Ok.
Non so se sono riuscito a farlo capire, ma i miei interventi volevano davvero aiutare a dare una risposta pratica, facendo magari focalizzare il reale motivo di una scontentezza di Matteo rispetto alla scena (per lui) troppo lunga.
Dal mio punto di vista, di per sé, non lo vedo come un grosso problema in realtà.
Tanto è vero che in uno dei primi post ho detto che da un punto di vista sostanziale ognuno ha il suo momento e gusto nel fare il framing e che questo rappresenta uno degli aspetti della bellezza del gdr, attività creativa.
Come a dire che se nessuno dei giocatori ha avvertito troppo pesante quel momento di gioco, allora il problema forse non necessita di particolari soluzioni tecniche (cioè di meccaniche e regole nuove aggiunte).
Magari si calibra un po’ meglio il tempo totale della scena e la comunicazione verso i giocatori (affinché abbiano chiaro che tutto sommato non è stato pensato o preparato nulla dal Master di ulteriore in quel luogo) e via. Come è stato suggerito da altri utenti.
Ma questo tiene ovviamente solo se giochi ritenendo solida e certa l’Autorità di framing (del master o di qualcun altro al tavolo) e magari hai in testa come usarla e per ittenere cosa.
Ma se la cosa viene avvertita come un problema ricorrente e pesante da Matteo, allora forse c’è qualcosa che non gira alla base, qualcosa che magari non consente al Master di avere chiaro in testa quale regola del sistema applicare, quando e perché.
Mi rendo conto di essere petulante e di passare male, ma questo se non ho capito male io a suo tempo, è un fenomeno che su The Forge è stato già indagato e chiamato “murk”.
Non che la Forgia debba essere la parola definitiva eh. Però se ha anche solo detto qualcosa di utile come ipotesi di lavoro, possiamo provare a seguire l’ ipotesi, magari in modo critico.
Potrebbe allora essere che se qualcuno ritiene che in DW l’Autorità di framing, cioè di aprire e chiudere le scene e determinare il contenuto iniziale delle sue circostanze e dei suoi elementi non sia del master si trovi in imbarazzo nel fermare i giocatori, chiudendo un incontro o un evento di gioco (che so, una scena dove i personaggi affrontano il crollo di una parete di roccia o la rottura di una diga), solo perché qualcuno dei giocatori dichiara azioni (magari buttate lì con un interesse vago e non focalizzato), fa domande, si lascia andare ad esplorare il mondo di gioco come in un videogame sandbox.
Se fosse vero che i Giocatori hanno Autorità rispetto alla chiusura della scena allora il Master dovrebbe attendere che ciascuno di essi dichiari di aver fatto, di essere soddisfatto e magari dichiari la sua prossima direzione.
Potrebbe addirittura sorgere al Master in questo caso il dubbio se i giocatori non hanno la possibilità di chiudere incontri che giudicano sterili, anche scontri con mostri, magari erranti (al che dovrebbe sorgere già qualche dubbio sulla bontà dell’idea…) ed è quello che ho provato a far notare in un post sopra.
Come fare in questi casi per il master che è convinto di dover seguire i Giocatori e la loro Autorità? Evidentemente se non si è preparato nulla di tematico ed interessante non resta che improvvisare.
E improvvisare rendendo la vita dei personaggi interessante, perché i Principi lo obbligano a farlo.
Ed ecco arrivare i Ninja, gli Artefatti che un secondo prima non esistevano, le identità segrete svelate all’improvviso, le sottotrame vaghe da esplorare non appena sarà venuto in mente qualcosa di buono fingendo coincidenze e riannodando alla meno peggio cose lasciate in sospeso.
Ed ecco l’idea di creare incentivi nei giocatori affinchè si dichiarino soddisfatti e accettino di buon grado la fine della scena, come la Mossa proposta sopra (che, continuo a sostenere, è scritta male ma un’idea di fondo ce l’ha).
Ma tutto parte dall’idea che l’Autorità di framing (per lo meno di chiusura della scena) sia dei Giocatori e che il Master deve dire sempre di sì ai giocatori.
Io questa regola: "il master deve dire di sì ai giocatori" non la ricordo, così a memoria, nel manuale di DW, mica è Cani nella Vigna e anche in Cani non ha affatto il senso che gli stai dando tu, ma per nulla.
E anche se in qualche riga la trovassi non avrebbe nulla a che fare con l’Autorità di framing delle Scene.
Anche il fatto che DW è impostato come una conversazione a flusso (rotolante) non implica assenza di Autorità di framing, non significa che come master non puoi intervenire per fermare in qualche punto il gioco e la conversazione stessa o fermare i Giocatori o che l’Autorità di framing sia dei Giocatori.
Il fatto che devi giocare per scoprire cosa accadrà non significa mica che non puoi chiudere le scene, non sono conseguenti come cose.
Ricostruendo ciò che hai scritto (ma se mi sbaglio correggimi) mi pare di aver capito che secondo te:
— visto che i Personaggi sono assoluti protagonisti sempre al centro del vero problema e della vera azione;
— visto che devi giocare per scoprire cosa accadrà e assolutamente non preparare e condurre una tua trama o storia;
— visto che il manuale di DW dice che devi aprire tu le scene ma espressamente non dice che le devi nè puoi chiudere;
— visto che non ci sono regole formali per dare struttura alle singole Scene e quindi la conversazione è a flusso “continuo”…
deduci che il gioco ti chiede di giocare in continuità intuitiva e che non hai Autorità sul framing delle scene.
Da qui, secondo me potrebbe nascere il vero problema sulla lunghezza delle scene che scocciano Matteo e che invece non disturbano chi, come me, ritiene che l’Autorità di framing delle scene anche in DW sia chiara e chiaramente affidata al Master, perché in tal caso… fine scena è quando arbitro fischia e fischia perché (la dico male ma.chiara) la posta della scena è esaurita ed espressa.
Non so ecco, davvero credo che @Matteo_Sciutteri sia evidentemente bravo nel giocare, per quel che gli può interessare, si vede da come scrive e dalle sue conoscenze, volevo in questo post solo dare un contributo di chiarezza, perché credo si stiano confrontando 2 modi opposti di intendere e giocare DW e potrebbe far la differenza per la cultura di gioco dei neofiti.