Trattenere i colpi come master

Nel corso del tempo mi sono reso conto di essere tirato in due direzioni diverse come master:

  • Giocare l’opposizione ai PG con il cuore in mano, interpretando fedelmente i PNG
  • Ascoltare quella vocina che “e se muoiono tutti? Devi assolutamente trattenere i colpi! è la tua responsabilità di GM!

Per esempio, qualche tempo fa stavo giocando a Apocalypse World come MC insieme a @Bobo, quando ha tirato una mossa dura ha inflitto un punto danno di troppo alla sua macchina, che è rovinata in un burrone, completamente distrutta. Beh, ho pensato, l’ho fatta grossa, ho distrutto la macchina del Driver. Se non è de-protagonistizzare questo.

Qualche scena dopo, i poteri sovrannaturale del maelstorm psichico hanno fatto tornare la macchina come nuova, per mia iniziativa.

Ora, spero che Bobo dica la sua nel thread, ma personalmente non mi sarebbe piaciuto se fossi stato al suo posto.

Anche se questo thread riguarda tutti i giochi di ruolo con master, forse è Apocalypse World il GdR che più mi spinge in questa direzione del trattenere i colpi:

  • il danno subito è meno grave per i PG che per i PNG. Vorrà dire che gli va riservato il trattamento con i guanti che ho descritto?
  • Look (at NPCs) throught crosshairs (parentesi mia) e Be a fan of the player’s characters sono due principi che non fanno pensare a dei personaggi che non hanno molto da temere.
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Qualche scena dopo, i poteri sovrannaturale del maelstorm psichico hanno fatto tornare la macchina come nuova, per mia iniziativa

That, is a NO NO.

Io sono notoriamente un master duro e sadico.
Però devo ammettere che l’Apocalisse mi porta un pochino ad “alleggerire” i colpi.
Non è proprio lasciar vincere i giocatori (nell’attuale campagna tutti hanno già usato la Mossa di AW la vita in bilico e un giocatore l’ha usata 2 volte) , ma mi rendo conto che l’affondo vero e proprio è sempre ritardato di una Mossa o addolcito comunque con una via d’uscita.

Non credo che sia un male di per sé. Probabilmente è in parte quello che chiede il gioco

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Io credo che ogni gioco abbia una necessità di “durezza” differente. Se scritto bene, il gioco stesso ti suggerisce quanto essere duro o meno.

Per esempio, Blades in the Dark dice questo:

VAI FINO IN FONDO

Hai presentato la minaccia, quindi quando colpisce vai fino in fondo. I giocatori hanno
diversi mezzi a loro disposizione per affrontare le avversità. Se reagiscono in tempo
possono fare un tiro azione. Se vengono colpiti possono resistere. Non hai necessità
di risparmiare i colpi!

In Blades ci sono meccaniche apposite per permettere ai giocatori di resistere anche ai colpi più duri (il Resistere alle Conseguenze su di tutti).

Altri giochi non prevedono una vera durezza; Agon, per esempio, non permette al GM di modulare la durezza dei colpi (ma solo la difficoltà delle sfide), perché in qualche modo è fissa (e i giocatori hanno modo di accettarla / evitarla).

In giochi come DW, con i suoi punti ferita, le sue cure, il tiro quando sei in fin di vita, la resurrezione ecc ecc, trattenere i colpi secondo me limita molto il divertimento delle partite. E’ un gioco dove più metti i personaggi in difficoltà e più loro troveranno risorse per uscirne, divertendosi.

AW è già diverso, dato il taglio molto più letale e forse ha bisogno di un minimo di equilibrio in più.
Però concordo al 101% con @Davos : una conseguenza deve essere significativa. Resettarla una scena dopo svuota la giocata di significato e rompe la tensione di quelle successive.

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Anche se è stato sbagliato ricreare la macchina da zero invece di fargliene trovare un’altra, il trattenere i colpi (od alcuni colpi) è sempre necessario in qualsiasi GdR dove i personaggi hanno importanza: se il Guerriero lo lasci in mutande, il mago lo privi di incantesimi ed il pilota lo lasci senza veicoli, semplicemente quei personaggi non possono più fare niente, se non stare a guardare, nella speranza di poter prima o poi (leggi, il Master gli dia la possibilità) ritrovare le armi, gli incantesimi ed i veicoli.

Quindi la risposta è sì: i colpi vanno sempre trattenuti, almeno quelli che renderebbero inutile giocare il personaggio :slight_smile:

Ciao :slight_smile:

Ma… hai ignorato la mia risposta :smiley:

Indipendentemente dall’importanza che ha un personaggio - se il gioco prevede meccanismi per cui il GM non deve trattenere i colpi, non vanno trattenuti.

L’esempio riportato nel post iniziale, se fosse capitato in Scum&Villainy non avrebbe avuto nessuna conseguenza, senza il benestare del giocatore - per come è strutturato il gioco e per le sue meccaniche.
E in S&V i personaggi hanno una grande importanza.

Evenditemente quel gioco ha meccanismi per evitare di rendere inutile il personaggio (ho fatto l’esempio del guerriero in mutande o del mago senza incantesimi perché è lampante). Se ovviamente il gioco non prevede che possano capitare cose simili, non hai bisogno di trattenere colpi :slight_smile:

Rimango comunque dell’opinione che nella Fiction, cioè all’interno dell’immaginario condiviso che si sta creando, possano capitare sempre e comunque situazioni dove il Master è costretto a trattenere la mano onde evitare di rendere inutile il personaggio. Attualmente non posso fare esempi sui giochi da te citati perché non conosco né Scum&Villain né Blade in the Dark, quindi è solo una mia idea fondata sui giochi che conosco :wink:

Ciao :slight_smile:

Beh però gli esempi che hai fatto si applicano in astratto.
Per esempio non c’è nessuna mossa del GM che permetta in DW di rimuovere gli incantesimi di un personaggio.

E anche il fare rimanere un guerriero in mutande non è un vero problema, visto che in DW il danno non è relativo agli oggetti usati. Quindi anche usando un ‘consuma le sue risorse’, e spezzandogli la spada… non vedo come potresti rendere ‘inutile’ un guerriero.

Per finire, sia in DW che in AW tu come GM puoi intervenire sui personaggi solo con una mossa.
E la tua mossa si attiva quando loro falliscono. Che significa che si sono messi in una situazione rischiosa (tirare i dadi) consapevolmente.

Mi viene in mente, a proposito di DW, l’Arma Prescelta del guerriero. La mossa dice chiaramente che non può essere distrutta e se rimane separato da essa, in breve tempo in un modo o nell’altro la ritrova.

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Voglio fare una precisazione sull’episodio della macchina del Driver. Quello che mi faceva pensare di aver proprio sbagliato ad applicare il regolamento è scritto a pagina 86 del manuale:

The worst way there is to make a character’s life more interesting is to take
away the things that made the character cool to begin with. The gunlugger’s
guns, but also the gunlugger’s collection of ancient photographs—what
makes the character match our expectations and also what makes the
character rise above them. Don’t take those away.

Solo che i veicoli hanno un orologio, quindi sono fatti per subire danno. L’interpretazione che ne do è di non fare una mossa che tolga al personaggio quello che lo rende interessante, ma di non trattenersi se le regole portano in quella direzione.
Nel caso specifico della partita con me e Bobo purtroppo non ricordo la mossa che abbiamo usato, ma dato che stava usando la sua macchina come arma, era sicuramente una mossa che prevedeva che il suo veicolo subisse danno.

Infatti secondo me fare fuori la macchina ha senso: ha subito danno -> si rompe.
La cosa che secondo me non andava fatta (a livello teorico poi magari la circostanza era molto specifica) era ridargliela poco dopo con qualche espediente.

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Scusate il ritardo nel rispondere a questo argomento. Ho passato un po’ di tempo a riflettere sulla risposta.

@Alek, secondo me questa questione che poni è estremamente rilevante, non solo nel panorama dei PbtA, ma del gioco di ruolo in generale, e sono d’accordo con la maggior parte delle risposte qui.

Il problema si pone nei giochi, come Dungeon World, Apocalypse World, o anche D&D5, dove la maggior parte delle autorità di gioco rimane assegnata al GM (vorrei sottolineare che non sto implicando che questo sia un negativo). Questo significa che, anche nel caso che un tiro indichi un esito positivo, e che si risolva nel positivo nel breve termine, è molto facile per il GM – anche senza rendersene conto – reindirizzare l’esito a lungo termine verso quello che preferisce.

Abbiamo parlato di questo problema, parzialmente, nell’argomento sulla continuità intuitiva, che è stato forse una delle discussioni più soddisfacenti che abbiamo fatto su questo forum (nonostante il caos).

Una delle mie conclusioni da questa discussione è che come GM bisogna davvero mollare. Dico mollare nel senso di mollare il guinzaglio, perché i giocatori non sono cagnolini che vanno strattonati per tenerli sul marciapiede. Lasciarsi trascinare e smettere di preoccuparsi di far divertire gli altri.


Ora, la risposta alla domanda “devo trattenere i colpi?” non è univoca, si può dire “dipende dal gioco” e anche “dipende dal contesto”.

Chiaramente, se parliamo di giochi specifici, posso risponderti facilmente, ad esempio come ha fatto @Matteo_Sciutteri. D’altronde sono molti anni che cerco di diffondere la filosofia “mossa dura, senza paura” nel giocare a Dungeon World, e sono davvero convinto che migliori sensibilmente l’esperienza di gioco. Non sto a ripetere le ragioni, perché si sono espressi bene gli altri utenti.

La domanda è anche separata dall’altra domanda che hai fatto implicitamente, che riassumerei con “è corretto, da GM, rovesciare un esito negativo?”.

Per rispondere per davvero bisogna pensare al concetto di agentività (agency in inglese) nel contesto del gioco di ruolo. Una delle definizioni che amo di più di questo termine difficile è una recente di Ron Edwards.

Quello che chiamo agentività è essere ascoltati, che qualcuno ha sentito, e il modo in cui sai che qualcuno sta ascoltando è che ciò che dice dopo di te tiene conto di quello che hai detto.

Fai attenzione che questo non ti dice assolutamente nulla riguardo a quello che fanno i personaggi nel mondo di gioco. E non è nemmeno un modo in cui io posso, come un dottore, diagnosticarti il giocare male e dirti se hai fatto correttamente o meno nel caso che hai citato.

Prendiamo la tua situazione di Apocalypse World. Apocalypse World è un gioco che è molto incentrato sullo sviluppo di tematiche legate ai personaggi e sulla risposta a tali questioni tramite il gioco. Per capire meglio come Vincent Baker pensa al concetto di tematica, vedere questo vecchio post.

Una cosa che capita a me molto spesso giocando ad Apocalypse World è che un personaggio decida di perdere (o rischiare di perdere) qualcosa a lui caro per dimostrare qualcosa in cui crede o un modo in cui vuole plasmare il nuovo mondo. In tal caso, fa un’affermazione tematica forte, e restituirgli ciò che ha perso perché si ha paura che non sia più abbastanza figo è un errore grosso, e sminuisce quanto detto in precedenza. Insomma, deruba il giocatore di agentività.

Hai fatto questo? Non so, devi dirmelo tu, in base a quello che sai dei tuoi giocatori e della tua partita. Sarebbe anche interessante sapere quello che pensa @Bobo a riguardo. Magari l’hai fatto, magari per niente, magari invece è una versione meno intensa di quello che ho appena detto. Non posso darti una risposta univoca semplicemente dicendoti se è legittimo o meno distruggere la macchina del Driver.

Anche tu come GM puoi fare un’affermazione tematica: Il costo di quello che hai fatto è questo. In tal caso il giocatore che si lamenta di aver perso il proprio veicolo invece che usarlo come spunto drammatico può derubare te della tua agentività.

Applicato questo principio a un altro gioco, con uno scopo diverso, si possono ottenere risposte molto diverse. Mi ricordo di aver letto diversi argomenti su “The OSR Pit” (un forum in lingua inglese gestito da @thekernelinyellow) dove si discuteva di una cosa simile, ma in termini diversi. Per alcuni, in un contesto di un gioco simile a D&D B/X, la manipolazione delle parti non viste di un dungeon da parte del GM equivale a un tradimento nei confronti dei giocatori, che vogliono essere unici artefici del proprio fato. Se ho fatto una scelta, e tu mi derubi delle sue conseguenze, io non ho più agency. In questo caso non parliamo più di tematiche, ma magari di sfida o di qualcosa di simile.

In un contesto di Dungeon World, magari sarebbe legittimo manipolare le stanze di un dungeon creato a grandi linee, se lo si fa per mettere i giocatori in situazioni nelle quali possono avere maggiore protagonismo – le mosse e i principi del GM dicono di fare proprio questo – e per metterli incontro alle conseguenze delle loro azioni, a patto che gli agenti e i personaggi del mondo (Fronti e Minacce) rimangano interpretati in maniera onesta e concreta.

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Ciao Alek,
la mia esperienza come MC è di andare giù duro dopo aver offerto una scelta consapevole, spiegando bene le conseguenze e cosa si sta rischiando.

Questo perché i principi mi chiedono di essere Fan dei PG e quindi di non fare lo stronzo con loro. Ho tutto il potere per farlo e non posso esagerare nell’andarci giù duro togliendogli, ingiustamente, ciò che caratterizza il pg o che per lui è fondamentale (Agentività).
D’altro canto, il gioco è strutturato per far rischiare le cose che sono care al PG. Perché altrimenti non sapremo mai cosa il giocatore è disposto a fare per loro e non avremmo una storia “interessate” (andrebbe ampliato, ma non la voglio fare lunga).

Quindi io se ci devo andare pesante, prima di tutto “informo delle possibili conseguenze e chiedo”. Questa mossa ti permette di rispettare il principio sopra citato ed al contempo, di creare una storia drammaticamente interessante.

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Preciso solo che usare “agentività” non è un mio vezzo, ma è precisamente il termine tecnico che si usa in psicologia sociale. Poi, se me lo consentite, adesso siamo pieni di gente che usa termini in inglese anche quando ci sono o c’erano già dei termini per indicare precisamente quello che vorrebbero dire e mi sento in dovere di usare sempre il termine italiano anziché atteggiarmi perché so il termine inglese.

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Grazie dell’informazione, @danieledirubbo. Non sapevo che la parola che usi provenisse dalla psicologia. Ho modificato il mio messaggio scrivendo “agentività” dove prima dicevo agency :slight_smile: .

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Buondì, eccomi riemerso! Dunque @Alek avevo riconosciuto anche io che in quella scena qualcosa era andato storto, ma no credo fosse dovuto ad eccessiva durezza, infatti sono d’accordo con questo:

Piuttosto, ripensando a quell’occasione, non mi era del tutto chiaro il pericolo che avrei corso lanciandomi a kamikaze. Un po’ perché non conoscevo bene le regole del gioco, per cui non mi ero immaginato il potenziale danno; un po’ perché non mi era proprio ben chiara la scena, e non avevo capito quanto fosse pericolosa la situazione per me, il che mi ha portato ad agire con leggerezza lanciandomi a kamikaze come un pazzo. Ma le conseguenze erano proporzionali alla scelleraggine dell’azione, quindi giusto così. RIP macchinina :joy:

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Un passaggio del manuale di Agon, nel capitolo dei consigli per il GM:

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Innanzitutto specifico che qui si parla di trattenere i colpi come master mentre non si parla di rovescire un’esito negativo come master… che penso siamo tutti d’accordo vada evitato.

Qui casca l’asino.
Quando lo lasci finalmente andare, quel guinzaglio… cosa fai?
Come decidi la reazione di un png? O quale mossa dura fare?

C’è un altra questione che credo sia strettamente connessa a questa: quella della mia agentività di master, che penso risieda nel confrontare i personaggi con una situazione (un bang) che io MC trovo interessante.

Qui devo fare un discorso a parte per i PbtA: nell’articolo che hai linkato Baker dice che

The answer is not the theme
A theme has two parts: the answer and the outcome. A theme looks like this:
___ causes ___. ___ creates ___. ___ does ___.
So what we know is the first half of the theme: Choosing friendship over duty causes ___.
The second half calls for judgement. The character made a choice: was it the right choice? Was it worth it? Was it the moral choice? What does the character’s choice say about people, about society, about being human, about being good?

Ecco con una mossa dura su un 6- a me sembra sempre di avere l’ultima parola sul tema.
E qui a rispondermi è @Digio. Spiegare le conseguenze e chiedere di nuovo è un ottima tecnica per evitare di decidere in solitaria le conseguenze… vorrei solo che la struttura del gioco spingesse di più in questa direzione, perché è facile perdere di vista un principio in mezzo a 15 mosse dell’MC, 11 principi e 3 obbiettivi.

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