Come funziona il combattimento?

Ciao a tutti! Il combattimento è la parte più incasinata del gioco, quando tutti se le danno contro tutti e se i giocatori iniziano a parlare uno sull’altro ed iniziano a tirare i dadi in contemporanea, nessuno ci capisce più niente. Seguendo gli esempi del manuale e confrontandomi con altri, alla fine gestisco il combattimento in questo modo:

  • i mostri non attaccano mai per primi (a meno di imboscate od altro)
  • si fa in ordine orario (od antiorario), facendo agire uno per uno i vari giocatori.
  • in caso di 7-9 o 6- i mostri rispondono
  • se la fiction chiama un ordine diverso (es.: il personaggio evita un attacco a distanza e l’arma andrebbe a colpire un altro personaggio) allora si fa agire prima lui.

In caso di imboscate (o similare), i mostri stanno nascosti e presento la situazione ai personaggi, facendogli notare che “qualcosa non va” (dipende dalla situazione). Dopo il classico “che fate?”, a seconda del risultato delle mosse che attiveranno (raramente mi è capitato che non le attivassero), i mostri potrebbero attaccare per primi (cioè usare le loro mosse). Nell’unica volta in cui hanno ignorato la questione, ho fatto agire i mostri come se loro avessero fatto un 6- (non so se ho fatto bene).

Voi come gestite il combattimento?

Ciao :slight_smile:

Non uso alcuna modalità specifica che sia diversa dal resto del flusso di gioco. Per argomentare sui tuoi punti:

Per mostro che “attacca” suppongo tu intenda che il GM faccia una mossa del mostro. In questo caso, beh, si fa ogni volta che il GM fa una mossa (cioè quando i giocatori lo guardano per sapere cosa succede; quando tirano un 6-; o quando gli forniscono un’occasione d’oro), e il GM desidera fare una mossa del mostro piuttosto che un’altra.

Non capisco l’utilità di quest’ordine preciso. Lo spotlight viene consegnato dal GM in base alla sua sensibilità, cioè di cosa ha senso per lui, ogni volta che fa una mossa e chiede al giocatore “cosa fai?”. Alle volte un giocatore si prende la scena per più tempo degli altri, alle volte un giocatore invece rimane in disparte; ovviamente va bene così. Poi chiaro, ogni giocatore è libero di intervenire quando sente che “è il suo momento”. DW è una conversazione; dà per scontato che i giocatori non stiano sempre zitti, né parlino sopra gli altri.

Eh dipende ovviamente dalla mossa che viene tirata, no? Se il guerriero cerca con lo sguardo il punto debole tra le scaglie del drago e quindi tira Discernere Verità e fa 7+, non ci sono mosse del GM che si attivano in automatico; se fa 6-, non è detto che il GM voglia fare una mossa da mostro (magari tira fuori una Brutta Verità: l’unico punto debole del drago è coperto da una barriera magica).

Leggo questo come l’ordine sensato. Sempre tenendo da conto che “l’ordine” è il GM che fa una mossa e chiede “cosa fai?” al giocatore a cui vuole dare spotlight.

Personalmente, dire solo “c’è qualcosa che non va” mi risulta un po’ lento. E’ una mossa molto debole e non informa i personaggi in modo che possano agire di conseguenza. Per quanto mi riguarda, in caso di imboscate, l’imboscata avviene e basta. “Vi accorgete di essere circondati dai briganti! Cosa fate?” - “La pantera balza fuori dal cespuglio e sta per atterrarti addosso! Cosa fai?” ecc. Dritto all’azione, e senza che ci siano segreti.

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Uff! Quando parlo sul generico non si capisce, quando faccio gli esempi, ci si concentra su di quelli e si perde il succo del discorso. Vabbé: ci riproviamo.
“Notte. I PG si trovano accampati davanti al fuoco.
GM: Valkeros {nome PG} alla luce del fuoco vedi delle ombre muoversi nell’oscurità. Cosa fai?”
Il PG non sa se quell’ombra è qualcuno che vuole attirarlo lontano dagli altri, è qualcuno che sta aspettando che si assopisca od un semplice animale. Ma in qualche modo agirà. Non è che il tizio compare dicendo di venire lontano dalla luce così lo può accoppare. Non tutti i mostri usano attacchi diretti e sfrontati. Quindi sì, ci possono essere segreti.
“Giorno. I PG stanno camminando in un bosco.
GM: improvvisamente sentite un leggero rumore e vedete un luccichio tra gli alberi. Cosa fate?”
Oppure
“Giorno. I PG si avvicinano a quella che sembra una catapeccia.
GM: vi state avvicinando alla casa quando una freccia uscita da chissà dove fischia vicino al vostro orecchio. Che fate?”
In entrambi i casi, non è che l’arciere salta in mezzo al campo a prendersi una spadata in faccia. Ma cercherà di rimaner nascosto agli sguardi dei personaggi. Nessuno dei PG sanno se gli arcieri sono uno, due, dieci, cento o mille. Faranno qualcosa e se sbagliano (leggi, ottengono 6-) ecco che i mostri hanno l’attacco e l’imboscata avviene.

Torniamo al combattimento generico:

Se i PG dialogano con una persona, non parlano tutti insieme; se i PG esplorano un luogo, non si mettono i bastoni tra le ruote l’un l’altro, ma ognuno sarà da una parte diversa e quindi si può seguire ora l’uno ora l’altro senza che (la singola) azione abbia conseguenze sull’altro. Nel combattimento se l’orco A minaccia il PG B, non è che non minaccia il PG C il quale non lo ignorerà solo perché c’è l’orco D. Si meneranno fendenti a destra ed a manca senza ordine e con ogni azione che influisce sulle azioni dell’altro contemporaneamente tutti nello stesso istante. Ma se i giocatori si parlano addosso tirando i dadi, semplicemente non si capisce niente! Quindi si crea un ordine inesistente nella fiction ma che serve a tutti i giocatori a capirci qualcosa. Nei tradizionali si usa l’iniziativa ed il relativo ordine dato da essa, in Dungeon World non è specificato. Io faccio come descritto, voi?

Credo non serva dirlo, ma non si sa mai:
“GM: quando ti avvicini a tizio incappucciato, noti che mette la mano sull’elsa di una spada. Riconosci la tecnica estrai e colpisci. Cosa fai?”
Perché il PNG non ha semplicemente colpito il PG che si avvicinava ignaro? La scena narrata lo prevederebbe. Ma io “sono un fan dei personaggi” e voglio dar loro la possibilità di difendersi.
Viceversa, se il PG attacca un PNG ignaro, probabilmente non gli faccio nemmeno tirare e faccio infliggere danno. Perché non riesce a reagire come invece ha fatto il PG? Sempre per lo stesso motivo.
Quindi i mostri non attaccano mai per primi.

Ecco, appunto. Come decidi chi è il momento dell’uno o dell’altro? Come fai a non scordarti qualcuno?

Cioè ad ogni secondo? :wink:
Scherzi a parte, ho trovato serie difficoltà a tener traccia dei combattimenti, fin quando non ho imposto un ordine. Se tu hai giocatori disciplinati che attendono pazientemente il “loro momento” (che non si sa quand’è), beato te.

Sì, ok, ho semplificato, ma il concetto è quello.

Ciao :slight_smile:

La questione non è quella di scordarsi qualcuno: tu come GM in Dungeon World sei come un “regista” e devi sempre pensare come rendere la scena avvincente ed interessante. Una delle mosse del GM tra l’altro dice “Crea un opportunità adeguata alla capacità del giocatore”: quindi c’è un troll enorme e orrendo? Da la possibilità al barbaro di infliggergli molti danni. Durante la battaglia il ladro è nascosto dietro a un cespuglio? Dagli possibilità di fare un attacco furtivo. Ci sono dei non morti che attaccano? Rivolgiti al chierico e dagli la possibilità di scacciarli… Insomma la lista sarebbe infinita, ma spero possa esserti stato utile.

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Uh non ho detto questo. Anzi. Sto dicendo che dire che:

Per approfondire: non sto dicendo che i nemici debbano agire stupidamente. Semplicemente, quando sono pronti ad attaccare, attaccano, punto. In altre parole, mi immagino nella situazione in cui viene descritta un’ombra e il giocatore che si chiede se sia nemico o amico, cosa potrebbe essere, ecc… Insomma. Preferisco saltare tutti questi step e venire direttamente al dunque. Poi è una mia preferenza personale. Si tratta di sfumature di gioco.

Essere fan dei personaggi non significa essere clementi con loro, anzi! Immaginati un fanboy che vuole vedere combattere Captain America contro Thanos. Lo sa che non ha speranza, lo sa che ce le prenderà di santa ragione, eppure è fan del Cap, e vuole vederlo affrontare questa difficoltà. In altre parole: essere fan dei personaggi significa proprio buttargli addosso difficoltà insormontabili, avversari cattivissimi e fortissimi, e vedere come se la cavano. Dire che i personaggi subiscono un’imboscata non significa che non gli stai dando opportunità di difendersi. Stai creando un antagonista degno di essere odiato!

Eh ma questo è un problema dei giocatori. Se gli spieghi che è un gioco dove non c’è iniziativa, dove è il GM a distribuire lo spotlight, e dove chiunque può intervenire ma senza interrompere gli altri, e poi non lo fanno… Non so che dirti. Non conosco queste persone.

Per quanto mi riguarda, sono una persona molto normale :open_mouth: e ovviamente nessuno è perfetto, quindi…

Mi scordo sicuramente qualcuno alle volte. Proprio per quello i giocatori possono intervenire, se sentono che è “il loro momento”. Il GM gestisce lo spotlight ma io non sono mica un registra di teatro o un animatore, sicuro trascurerò qualcuno. Capita che un giocatore dica “ehi veramente io vorrei fare questo!” infilandosi subito dopo che abbiamo finito la sequenza di una mossa, e prima che io come GM ne faccia un’altra. Va bene così.

La decisione su come distribuire lo spotlight del GM va in base alla sua sensibilità. Non è una questione di creare drammaturgie coinvolgenti, regie appassionanti, o chissà che. Basta seguire ciò che tu come GM vuoi effettivamente vedere in quel momento, dando per scontato che sei davvero un fan di quei personaggi, che stai affrontando la partita come se fosse una storia coi tuoi eroi fantasy preferiti e non vedi l’ora di scoprire cosa faranno.

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Per me valgono le stesse risposte che @adam e @H0pe86 hanno dato sopra.


Qui aggiungo qualcosa. Il punto è che lì il mostro ha attaccato. Semplicemente, per come funziona il sistema di autorità in questo gioco, non puoi fare una mossa dura senza che il giocatore abbia fatto un 6- o ti abbia dato un’occasione d’oro. Per cui, narri come il mostro attacca il personaggio, e poi chiedi “cosa fai?”, perché il personaggio può ancora fare qualcosa per evitarlo. È la differenza tra le mosse morbide e le mosse dure.


Mi permetto solo di aggiungere che avevo provato già ad affrontare questi argomenti, in passato, in due articoli sul mio blog:

https://www.geeckoonthewall.eu/2014/05/mostri-come-sagome-di-cartone/

https://www.geeckoonthewall.eu/2015/11/dungeon-world-mostri-che-non-parano/

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Visto che ne abbiamo parlato su discord, vorrei chiarire ciò: non sto dicendo che essere bravi registi sia male o sbagliato, anzi, magari!

Quel che intendo è che non è tanto questo il fulcro in questo frangente, secondo me. Per rimanere in tema: a un regista che gira un film gli viene bene se è 1) bravo; e se 2) gli piace ciò che sta facendo. Ed è una cosa fondamentale, altrimenti viene una ciofeca!

Ora, la bravura è una skill e come tale chiunque la può acquisire; man mano che uno gioca sicuramente raffinerà le sue tecniche. Se hai appena iniziato a giocare a DW però ciò che rimane fondamentale e puoi metterci sin da subito è il cuore, la tua sensibilità; il tuo essere davvero un fan dei personaggi. Non un regista, non un critico, non un cronista, non un master benevolente, ma un fan nel senso più comune del termine. Tipo che cosplayeresti il tuo guerriero a una fiera o che ti compreresti le action figure del mago da mettere sul comò.

Edit: quindi sì, devi pensare a come rendere la scena avvincente e interessante… Per te! Sei tu fan dei pg, e in quanto tale, pensa a cosa ti piacerebbe scoprire di volta in volta. Questo sicuramente ti aiuta a gestire lo spotlight in accordo col flusso di gioco creato da DW!

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Concordo anche su questo. È un insieme di abilità sottili che un giocatore impara a usare. Mi rendo conto che non sia semplicissimo, ma pensarla in termini registici (come se fosse davvero quello) può portare a due conseguenze spiacevoli:

  1. A tirarcesela (e Dio sa quanto non abbiamo bisogno di altri che se la tirano, in questo ambiente!);

  2. A dimenticasi che il gioco di ruolo è un medium narrativo a sé stante, con regole sue, e non subordinato al cinema e alla letteratura, bensì parallelo ad essi.

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Ciao, non voglio impilarmi sulla discussione perché gli altri hanno già detto tanto sulle procedure. La “Guida a Dungeon World” spiega già abbastanza bene come funziona il combattimento, se hai ulteriori dubbi.

Volevo introdurmi sul seguente punto, perche proprio non mi ci trovo.

Per me, il combattimento in Dungeon World è assolutamente naturale. Prima di aver provato Dungeon World, mi sono sempre sentito limitato dai sistemi di turni e iniziativa di D&D, tanto che avevo provato molti metodi alternativi per gestire l’ordine delle azioni.

Dato che in DW tutto dipende dalla narrazione, il combattimento scorre secondo la narrazione. Prima di tutto, i PG di solito stanno reagendo a una mossa morbida del GM («lo gnoll ti carica con il suo bastone! Che cosa fai?»), poi chi ha senso agisca per primo agisce per primo. Se qualcuno non sta facendo alcunché, è il momento di «essere fan dei personaggi», fare una mossa morbida verso di lui e interpellarlo nell’azione.

In questo, il combattimento è equivalente a qualunque altra scena. Se stai avendo problemi, probabilmente tu o i giocatori non avete bene internalizzato i principî di gioco.

P.S. Mi ricordo un bellissimo “combattimento” dove ho fatto da GM, in cui due nani rivali e altri personaggi stavano cadendo in un burrone senza fine, stile Gandalf e Balrog. Proprio la mancanza di regole speciali per il combattimento ci ha permesso di trattarlo come la scena di un film o un libro, e procedere secondo l’ordine delle cose che narrativamente aveva più senso.

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Concordo con @ranocchio, qui sopra. Aggiungo soltanto che capisco la difficoltà di doverlo gestire, soprattutto per chi non è abituato ai giochi in cui tocca valutare il posizionamento narrativo (fictional positioning) per fare scelte di giudizio. A un giocatore, che ne so, abituato a Dungeons & Dragons, sembrerà tutto incredibilmente più incerto e arbitrario, peché gli parrà che tutto segue i capricci del game master.

Il punto è che il game master ha un apparato di gioco basato sull’integrità, la trasparenza e sul non fregare i giocatori (obiettivi, principî, mosse, di’ sempre, ecc). Cioè, potrebbe comunque andare male, ma quello che cambia nel profondo è la cultura di gioco che ci si aspetta da un tavolo di giocatori di Dungeon World.

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Concordo pienamente con quanto detto sia da @ranocchio che da @danieledirubbo.

Aggiungo solo un ulteriore considerazione

Ti dirò di più @Red_Dragon , sono proprio i giochi tradizionali che ci portano a “cercare” questa distinzione fra combattimento ed altro (e lo fanno perchè quello è il loro focus), ma in realtà nei PBTA non dovresti nemmeno sentire questo stacco, tanto è vero che io in una scena di combattimento posso fare cose che non centrano niente con il combattimento (un Parlè ad esempio), se non lo vedi come una normale scena è difficile gestire cose che non sono prettamente “menarsi”. E ti dirò di più, la maggior parte delle volte, la scelta più interessante NON è far subire danno e questa la dice lunga su come vengono visti i combattimenti nei PBTA. DW in questo non aiuta perchè ha dei chiari riferimenti a D&D che potrebbero essere fraintesi, nonchè delle sotto-regole apposta per il combattimento.

Detto ciò capisco benissimo i tuoi dubbi perchè una cosa è scrivere qui a mente fredda e un’altra è essere nel bel mezzo della giocata quando tutti sono euforici e vogliono fare la loro giocata super-mega-figa :smile:
Come ti hanno già detto, solo l’esperienza ti può portare ad affinare le tue scelte.

Piccolo consiglio pratico che aggiungo è quello di ripensare ai punti critici delle giocate e vedere se potevi gestire meglio alcuni passaggi.

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Mi sa che ha ragione Simone_Zambelli: noi veniamo tutti dai tradizionali e quando si snudano le spade, si pensa solo a darsele sui denti (con qualche eccezione)

Proprio vero :slight_smile:

Ciao :slight_smile:

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