Un sistema ibrido Fate / PbtA / FitD - follia?

Premessa

Come alcuni sanno, sto lavorando a un hack di DW, ma ultimamente ha preso una piega leggermente diversa, per lo meno nelle bozze che sto testando: di fatto è sempre più lontano da DW e sempre più vicino a un PbtA stand alone.
Una delle cose che sto sperimentando è quella di dare al GM la possibilità di definire la difficoltà di un’azione, quando viene triggerata una mossa, in base all’approccio scelto dal giocatore.
Gli approcci sono quelli di Fate Accelerato, e sostituiscono gli attributi dei PbtA (quindi no Forza o Cool, ma sì “Furtivo”). Li ricapitolo qui sotto per chi non conoscesse Fate Accelerato:

  • Cauto
  • Ingegnoso
  • Appariscente
  • Violento
  • Rapido
  • Elusivo

Inoltre, sto pensando di rimuovere le “mosse di classe”, lasciando una lista di mosse generiche accessibili a tutti, e dando ai giocatori delle SKILL (una sorta di tag) che hanno valore da 0 a 3.

Perché sto facendo tutto questo

(A parte il: perché sono pazzo)
Lo sto facendo per i seguenti motivi:

  • Fare scegliere l’approccio al giocatore aiuta il giocatore stesso a spiegare come il suo personaggio fa una cosa.
  • Dare al GM la possibilità di decidere la difficoltà, in base all’approccio, serve a creare chiarezza su com’è la situazione e su quale approccio può funzionare meglio o peggio
  • Dare skill (tag) invece che mosse personalizzate è un modo più veloce per definire un personaggio, le sue conoscenze, e creare classi nuove / situazioni di gioco nuove

Come funziona: assegnazione dei valori

Alla creazione del personaggio, il giocatore distribuisce dei DADI ai vari approcci, secondo questo schema

  • D4 - inesperto -> va assegnato a 1 approccio
  • D6 - addestrato -> va assegnato a 2 approcci
  • D8 - esperto -> va assegnato a 2 approcci
  • D10 - maestro -> va assegnato a 1 approccio

Sempre alla creazione, il giocatore sceglie due professioni, che danno dei gruppi di skill. Per esempio:

Ladro

  • Esperto di Trappole
  • Esperto di Veleni
  • Camminare nelle Ombre
    Queste skill hanno dei valori che vanno da 0 a 3.

Come funziona: innescare una mossa

Quando il giocatore fa qualcosa che triggera una mossa, il GM gli chiede “come lo fai?”, domandando quale approccio vuole utilizzare.
Il Giocatore risponde, e in base all’approccio scelto prenderà il dado relativo da tirare.
Quello è il primo dado, il dado dell’Azione.
Il GM, guardando la fiction, valuta quanto quell’approccio è pericoloso o efficace, e sceglie la difficoltà. E assegna al giocatore il secondo dado, il dado della Difficoltà, in base a questo schema:

  • 0 (nessun dado): difficoltà sovrumana
  • D4 - difficoltà disperata
  • D6 - difficoltà rischiosa
  • D8 - difficoltà controllata

Il giocatore tira quindi i due dadi e somma eventuali bonus se sta compiendo un’azione nella quale il personaggio possiede una skill che lo può aiutare (se la skill ha 0, non somma nulla; se la skill ha 1, somma+1, ecc).
Il risultato è il classico dei PbtA (10+, 7-9, 6-) con opzioni specifiche in base alla mossa innescata.

Come funziona: esempio di gioco

Prendiamo la mossa di esempio:

Ottenere il Controllo
Quando tu e un altro personaggio lottate per raggiungere un obiettivo, spiega come vuoi superarlo, sopraffarlo o in quale modo cerchi di ottenere il controllo. Scegli l’approccio più appropriato e poi tira.
Con 10+ ottieni 2 punti, con 7-9 ottieni 1 punto. Scegli come spendere i punti:

  • Ottieni il controllo su ciò che era conteso
  • Non finisci in una posizione di svantaggio o di pericolo
  • Metti il tuo avversario in una posizione di svantaggio

Giocatore: Provo a strappare di mano la gemma al MagoCattivo. Credo sia un Ottenere il controllo, giusto?
GM: sì, mi pare la mossa giusta. Come lo fai?
Giocatore: [sceglie l’approccio] Mi avvicino al mago di nascosto e provo ad afferrarla senza farmi accorgere. Direi un approccio Furtivo. Sono addestrato a compiere azioni furtive, quindi prendo 1D6.
GM: perfetto. Il mago è distratto e non sta facendo caso a te. Tuttavia, per afferrare la gemma dovrai avvicinarti a lui pericolosamente. Direi che è una situazione rischiosa, quindi eccoti un secondo D6. Hai una skill che ti possa aiutare?
Giocatore: sì! La stanza se non sbaglio è immersa nelle ombre: sono un ladro e so Camminare nelle Ombre! Ho addirittura 2!
GM: Perfetto: quindi tirerai 2D6+2.


Che ne pensate? Pareri? Feedback?

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è praticamente uguale al sistema che stavamo playtestando io e @Silk.
Ma il nostro era più bello ehehehehehe…c’aveva i dadi semaforo!

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Ora lo voglio sapere :smiley:

una banalità assoluta, niente di che.

Dadi a 12 facce con facce colorate di verde/giallo/rosso e con numeri da 1 a 3 su ogni faccia.
Il tutto in proporzioni di numeri e colori variabili per ottenere una statistica di difficoltà del tiro diversa Avevamo pensato a 5 dadi di difficoltà statistica diversa: Facile/Normale/Difficile/Molto Difficile/Mortale.

E niente, i numeri di fatto costituivano la Scala del successo o insuccesso rispetto alla scena e alla trama, mentre le facce…che te lo dico a fare…

Non esistevano caratteristiche nè “abilità” in senso stretto, ma solo “Aspetti” alla Fate determinati in Punti.

Che so: “Assassino Spietato 2”.

I Punti naturalmente erano una currency da spendere prima o dopo il tiro del dado (ovviamente tirava sempre e solo il giocatore e sempre e solo 1 dado) e avevano effetto solo se erano pari o superiori al numero della faccia di dado uscita

Spesi dopo aver effettuato il tiro i punti consentivano:

  • in caso di risultato Giallo o Rosso di rerollare;
  • in caso di risultato Verde di lanciare un Dado Difficoltà migliore di 1 Grado trattando le facce Rosse del nuovo lancio come Gialle

Spesi prima di lanciare i dadi consentivano:

  • in caso di Rossi di narrare tu la tua disgrazia (fondamentale)
  • in caso di Giallo nulla, li perdevi e basta
  • ma in caso di Verde oltre a narrare tu di AGGIUNGERE il numero Verde al nunero della faccia uscita
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La difficoltà del dado era semplicemente chiamata dal master in base alla descrizione di cosa voleva il personaggio (obiettivo) e di come descriveva l’azioen intrapresa per raggiungerlo

il numero sulle facce ovviamente era rappresentativo dell’entità dell’effetto positivo/negativo o della complicazione in caso di giallo.

Come noti era davvero similerrimo a Blades (che non era ancora uscito ci tengo a dirlo) ma era molto molto molto più semplice e ridotto all’osso.
Per questo Blades mi ha sempre dstibl’idea di molta cortina fumogena in complicazione inutile.

1 tiro di 1 dado contiene in potenza già tutte le informazioni su Rischio ed Efficacia e la trasparenza è già data a priori prima del tiro in base al posizionamento e alle chiarificazioni nella conversazione al tavolo.

Inoltre i punti da spendere contro il dado volevano essere una difesa sufficiente dell’agentività per il giocatore

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Questo i FitD lo fanno con la Resistenza.

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si è molto simile il ragionamento.

Esistevano poi 2 tipi di tiro:

  • Tiro TRAMA (chiamato solo dal giocatore per ottenere cose)
  • Tiro PERICOLO (chiamato solo dal Master per rappresentare pericoli puri che il personaggio aveva attivato, tiro che però poteva comunque far ottenere cose al giocatore)

E ora dimmi … Sei già bagnato da questo sistema vero?

A metà. Non sono un fan dei tiri chiamati dal GM. Nel 90% dei casi il GM lo fanno fare a me, e ho il “culo pesante”. Ho già mille cazzi a cui pensare mentre imposto la scena e cerco di capire come reagire alle scelte dei giocatori, mi ci manca solo quello di dover chiamare i tiri.
Che si sbattano un po’ i giocatori :smiley:

mi sono spiegato male: il Tiro Trama lo chiama e lo impone il Giocatore (prendemmo spunto dal Conflitto di Trollbabe: “Conflitto! Voglio tirargli fuori le budella” e il giocatore dichiara Obiettivo e spiega come fa a cercare di raggiungerlo). Il Master ascoltato il modo in cui il giocatore tenta di raggiungere l’obiettivo, decide quale dado semaforo si userà (cioè quale statistica) per il Tiro Trama.

Invece il Master può imporre solo Pericoli ed in tal caso chiama il Tiro Pericolo decidendone la difficoltà (aka scegliendo il dado semaforo di difficoltà X per quel tiro pericolo) dopo aver ascoltato da giocatore la descrizione del modo con cui il personaggio cerca di scansare il pericolo.

Il sistema di per sè funzionava eccome ed era descrittivissimo e veloce.

Ma non spingeva da nessuna parte.

Era un manierismo che girava e girava e girava, ma non aiutava a tematizzare nulla di preciso.

Inoltre ci siamo resi conto che un sistema ad obiettivi forse è meno funzionale di un sistema a Mosse.
Le Mosse con il loro menu complesso e i loro inneschi descrittivi piegano la storia molto più dramamticamente, tematicamente e in modo certo che non un Obiettivo dimensionato a Scala e tiri a seguire.

E’ il motivo per il quale amo e odio le mosse.
Le amo perché quando sono scritte bene prendono la fiction e la spingono sempre in qualche punto interessante e tematico.
Le odio perché il 70% dei PbtA (compreso DW) le ha scritte a caso, sostituendo le abilità con le mosse. Ma le mosse sono tutto tranne che “poteri” o “abilità”.
Sono pezzi di storia.

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Giocatore: Provo a strappare di mano la gemma al MagoCattivo. Credo sia un Ottenere il controllo , giusto?
GM: sì, mi pare la mossa giusta. Come lo fai?
Giocatore: [sceglie l’approccio] Mi avvicino al mago di nascosto e provo ad afferrarla senza farmi accorgere. Direi un approccio Furtivo . Sono addestrato a compiere azioni furtive, quindi prendo 1D6.
GM: perfetto. Il mago è distratto e non sta facendo caso a te. Tuttavia, per afferrare la gemma dovrai avvicinarti a lui pericolosamente. Direi che è una situazione rischiosa, quindi eccoti un secondo D6. Hai una skill che ti possa aiutare?
Giocatore: sì! La stanza se non sbaglio è immersa nelle ombre: sono un ladro e so Camminare nelle Ombre ! Ho addirittura 2!
GM: Perfetto: quindi tirerai 2D6+2.

Penso che l’esperienza sia molto, troppo simile a Blades.

A me non piacciono i sistemi che ti fanno ragionare su elementi meccanici. È un gusto.

Ti faccio l’esempio di gioco nel sistema che avevamo cucinato anni fa e che ho in parte riportato:

Giocatore: “Mi avvicino al MagoCattivo come un gatto, dalle ombre dell’altare nero e avvolto nel mantello scuro, da dietro con un colpo secco sul suo gomito cerco di fargli saltare via la PietraMaledetta ed afferrarla al volo! Tiro ! Obiettivo: mi impossesso della PietraMaledetta
Master: “Difficile”
Giocatore: "Gioco 2 punti di Assassino Spietato ---- LANCIA IL DADO SEMAFORO DIFFICILE -----

Il Dado fa il resto. Sia in termini di riuscita/mezza riuscita/fallimento sia in termini di Scala della narrazione rispetto alla scena sia in termini di autorità di chi dovrà narrare.

Personalmente trovo che vada molto meglio.
Le Mosse gestiscono già il livello di rischio e sono una vera alternativa alla statistica del dado.
A meno che non fai graduazione di risultati direttamente dentro al menù della Mossa per tenere in conto la statistica dell’abilità, del rischio e della scala

Quello che sto cercando di fare è un po’ diverso.
Voglio impostare le mosse in questa maniera:

6- Mossa del GM
7-9 Successo Parziale: hai solo 1 o 2 punti, per comprare esiti dal menu della mossa
10+ Successo Pieno: hai 3-4 punti, per comprare esiti dal menu della mossa

Gli esiti devono essere tutti tematici, ovviamente, e significativi nella fiction che stanno spingendo.

In questo modo, però, in un classico PbtA l’unico fattore che influenza la possibilità di farcela è dovuto alla statistica usata dal giocatore (-2 / +3).
Il GM non ha voce sul posizionare il personaggio nella fiction, mostrando come il suo approccio può essere più o meno efficace.

Da qui l’idea del “un dado lo prendi tu, un dado te lo do io”.

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Ahhhhhhhhh
Oooook.
Ci sta, può essere una variante carina.

L’idea è chiarire cosa vuol dire “successo parziale”.
Una delle cose che non mi piacciono di Defy Danger, per esempio, è che toglie la scelta al giocatore: è il GM che in caso di 7-9 ti dice le complicazioni.
Invece, visto che la mossa l’hai triggerata tu, e visto che sei tu a definire le azioni del tuo personaggio, anche sul 7-9 ti scegli tu le cose.

E’ solo una bozza, ma per farti capire bene la filosofia, ti metto Sfidare il Pericolo riscritto:

Sfidare il pericolo

Quando agisci nonostante una minaccia incombente o ti esponi al pericolo, spiega come affronti la situazione, scegli l’approccio e tira. Con un 10+ ottieni 3 punti. Con un 7–9 ottieni 2 punto. Scegli come spendere i punti:

  • Riesci a fare ciò che hai descritto
  • Eviti la minaccia
  • Non paghi nessun prezzo
  • Non affronti nessuna scelta difficile

(non è definitiva, non mi piacciono le “negazioni” come scelte - ma come primo test va bene).

Per continuare la discussione di Discord:
Hai ragione, non è detto che a tutti i giochi servano le mosse di classe. In effetti L’articolo di Baker che citavo mi ha convinto della loro utilità in Apocalypse World.

La tua hack in quale direzione va? Mi pare di ricordare che non sei moto soddisfatto da Dungeon World, quindi immagino che tu la stia scrivendo per portarlo in una certa direzione ben precisa.

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L’idea di base di DW mi piace tantissimo. E trovo che sia più “leggero” di tanti altri PbtA, che necessitano di più esperienza o più tempo per essere apprezzati.
Però trovo che la maggior parte delle mosse di classe siano scritte proprio male.
Ci sono delle idee buone, ma spesso sono buttate lì senza che siano state davvero testate, secondo me (come i legami: alcuni legami sulle schede sono buoni, altri sono “wtf”).

Io sono partito, all’inizio, con un lavoro di “pulizia” di queste situazioni.
Ma, di fatto, quello che stava venendo fuori era Worlds in Peril (uno dei PbtA meglio scritti, secondo me), ma Fantasy.

Allora ho spostato un po’ il focus, e in questo momento sono più vicino a qualcosa tipo Stonetop - mi piace l’idea che i giocatori siano fautori di una loro “enclave” o comunità.

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