Star Trek: The Pool

Traduco un altro post in inglese relativo a una mia giocata. Questa volta è un post scritto da Manu, un frequentatore di Adept Play. The Pool è un gioco importante per le discussioni avvenute all’inizio degli anni 2000 su The Forge, e ci ha aiutato a riflettere sulla distribuzione dell’autorità narrativa e sul perché si tirano i dadi. Nel resoconto seguente, ho giocato Lt. Moneaux.

Se volete approfondire, ci sono delle conversazioni interessanti nei commenti di Adept Play (lascio a voi l’esercizio di usare il traduttore di Google per interpretarle, se ne avete bisogno, e sentitevi liberi di fare domande qui sotto).

La traduzione è fatta correggendo il risultato di Google Translate, per ragioni di tempo, quindi anche questa volta scusatemi per la struttura ostica del testo. Segnalatemi eventuali errori.


Star Trek: The Pool

Scritto originariamente da Manu

Dunque, ho letto il saggio di Ron che analizzava e parlava di The Pool, e il gioco stesso mi è sembrato elegantemente e brillantemente progettato, con una specie di semplicità che trovo davvero attraente. Ma non ho mai avuto la possibilità di provarlo, quindi mi elettrizzai quando alcune persone gentili furono disposte a giocare online. Abbiamo deciso di utilizzare l’Anti-Pool e abbiamo aggiunto una regola variante in cui gli altri giocatori potevano dare una mano in un tiro.

Ho fatto il GM e mi sono preparato come avrei fatto per qualsiasi altro gioco. Ci siamo stabiliti su Star Trek, quindi ho deciso di intraprendere una missione di salvataggio. La nave della Federazione USS Cutlass stava andando fuori controllo, i suoi motori non rispondevano e le comunicazioni con essa erano irregolari a causa di qualche tipo di interferenza. Anche il campo dell’integrità strutturale si stava degradando. Entro poche ore, a meno che la nave non avesse cambiato rotta, sarebbe andata alla deriva nella zona neutrale Romulana, innescando un grave incidente con l’impero Romulano.

Nella mia preparazione, ho deciso quale fosse la causa dei problemi della nave e ho preso appunti su diversi NPC e sui loro obiettivi, alcuni dei quali erano in conflitto. Ho anche predisposto diversi inneschi, come ad esempio “se qualcuno indaga nell’area B sul ponte 10, Jones, il membro dell’equipaggio psicotico, attaccherà”, "se una nave attraversa la zona neutrale, un uccello da guerra romulano ostile uscirà dall’occultamento e gli ordinerà di andarsene, puntando le armi sul bersaglio”, ecc.

Ai giocatori (su un’altra nave, lo Shantar) fu ordinato di prendere una navetta, riparare i motori della Cutlass e cambiare rotta. I PG erano composti dalla Guardiamarina Vindoom, Andoriana e Custode capo, incaricata di un esercito di furtivi robot di pulizia; Liahona Raschke, un agile e silenzioso Space Marine; e il tenente Moneaux, un’agente di sicurezza insicura e inesperta.

Uno dei PG ha chiesto perché erano stati selezionati per la missione. Il Capitano ha detto che aveva bisogno di persone coraggiose ed esperte di spiccata intelligenza e giudizio per la missione – sfortunatamente, non poteva allocare nessuno di quel genere in questo momento, quindi avrebbero dovuto farlo loro :slight_smile: Ha anche detto che il Cutlass era su un missione segreta, e che dovevano mantenere un basso profilo.

Ho chiesto ai giocatori se volevano fare qualcosa sulla strada per la Cutlass, mentre erano in navetta. Raschke lo fece, provando a chiamare un amico nell’intelligenza della flotta stellare che avrebbe potuto sapere di più sulla Cutlass. Quindi qui è dove abbiamo fatto il nostro primo tiro; il giocatore ha avuto successo e gli ho chiesto se voleva il Monologo della Vittoria o se aggiungere un dado alla sua riserva. Questo è anche il punto in cui abbiamo avuto il nostro primo problema: poiché non poteva aggiungere o modificare la Backstory e inoltre non sapeva cosa fosse perché era segreta, avrebbe dovuto chiedermi cosa aveva scoperto invece di aggiungerlo lui stesso. Quindi perché usare un MdV? Meglio prendere un dado e lasciare narrare il GM. Con mio disappunto, mi sono reso conto che questo sarebbe stato un problema ricorrente, a causa della natura investigativa dello scenario che avevo creato. Comunque, il compagno di Raschke gli disse che la Cutlass era in missione per scoprire una nuova fonte di cristalli di dilitio, e la missione era stata resa segreta retroattivamente dopo aver visitato un pianeta inesplorato.

I PG furono accolti a bordo della nave e ricevettero le informazioni di base: la Cutlass aveva recentemente visitato un pianeta inesplorato. La squadra di missione era tornata con successo, ma due dei suoi membri avevano avuto una sorta di malattia poche ore dopo il ritorno. I problemi al motore erano iniziati poco dopo. I PG si sono diretti al reparto ingegneria, dove hanno trovato l’equipaggio che si stava adoperando follemente per riparare i motori. Moneaux fa un tiro per vedere se riusciva a convincere l’ingegnere capo a spiegare perché la missione fosse segreta, ma fallisce, quindi ho dato loro le informazioni minime necessarie: avevano installato due nuovi cristalli dal pianeta nel nucleo di curvatura, e all’inizio le cose hanno funzionato meravigliosamente, ma qualche ora dopo tutto è andato storto. Quando l’Ingegnere aveva suggerito di rimuovere i nuovi cristalli, il Capitano aveva rifiutato, in termini molto forti.

Nel frattempo, ho pensato che uno degli NPC avrebbe considerato questa una buona opportunità per muoversi, quindi ho detto che il computer di una stazione di lavoro stava iniziando a brillare. Quando le persone si sono avvicinate per ripararlo, un’altra workstation ha iniziato a funzionare male, seguita da un’altra. Vindoom fece un tiro per vedere se poteva rilevare qualcosa sulla causa del guasto ed ebbe successo, ma prese semplicemente un dado per la Pool (non sembrava che un Monologo della Vittoria sarebbe stato divertente). Ho detto che le stazioni di lavoro non funzionavano correttamente nell’ordine della sequenza dei numeri primi. Quindi uno dei membri dell’equipaggio di ingegneria è crollato a terra e ha iniziato a urlare, e tutti hanno visto un lampo di luci caleidoscopiche dove si trovava.

I PG hanno accompagnato i medici e l’ingegnere urlante in infermeria, dove il medico ha sedato il paziente. Moneaux fece un tiro per cercare di convincere il dottore a parlare e ci riuscì, ma ancora una volta prese un dado invece di un MDV - come ancora una volta lo scopo principale del tiro era di ottenere informazioni sulla Backstory, e non sembrava che un MDV sarebbe stato molto utile. Apprendono che il nuovo membro dell’equipaggio ha mostrato un segno in comune con gli altri due pazienti in infermeria: esposizione a una dose elevata di radiazione talaron (qualcosa che avevo preparato). Gli altri due pazienti avevano partecipato alla missione fuori dalla nave, ma questo nuovo no.

I PG si divisero, uno avrebbe interrogato il capo della sicurezza, mentre Vindoom andò a cercare il capo custode e dimentico ciò che l’altro ha fatto. Fanno tiri per scoprire cosa sta succedendo, apprendono che sono scomparsi due membri della squadra di missione e che (tramite un video registrato da un robot delle pulizie) a uno di loro (Guardiamarina Jones) si era avvicinato da un vortice di luci caleidoscopiche prima che svanisse.

Inoltre, il capo della sicurezza rivela che il Capitano è pronto a utilizzare i nuovi cristalli, indipendentemente dal rischio, poiché a causa della loro struttura unica sono molto più potenti del normale dilitio; se riesce a farlo, probabilmente verrà promosso ad ammiraglio. Ecco perché la missione è ora segreta: una fonte di nuovi, più potenti cristalli di dilitio è una scoperta importante con tutti i tipi di implicazioni per la sicurezza. I PC si raggruppano e si dirigono verso la posizione in cui Jones è stato visto l’ultima volta, sul ponte 10.

Ora non credo che a nessuno di noi sia piaciuto così tanto il gioco a questo punto; credo che i giocatori si siano sentiti un po’ annoiati, frustrati o entrambi (sentitevi liberi di parlare ragazzi!). Da parte mia, ero stressato, perché ero preoccupato che i giocatori avrebbero trascorso troppo tempo a perder tempo su questioni secondarie, e ogni tanto annoiato, perché dare informazioni non era così eccitante. Questo era esattamente l’opposto di quello che mi aspettavo, dato che un paio di settimane prima avevo fatto una partita a Cthulhu Dark che andava molto bene, e pensavo che The Pool con il suo MDV avrebbe aggiunto l’eccitazione. Non avevo considerato che uno scenario investigativo potrebbe non essere la migliore impsotazione per permettere a The Pool di brillare.

Il gioco iniziò a diventare interessante quando i PC raggiunsero il ponte 10. Il tenente Moneaux cercò di trovare la traccia di dove fosse andato Jones e fallì il tiro. Quindi, stava guardando nella direzione sbagliata quando lo psicotico Jones (che si era nascosto in un tubo di Jeffries) attaccò, gettandola a terra. Raschke imposta il suo phaser per stordire e spara a Jones, ma fallisce, quindi dico che colpisce invece Moneaux. Jones si allontana dalla tenente stordita e tira un rovescio a Raschke. Vindoom afferra un piccolo robot delle pulizie e cerca di lanciarlo addosso a Jones, colpendolo sul lato del collo, e ci riesce. Prendono un MDV, raccontando come lo hanno colpito nel modo giusto e lui crolla.

Nel frattempo, dietro le quinte, l’NPC alieno che ha cercato invano di comunicare con l’equipaggio rileva tutta questa attività, e poiché è vicino a dove ha cercato di comunicare con Jones in precedenza, capisce che è un buon momento per salutarlo di nuovo. Quindi menziono che le luci del corridoio iniziano a lampeggiare e un vortice di luci caleidoscopiche inizia a dirigersi verso di loro.

Raschke afferra l’inconscio Jones e inizia a prenotarlo lungo il corridoio, con Vindoom che corre via anche lui. Ciò lasciò la povera Lt. Moneaux, stordita e sola, ad affrontare le luci vorticose. Quando le luci toccano Moneaux, faccio tirare il giocatore per vedere se riesce a rimanere sana di mente e ha successo. Descrivo come vede motivi geometrici colorati e vorticosi, seguiti da una sensazione che i confini della loro coscienza, il loro senso di sé, iniziano a dissolversi. Moneaux si sente rilassata, collegata a tutta la nave intorno a sé, sentendosi come lo spazio che la circonda sia vivo e respirante.

Ci sono alcune risate e domande su come so come ci si senta ad avere un’esperienza psichedelica (no comment). Moneaux ha quindi una discussione telepatica con questo alieno, che in realtà è un cristallo senziente di dilitio che può muoversi attraverso una specie di telecinesi. Il cristallo ha cercato di parlare con qualcuno, ma la maggior parte dell’equipaggio non sopporta l’esperienza e ha dei deliri psicotiche. Le uniche eccezioni sono il Capitano e ora Moneaux. L’alieno è dispiaciuto per il disturbo, ma le dice che l’equipaggio della Sciabola ha messo due suoi parenti nel motore a curvatura. A loro non piace essere nel nucleo di curvatura, ma non possono uscire da soli e stanno rabbiosamente deviando il potere in modo che i motori non funzionino. Il Capitano si rifiutò di fare qualsiasi cosa e cercò di scappare da lei. Moneaux promette di aiutare.

Ora i giocatori iniziano a usare i MDV a destra e sinistra. I PG dicono al dottore cosa sta succedendo e dicono che deve dichiarare il Capitano inadatto al dovere. Ci riescono e mettono dalla loro parte anche il capo della Sicurezza. C’è uno scontro finale sul ponte: il Capitano, accecato dall’ambizione, non è disposto a rilasciare i cristalli viventi, mentre Moneaux sostenuto da tutti gli altri gli ordina di sollevare il comando. C’è un tiro usando le nuove regole di aiuto e Moneaux ha successo, prendendo un MDV per dire che il Capitano che grida e protesta viene portato via dal brigantino.

I cristalli vengono liberati, i motori riprendono a funzionare e si allontanano dalla zona neutra. I cristalli chiedono al Shantar di tornare nel loro mondo di casa, è una bella situazione di primo contatto e la sessione è finita.

La seconda parte del gioco è stata molto più divertente rispetto alla prima metà, penso che siamo tutti d’accordo su questo. Ora, il primo tempo è fallito a causa di un errore che ho fatto nell’applicare The Pool? O è stato perché l’indagine è solo il tipo sbagliato di situazione per cui utilizzare The Pool? O qualche altra ragione?

Ad ogni modo, non vedo l’ora di ricevere osservazioni e commenti! E naturalmente direi ai giocatori di sentirsi liberi di intervenire, accolgo con favore i loro pensieri.

PS Questo video è ciò che ha ispirato lo scenario :slight_smile:

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Questa invece è la traduzione del mio primo commento al post. Al link trovate anche le risposte di altri utenti di Adept Play.


Rivelare misteri

Ciao, ho giocato il tenente Moneaux in questa sessione!

Nel complesso mi sono divertito abbastanza, ma è assolutamente vero che la metà investigativa dello scenario sembrava non interagire bene con i tiri di The Pool. Soprattutto, non pensavo che i MDV fossero così utilizzabili o utili nel contesto di un tiro “riesci a scoprire questo da questa persona”.

La seconda cosa è che in un tale contesto le possibili conseguenze negative di un tiro paiono un po’ forzate. Sento che i tiri dovrebbero essere riservati strettamente per conflitti di interessi, o per conflitti tra personaggio e natura che sono personalmente interessanti per il personaggio. Tirare per scoprire qualcosa, anche se l’altro personaggio non vuole rivelare le informazioni, dovrebbe accadere con parsimonia, e il GM può semplicemente presentare le informazioni alla prima occasione o quando i giocatori le cercano (in modo molto simile a come giocheresti a una città di Dogs in the Vineyard, direi).

Una volta che abbiamo superato la parte “scopri cosa sta succedendo”, il gioco ha iniziato istantaneamente a scorrere molto meglio poiché sentivo personalmente di aver capito la motivazione del mio personaggio e di come interagire con i PNG. Avrei voluto che avessimo speso più tempo su questa parte dello scenario.

In particolare, i MDV mi sono risultati immediatamente naturali. Ho la sensazione di aver già usato una qualche forma di delega temporanea dell’autorità di narrazione come questa in alcune delle mie sessioni di gioco con altri sistemi, senza dichiararlo esplicitamente.

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Questa è la traduzione del mio secondo commento al post.


Giocare contro al proprio personaggio

Una parte del gioco che ho trovato particolarmente interessante è qualcosa che Manu menziona solo di sfuggita:

Ciò lasciò la povera Lt. Moneaux, stordita e sola, ad affrontare le luci vorticose.

Ho dovuto scegliere attivamente di dichiarare che Moneaux non era in grado di scappare e doveva rimanere lì e affrontare le luci. Mi è sembrato un po’ forzato al momento, e non so se l’ho fatto per schiacciare la noia o perché volevo esplorare l’impotenza del mio personaggio, ma in ogni caso questo è stato sicuramente per il meglio dato che il gioco è migliorato molto dopo quel momento.

Forse era comnpito del GM è di infliggere una simile conseguenza al mio personaggio? Ho infranto un po’ il Principio di Czege o è qualcosa di non correlato ad esso?

Ne abbiamo parlato brevemente nel debriefing post-partita e ho detto che sarei stato a mio agio e probabilmente mi sarei divertito se Manu avesse dichiarato il mio personaggio temporaneamente reso paraplegico dall’esperienza psichedelica, in quanto sarebbe stato interessante vedere come lei avrebbe reagito quando la sua capacità di svolgere il suo lavoro fosse gravemente compromessa, al di là delle sue insicurezze.

Ma ho anche detto “Beh, non ci conosciamo, quindi ovviamente non paralizzerai il mio personaggio alla nostra prima sessione, giusto?”.

Non so esattamente cosa pensare a riguardo, ma ho pensato che alcuni dei lettori di questo commento potessero porre domande interessanti che portino a rivelazioni interessanti.

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Ho the Pool, ci giocai e lo trovai parecchio acerbo. A parte tutta una mancanza di consigli, esempi, eccetera, il gioco supporta solo le scene di azione: investigazione, interazione, resistenza, esplorazione, tutto escluso. A conferma di questo, a voi è andata bene quando avete passato la parte “investigativa” e siete passate a “darvele sui denti”. E la cosa ha funzionato semplicemente perché:
a) Moneaux è rimasta intrappolata e non poteva fuggire alle luci
b) Ha resistito alle luci e ha dialogato con l’alieno.

Se avessi scelto che Moneaux fosse scappata oppure avessi fallito il tiro, non ne sareste usciti dalla “fase investigativa” ed avreste continuato ad annoiarvi.

Ciao :slight_smile:

Avevate letto il testo di Edwards sul giocare a The Pool?
Che esperienza aveva il master con i giochi non tradizionali?

Guarda caso, qualche anno fa feci anche io un PBF di The Pool a tema star trek come GM.
Mi pare di non aver fatto quasi mai tirare per ottenere informazioni. All’apparenza lo scenario era investigativo ma in realtà cercavo di buttare tutte le informazioni ai giocatori appena possibile. E se in una scena era implausibile ottenere informazioni non le davo e basta.

Ora come minimo verrò smentito dal testo del PBF stesso e farò una figuraccia (o addirittura da chi giocava con me che magari è anche qui, non ricordo chi era) :slight_smile: .

Però va detto che per masterare the pool ho un mio metodo che viene da anni di gioco non tradizionale. Ed effettivamente il manuale non da grandi informazioni al riguardo.

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Ciao @tartarosso, Manu da quello che so conosce Edwards da una ventina d’anni, e ci ha passato i suoi documenti su The Pool che abbiamo letto prima di giocare. Chiaramente qualcosina non l’abbiamo internalizzato, evidentemente :slight_smile: . Ma tutto sommato penso che riflettendo su questa sessione abbiamo capito molto di più.

Se vedi i miei commenti al post, concordo al 100% con te.

Intanto grazie, ho letto su Adept Play, ma in italiano già scodellato è molto più godibile ed inoltre è bello parlarne.

Non capisco il senso del primo tiro descritto da Manu per contattare l’amico dell’Intelligence.
Che conflitto è?
In generale penso che l’aspetto “investigativo” crei sempre un casino di problemi nei gdr.
E questo a prescindere dalla quantità di intromissione possibile per i giocatori nella backstory in seguito a tiri o ad altre meccaniche.
In teoria è possibilissimo che nel sistema di un gioco (non The Pool però) un tiro riuscito, magari con margine, consenta dichiarazioni che modificano pezzi della backstory messa all’inizio in campo dal master (o da qualcun altro) creando sul momento per così dire l’investigazione o meglio, il suo risultato.
In parte è il caso di On Mighty Thwes.
Tuttavia anche in questo caso non si gioca a scoprire, ma si gioca ad autorivelare ed in effetti spesso si finisce contro il Principio di Czege a mio avviso.
Una delle soluzioni meno controindicate è forse quella di AW o di DW.
Ci sono Regole (Mosse) per consentire al giocatore di scoprire cose specifiche, ben definite e circoscritte SU DOMANDE PRECISE che costituiscono di fatto la premessa e il campo di gioco del "conflitto d’inchiesta.

In tutti i casi secondo me andrebbe tenuto presente che si tratta pur sempre di conflitti.
Ciò che ottieni lo ottieni dalla prospettiva e secondo la conoscenza effettiva del personaggio contro cui il tuo personaggio sta conflittando e per uno scopo drammatico.

Il che praticamente sempre deve poi tradursi in una conseguenza concreta e di azione per quel personaggio, in una sua reazione.
Alla scoperta dell’informazione seguono immediatamente un’azione o un’intenzione che cambiano la fiction e il conflitto tende così a spostarsi su un altro piano, più dinamico e drammatico e meno investigativo.
Le informazioni sono insomma quasi sempre un pretesto o una bomba che esplode.

Conflittare sopra un pezzo di “investigazione” della storia per me ha senso solo se causa deflagrazione di chi è coinvolto nel conflitto o nell’informazione, se il Conflitto è una lotta pericolosa in sé, se fa incazzare o svoltare qualcuno che vi è coinvolto e comprende sacrifici e compromessi fastidiosi per chi vi è coinvolto.
Se è un modo per evitare o procurare danni, problemi, stress.

È un Conflitto insomma.

Ma il Monologo di Vittoria di The Pool a mio avviso poi non è adattissimo allo scopo, a meno che non consideri “narrazione del monologo” qualcosa come: “e Tizio alla fine mi racconta tutto quello che sa sulla Spia Romulana che ha sabotato la nave contravvenendo per la nostra antica amicizia che rischiava di andare in frantumi agli ordini e alla segretezza dell’informazione”.

Ma poi devi comunque guardare chi ha scritto la Backstory per sapere davvero.

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@Davos: alla fine ho fatto un commento simile dopo la giocata, e abbiamo convenuto che non fosse un buon momento di tirare i dadi.

In pratica, non è un buon conflitto, e in secondo luogo non è una buona applicazione di un MoV, in quanto davvero l’unica persona che può dare informazioni sulla Backstory è il GM, e quindi ciò che può descrivere il giocatore in un MoV è estremamente limitato.

Se il PNG piuttosto di dare le informazioni fosse disposto a mettersi in rischio, chessò a scappare, a combattere, o a far arrestare il PG, si parlerebbe di altro: lì un conflitto c’è eccome.

Nel nostro caso, questi tiri sono stati delle vere e proprie perdite di tempo prima di arrivare al conflitto e alle scelte reali.

Come in un villaggio di Dogs in the Vineyard o in uno scenario di Trollbabe, le informazioni dovrebbero fluire molto facilmente, in maniera che il giocatore sia in grado di fare le sue considerazioni.

Se vedi la discussione nelle risposte al commento “Uncovering Mysteries” su Adept Play, ci sono delle conclusioni simili alle tue.

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