono inevitabilmente più periferici. Nonostante questo la Seidkona ha trovato il modo di definire un proprio obiettivo personale che sta perseguendo in gioco, sicuramente aiutata dalle relazioni sul libretto. Il Viaggiatore invece continua a restare sullo sfondo e di fatto sta giocando come fosse un png, cioè subendo le scene degli altri giocatori. Tutto questo non sarebbe un problema in generale, ma ho l’impressione conoscendolo molto bene, che il giocatore non si stia divertendo poiché non trova motivazioni.

Ho fatto alcuni tentativi: gli ho chiesto a inizio sessione “dove sei, cosa stai facendo?” per dargli carta bianca sulla scena, ho creato delle scene in cui potesse confrontarsi con un png che lo incalzava, ho addirittura forzato un po’ la mano portandolo in una scena di contrattazione - a cui non aveva aderito spontaneamente - facendolo invitare da un png, inoltre gli ho esplicitamente detto off-game che avendo scelto il viaggiatore dovrà costruirsi da solo obiettivo e segreto e portarceli in gioco.

Prima della prossima sessione vorrei provare a stimolarlo ulteriormente e mi farebbe piacere avere qualche vostro consiglio a riguardo. Grazie!

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Molto bene.


A costo di essere ripetitivo: per questo il manuale ti dice di scegliere Uomo e Donna, e sconsiglia proprio apertamente di andare a prendere il Viaggiatore.

Ti sei già mosso bene, secondo me. Nel caso dovessi confermare l’impressione, chiediglielo apertamente. Nel caso ti dicesse che si sta rompendo, digli di buttare fuori il prima possbile il suo Segreto. A proposito, quante delle sue quattro potenziali relazioni ha già instaurato?

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Lo so, tu eri stato chiaro fin da subito. Ma almeno questa cosa l’ho imparata e vieterò il viaggiatore nelle prossime partite. :slight_smile:

Lo inviterò a spingere sul segreto e sull’altra mossa “travestimento” che non ha mai usato. Di relazioni ne ha instaurate soltanto due e anche queste molto spinte da me. Se neanche il segreto dovesse funzionare - ho il timore che non abbia ancora deciso quale sia, da come ne parla - a quel punto potrà sempre aspettare l’inverno per cambiare libretto, no?

P.s.: ho ancora qualche perplessità sul rapporto tra sessione e stagione, dato che ci sono alcune mosse di inizio sessione e delle mosse stagionali. A cosa corrisponde una sessione? Esiste un rapporto con le stagioni?

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