D. Vincent Baker su come scrivere un PbtA

D. Vincent Baker (creatore del Mondo dell’Apocalisse) ha pubblicato un paio di articoli molti interessanti dove spiega il processo per il quale, secondo lui, si progetta un gioco Propulso dall’Apocalisse. (continuerò a dirlo finché non sarà di moda)

L’ho trovato molto interessante, soprattutto considerato che con la quantità di PbtA usciti non molti sono usciti tantissimo dagli schemi come sembra proporre alle volte Vincent.

A quanto pare, ci sono articoli successivi in via di scrittura.

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Avevo letto la prima parte qualche tempo fa, ora mi fiondo sulla seconda. Davvero molto interessante!

Sarebbero interessanti se fossero in italiano :wink:

Ciao :slight_smile:

Sono interessantissimi!

Qualche titolo per farsi un’idea? (apparte Fantasmi Assassini e l’altro citati da Baker)

Ehi @Red_Dragon, non tutti gli scritti al mondo sono nella lingua del sì. Specialmente se gli autori non vengono dall’Italia.

Se necessiti di una traduzione, ti consiglierei di provare a leggerli col traduttore di Google, che è decente.

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È uscita la parte 3!
https://lumpley.games/2020/03/14/powered-by-the-apocalypse-part-3/

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Diamine, questa terza parte forse la più bella. Mi ci vorrà un po’ per digerirla.

Ho come l’impressione che Vincent si sia sentito in dovere di fare questa serie di articoli per domare il mostro che ha creato, ovvero la proliferazione di PbtA di bassa qualità, derivativi e non playtestati.

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Leggendo le altre due il mio primo pensiero è stato: ma è facilissimo! Chiunque può fare un pbta!

Poi è uscita questa.

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7 messaggi sono stati spostati in un nuovo Argomento: Baker rinnega i suoi vecchi giochi

Credo che soprattutto sia pentito di aver generato un framework senza spiegare davvero cos’era la filosofia di base.
Chi ha fatto dei PbtA (la maggior parte), ma pensato che fosse un po’ il nuovo D20 System.

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La mia impressione è che l’abbia fatto anche un po’ apposta. In fondo, avere più giochi e una comunità più estesa che ti omaggia e ti venera come un dio è molto meglio che non averli. Ovviamente, non concordo con questo modo di vedere le cose e di ricercare status da parte della comunità, ma non vorrei andare fuori tema e scadere nell’etica.

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Guarda, non penso l’abbia fatto apposta, o meglio, non penso abbia scritto il gioco premeditando questo tipo di “successo”, ma sono d’accordo con te: quello è stato il risultato, e certamente non vi si è opposto.

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Non mi esprimo a riguardo perché non ho prove. Dico solo che non mi piace questo modo di fare marketing sui giochi a riforme e controriforme. Specie se la riforma sei stato tu.

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Ah, io per indole invece sarei contentissimo di essere nella situazione di Baker. MA mi da un po’ l’impressione del tizio che si è trovato in una situazione inaspettata, a giudicare dai suoi ultimi interventi.

Quarta Parte

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che meraviglia! Avevo letto la prima parte e onestamente non mi aveva sparaflashato.
Ora la cosa si è elevata!
Grazie

Nella seconda parte Baker fa (ovviamente molto meglio e molto più consapevolmente) quello che volevo fare io nel Thread sugli Inneschi delle Mosse.
Le 4 varianti della Mossa sul parlare con un Fantasma sono ciò che avrei voluto fare io in quel Thread

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La cosa che mi piace molto è che ribadisce mille volte (giustamente) il loop di lavoro:

  • playable
  • test
  • definitivo

Che se ci pensate è pazzesco che non sia ‘standard’ per molti autori

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Ti sorprenderesti di quante persone, anche nel mondo più professionale dei videogiochi, pensano di poter progettare i giochi sulla carta.

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No, non mi sorprendo. Però cerco sempre di non lavorare con persone simili :smiley: