Scene che durano troppo a lungo

Questo argomento è stato separato da Inquadramento delle scene nei PbtA (e non solo).

Va come faccio necroposting oggi.

Allora, nel weekend stavo riflettendo un po’ su questo aspetto (partendo sempre dall’hack a cui sto lavorando) e uno dei pensieri che ho partorito è il seguente:

  • Il framing da parte del GM, rispetto alla struttura a “flusso di coscienza” spesso viene visto come una tecnica aggressiva, dal punto di vista dei giocatori che (almeno a me capita molto spesso) chiedono “più tempo per fare X cose” dove X di solito non centra una mazza con lo scopo per il quale era stata aperta la scena

Esempio preso dal tavolo:
Sessione 4 di nuova campagna a DW. I giocatori vanno a interrogare un eremita su un medaglione che, secondo loro, contiene un potere oscuro legato al mistero che stanno indagando. Spoiler: non ha nulla a che fare ma come GM decido di rendere cmq l’eremita un personaggio interessante, per evitare che arrivino - chiedano informazioni - scoprano di essere fuori strada - se ne vadano.
Quindi: arrivano, si presentano, lui si rivela essere un collezionista di oggetti strani (tipo il Collezionista dell’universo Marvel), e mette a disposizione i suoi servigi. Succedono un po’ di casini (no dei giocatori tocca un oggetto strano, qualcuno fa un paio di 6- e le cose si complicano un po’) ma alla fine arriviamo alla situazione chiara di fine scena: il collezionista è morto, gli oggetti sono andati distrutti e alcuni aggressori che stanno dando la caccia da giorni ai pg sono in fuga.
Faccio il taglio e mi sento dire “no, aspetta: io vorrei cercare una cosa nella stanza”.

Mi fermo un attimo qui. Il mio quinto senso e mezzo in quel momento gridava “noooo taglia, fidati del tuo istinto, sii fascista e imponi il taglio: sono da 3 ore e mezza da un collezionista di oggetti strani, metà dei giocatori manco ci voleva venire e hanno discusso per ore (anzi giorni su discord) se andarci o meno. Tagliaaaaa”.

Ora, in stile “libro game”, vi domando: voi cosa fate in una situazione simile?

  • Se concedete solo un’azione a testa, andate al paragrafo 1.
  • Se tagliate di netto, ignorando le richieste dei giocatori, andate al paragrafo 2.
  • Se assecondate i giocatori, lasciando che tengano aperta la scena, andate al paragrafo 3.

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Probabilmente sarebbe stata la scelta più saggia. Se avessi detto “d’accordo, ma cercate di essere focalizzati su quello che volete fare / cercare” avrei evitato le due ore successive di cazzeggio in quella stanza.
Però: con quale leva potevo farlo? Ci ho pensato a ritroso per un sacco di giorni e non l’ho trovata. In fiction, non avevo un motivo. Non c’era nulla di impellente lì dove erano e avrei dovuto forzare le cose (per citare @Davos, avrei potuto lanciare dei ninja, qualche evento in faccia ai giocatori per portarli via dalla scena) ma a me forzare le cose in fiction non piace. Piuttosto le forzo fuori parlando con loro.

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Era quello che di istinto avrei voluto fare. Dire “no, dai, ragazzi: sono rimaste cianfrusaglie, quello che stai cercando di fare non ha senso” (nello specifico: volevano riattivare un artefatto magico senza avere idea di come farlo - andando proprio a tentativi) “passiamo oltre”.
Perché non l’ho fatto?
Non ho dato retta al mio quinto senso e mezzo perché altri due giocatori si sono uniti dicendo “beh, sì, se lui si mette a cercare una cosa allora lo faccio anche io perché c’è quell’altro aspetto che volevo indagare / azione che volevo fare / ecc”.
Sembrava che il tavolo intero volesse tenere quella scena aperta. E chi sono io per andare contro il tavolo intero?

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E’ quello che alla fine ho fatto. Soprattutto per un motivo: a DW, come GM, a me viene detto di dire sempre di sì, ai giocatori. Per lo meno un “ok, come vuoi farlo? come ci provi?
Che motivo ho, io, GM di dire a un giocatore “no, questo non lo puoi fare” se in realtà ci può provare?
Nessuno direi.
Per cui, alla domanda:

Chierico: visto che come abbiamo raccontato sessioni fa, il mio Chierico ha fatto anche studi su magia e artefatti, vorrei provare ad attivare l’artefatto per poterlo utilizzare come faceva Olivar (l’eremita).

La risposta più corretta mi pareva:

GM: Ok… come lo fai?

Attivare il meccanismo triggerava la mossa personalizzata dello strumento -> tiro di dadi -> 6- -> inizio catastrofi a cascata (altri PG che si sono messi in mezzo per “aiutare”, facendo altri 7-9 o 6-, ecc).

Risultato: un’intera sessione passata su una scena che non aveva davvero più nulla da dire (secondo me), mentre secondo i giocatori sì.

Ora, secondo me è stata una brutta sessione. Io non mi sono particolarmente divertito perché non avevo interesse nell’esplorare quella scena, i suoi contenuti che rimanevano, ecc.
Metà dei giocatori, quelli coinvolti direttamente nel tentativo di attivare il meccanismo, si sono divertiti anche se, alla fine, ne sono usciti frustrati perché non hanno ottenuto quello che volevano.
Metà dei giocatori, quelli ai margini dell’esperimento, che sono rimasti lì, a guardare (sia come giocatori che come personaggi perché “il mio personaggio aspetta qui, non vuole tornare da solo verso la città”) si sono fiaccati le balle (termine tecnico per: si sono annoiati*).


Tutto questo per dire: nel weekend ho pensato a una soluzione. Ma la scrivo in un altro post che questo è già diventato lunghissimo (e magari aspetto a vedere se qualcuno ha qualche parere sulle cose che ho scritto).

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Personalmente tendo a inquadrare le scene in modo cinematografico per deformazione personale (e perché gioco spesso con persone che vengono da quel mondo, tutti più o meno lavoriamo nel cinema, quindi ci viene spontaneo), però spesso lascio andare un po’ la corda quando sento che i giocatori vogliono fare un po’ di free-play e prenderla con calma. Se sento che iniziamo a sbrodolare tendenzialmente chiedo al tavolo se secondo loro possiamo tagliare e quasi sempre a quel punto tagliamo.

Però faccio un’autocritica e vi pongo un quesito: se si sceglie di narrare per scene mi sembra che l’unico modo per farlo sia montare delle scene che siano unità di senso. Provo a spiegarmi: ad esempio in Dialect (gioco che amo alla follia) le scene sono incentrate sull’uso di una parola, il gioco ti dice che quando tutti hanno usato la parola e messo in scena il tema della carta, allora la scena si può chiudere. Cioè le scene servono a produrre senso e si incentrano su un fattore specifico, in questo caso l’uso delle nuove parole.

Ci sono altri giochi che hanno delle procedure più dettagliate sulla creazione di scene e sull’inquadramento, in cui ad esempio si specifica preventivamente di cosa parlerà quella scena. Metodo che riproduce abbastanza il lavoro di sceneggiatura. Porsi la domanda: cosa racconta questa scena, a cosa serve?

In un pbta si potrebbe ad esempio incentrare ogni scena sull’attivazione di una mossa. Ma in qualche modo si finirebbe per prenarrare la scena.

Insomma: ha senso giocare per scene se poi si finisce ad alternare spezzoni di storia e non delle vere e proprie scene, cioè delle unità di tempo e spazio con un senso drammaturgico specifico?

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Così su due piedi mi viene in mente Microscope, Arcipelago, Flotsam, Lovecraftesque; La Sposa di Barba Blu, Noirlandia e Trollbabe

L’idea che ogni scena, se il gioco ripartito a Scene rappresenta una Regola di gioco di quel sistema, debba essere sempre produttiva di senso mi fa godere al solo pensiero e ti quoto tutta la vita. Per me è così che si dovrebbe giocare.

Sul fatto che il significato o il tema debba essere Enunciato o Deciso prima della Scena, a meno che non ci sia una struttura narrativa di gioco precostituita come regola, che vuole guidare il risultato e l’esperienza di gioco (come Dialect o Lovacraftesque e anche qui la cosa cmq non rientra fra le mie preferenze) rispondo personalmente con un deciso no.

Il filo conduttore, quando non esiste una struttura narrativa guidata, sono le Icone di gioco.
I significati e il senso sono incarnati nelle icone, un png, una città, un’istituzione, un oggetto etc.

EDIT: aggiungo. Per questo per me hanno senso anche semplici “Scene di Flusso” se inquadrano quelle Icone di gioco.
Un’oppieria nel downtime di Blades o una prostituta in una locanda di Dw, un venditore di insetti nei Mucconi.
I significati percorrono il gioco insieme alle Icone. Personalmente lo trovo più liberante e verosimigliante di un gioco che precostituisce e detta tempi e dramma

Per poter dire che una scena “produce senso” devi poter rispondere alla domanda “di cosa parlerà questa scena?”. Poi l’esito della scena può essere deciso in gioco, però deve essere prima inquadrata: cosa vediamo, cosa lasciamo fuoricampo soprattutto e di cosa parla.

Il “tema” della scena può anche essere una domanda. Es.: Jeff tradirebbe mai sua moglie? Costruiamo una scena che cerchi di rispondere a questa domanda.

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Il Senso di una Scena con Meravigliosa è sempre in parte: Meravigliosa è il Bene? La devo difendere? Mi innamorerò di lei? Chi si sacrificherà e come per lei? Chi la vuole deturpare?

Nota che non si impone nemmeno l’interpretazione di Meravigliosa ai giocatori: magari qualcuno la trova insopportabile e tremendamente “sbagliata”.

L’Anello del Potere…quando è in scena… che “senso” è e porta con sè?

C’è davvero bisogno di decidere prima e sempre una domanda tematica per la Scena? O forse in molti casi la relazione fra le Icone genera la domanda?

Per me solide e profonde Icone di gioco con significati aperti e temi importanti generano continuamente domande di gioco e situazioni significative.

mmm ma ormai mi sto ripetendo come una vecchia carampana…scusa.

Ma, con questo approccio, come fai a stabilire quando è chiusa una scena? Soprattutto: come fai a garantire che tutti siano allineati e non capiti - come nel mio esempio - che a una parte del tavolo la scena sembri avere ancora altro da dire?

La risposta formale è brutale: noi abbiamo preso l’abitudine di mettere un timer, 15 minuti circa, soprattutto se il gioco non prevede party o scene costantemente o primariamente insieme.

La risposta sostanziale è che non lo so e non credo esista una risposta diversa dalla seguente: “è uno di quegli aspetti che rendono il gioco di ruolo un’attività Artistica e Creativa, Elfica nella sua vera natura”.

Un Master in questo è un regista e soprattutto suona il ritmo di sottofondo di gioco, nel qual concetto sono incluse le pause.

Creare insieme la scena implica saper suonare insieme e saper inserire le giuste pause insieme.

Davvero non credo di avere altra risposta

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Però così ci avviciniamo moltissimo al concetto di BravoMaster™, eh.
Un impianto regolistico, secondo il dettame system matters dovrebbe insegnarti, per quel gioco specifico, come gestire questi tempi, queste pause.

E alcuni giochi lo fanno egregiamente.

Se un gioco non lo fa, secondo me ci sono due possibilità: non è importante, per quel gioco, il ritmo (a qualunque ritmo tu giochi e imposti il gioco, funziona comunque per quello che vuole ottenere), oppure il designer è pigro o si è perso un pezzo fondamentale.

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Opinione mia personale: hai voluto creare una scena che non serviva alla “Storia” ma che è risultata lunga ed importante ai giocatori. Così facendo, chi ha capito che non avrebbe portato alla fine a nulla, si è annoiato; quello che non l’avevano capito, volevo continuare a giocare.

Invece, la scena avrebbe dovuto svolgersi senza alcun impatto sul gioco oppure (so già che Davos dirà che uso la continuitù intuitiva) rendere tale scena importante ai fini della storia che si sta sviluppando. Una scena senza impatto sul gioco, si chiude in fretta dopo poche battute perché serve a far capire che i giocatori sono sulla strada sbagliata. Se invece la rendi importante, saranno i giocatori stessi a capire quando essa si chiude (più o meno in verità…).

Ciao :slight_smile:

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Non ho capito a quale scena ti riferisci. Se ti riferisci a quella specifica dell’esempio, sono i giocatori che l’hanno “chiamata”.
Sia la scena dell’eremita (sono stati loro a dirmi che avevano un contatto di questo tipo tirando fuori cose sul loro passato), che la scena seguente (il tentativo di riattivazione del macchinario).
Tieni conto che la prima scena (incontro eremita) ha coinvolto tutti i giocatori e tutti erano “soddisfatti”. E’ stata la cosa - chiesta da alcuni giocatori - a non aver funzionato bene.

Inoltre:

Io non ho idea di come si svilupperà la storia, come GM. Quindi come faccio a sapere se una scena è o meno importante?

L’ultima volta che mi é capitata una cosa come quella di Matteo, avendo le sue stesse sensazioni, ho semplicemente mostrato la mia mano con: " raga lo sapete che io non ho nulla di preparato e sto improvvisando, vero? " e la doccia fredda é bastata. Queste scene sono solo un braccio di ferro inconscio dei Giocatori per ottenere " leve " da usare in futuro contro la "storia del master ", permettetemi il pregiudizio. Prima si ci accorge che non si crea alcuna storia così, che non ci sono super artefatti segreti da trovare nelle pieghe della storia, prima si capisce che sono altre la cose a cui puntare: gli amori, le gelosie, le famiglie o le proprietà dei personaggi, e i desideri legati ad esso. :stuck_out_tongue:

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Eh in realtà loro volevano attivare il macchinario per ottenere un oggetto.
Fregava una mazza a loro delle pieghe della storia XD

secondo me stiamo fallendo nel focus della discussione.
La prima domanda a cui rispondere è: perchè il gioco a scene ? Perché in alcuni giochi è una regola? @PedroCeleste sopra lo ha per me chiarito bene.

Poi la tecnica concreta con cui far partire ed impostare la scena possiamo discuterla (io ad esempio sono convinto che non necessariamente e non sempre occorra preimpostare una domanda esplicita), ma prima bisogna rispondere alla domanda generale perché suddivido il racconto in scene?

Perché lo è qualunque forma di narrazione che viene di solito utilizzata per raccontare storie.
Quindi, se lo scopo del gioco che sto facendo è quello di creare tutti assieme una storia emergente, mi viene naturale pensare che strumenti propri della narrazione siano applicabili anche al gioco.

Nello specifico: ogni storia (emergente o no) ha dei temi e dei focus. Di solito quello che fai quando racconti una storia è quello di inquadrare solo scene che hanno lo scopo (diretto o indiretto) di portare avanti tali temi o focus.
La stessa cosa, istintivamente, credo abbia senso anche per una storia che sta emergendo giocando attorno a un tavolo: segare le parti “che non interessato” permette di concentrarsi sulle parti importanti; soprattutto alla luce del tempo ridotto che una persona ha: 3 ore per sessione in un flusso continuato permettono di arrivare a giocare solo X cose interessanti (dove interessanti = in sintonia con temi e focus); se invece inquadro le scene in tre ore arrivo a giocare X+Y.

Edit: detto questo, secondo me la tua domanda sta portando la discussione un po’ fuori tema. Qui non è questione di “perché dividiamo in scene”, ma “come dividere in scene nei giochi che non hanno una procedura chiara”.
Probabilmente sono due argomenti separati.

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Forse si.
Ma capire a cosa serve una scena e la suddivisione del racconto in scene magari aiuta ad avere chiare le procedure di gioco, anche quelle per…troncare la singola scena.
Perchè di per sé la risposta alla tua originaria domanda è banale: in ogni gioco esiste una Autorità di framing delle scene e fine Scena è quando arbitro fischia. Punto.
Il problema nasce se l’arbitro non sa perché sta giocando la Scena e magari non sa nemmeno che la Scena come unità di gioco è una regola

Se non me lo dice il regolamento, questa affermazione non è vera. Voglio dire: in nessuna parte del regolamento di DW o AW c’è scritto che va diviso in scene (e quindi non viene spiegato come fare).
E che sia il GM l’autorità per gestire le scene è un assunto basato sulle regole di molti giochi (ma alcuni, invece, delegano questa autorità in toto o in parte ad altri partecipanti).

Quindi, qui credo si stia parlando di “ok, visto che nei PbtA di solito questa procedura non esiste e non viene spiegata, se volessimo inserirgliela… come possiamo fare?”.

@ranocchio a inizio thread proponeva la sua procedura personale; io ho sollevato un problema sull’applicazione di quella procedura, basandomi su quello che è successo in una mia partita: io volevo applicare quella procedura, i giocatori mi hanno chiesto di non farlo.
Chi sono io per dire “no, stocazzo, la applichiamo punto” quando di fatto me la sono “inventata”, non essendo presente nel regolamento?

Direi nessuno; da qui le varie domande nate su “ma voi, in un caso simile a quello che ho evidenziato, cosa avreste fatto?”

Spostare l’attenzione sul “perché dividiamo in scene” secondo me è fuorviante - ma magari mi sto perdendo un pezzo del tuo ragionamento. Se riesci a esplicitarlo - magari dando risposte invece che domande - può essere un contributo utile alla discussione sul problema specifico.

Consiglio: Ho separato la discussione da quella originale. Dato che è stato @Matteo_Sciutteri a reimpostarla, mi manterrei vicino all’argomento che ha proposto lui.

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Non credo di aver molto da dire oltre quello che ho scritto, mi servirebbe troppo tempo per riannodare le tue affermazioni e reimpostare la cosa dal mio punto di vista e magari qui finiremmo per non capirci.
Mi spiace, magari un giorno via Meet o Discord.