Design PbtA; non più solo d6

Hai ragione - infatti è il motivo per il quale non ho ancora finito di playtestare bene il sistema e non l’ho presentato.
Una delle varianti è avvicinarsi a The Burning Wheel e dire che in base alla DIFFICOLTA’ il GM ti dice qual è il numero che conta come successo.
Un po’ come se fosse un Forged in the Dark (dove il GM indica posizione ed efficacia), il GM potrebbe dire:

E’ un’azione rischiosa, 5+ sono un successo.
oppure
E’ un’azione disperata, i successi sono solo 6+.

In questo modo, i d4 sono delle vere penalità e l’uso dei d8 è incoraggiato.

Tuttavia, ripeto, sono idee un po’ confuse, per adesso. Però volevo accennarle, per amore del ragionamento, visto l’argomento del thread e quello “gemello” E S T E T I C A dei dadi

2 apprezzamenti

5. I migliori due dadi da un “Pool”

I metodi di cui sopra funzionano in vari modi, ma a volte hanno piccoli compromessi (per esempio, il “doppio tiro” può favorire troppo pesantemente il successo parziale per alcuni giochi).

Questo è il metodo che ho usato di più: lanciare una varietà di dadi, e poi sommare i due dadi più alti per ottenere il risultato. (Il risultato viene confrontato con la solita scala 7-9/10+).

Cambiare i tipi di dadi sostituisce i modificatori, quindi non c’è nessuna matematica aggiuntiva da eseguire dopo aver lanciato i dadi. Questo si sente bene in gioco.

La migliore distribuzione delle probabilità avviene con tre dadi, secondo me, quindi è quello che tendo ad usare. Ti permette di fare una varietà di aggiustamenti ai lanci, accumulare bonus, ecc, mantenendo sempre una buona distribuzione dei risultati.

Quando gioco ad Apocalypse World, uso questa variazione:

Ogni volta che lanci i dadi, fai tre domande. Per ogni risposta, prendi quel dado.

Prendi un dado dal MC, uno dal tuo personaggio e uno dal gruppo.

  1. MC, quanto è duro il mio avversario? (Il MC risponde.)
  • Oltre te. d4
  • Impegnativo. d6 (predefinito: scegli questo quasi sempre)
  • Patetico o vacillante. d8
  1. Sono abbastanza [duro/forte/ecc] per questa sfida? (Rispondi tu.)
  • La statistica è negativa. Nessun dado.
  • Stat=0. d4
  • Stat+1. d6
  • Stat+2. d8
  • Stat+3. d10
  1. Il tuo personaggio è in grado di affrontare questa sfida? (Rispondete in gruppo).
  • No. Sei totalmente impreparato, non equipaggiato, o in qualche doloroso svantaggio. Nessun dado.
  • Sì. Hai le basi necessarie per affrontare la sfida. d4
  • Sì, e. Sì, e hai anche qualche vantaggio oltre al solito (hai SOLO lo strumento perfetto per il lavoro, o hai preso il tempo per prepararti o posizionarti insolitamente bene). d6
  • Sì, completamente. Sì, e hai fatto in modo che tutto sia perfettamente al suo posto appositamente per questa azione. d8

Tira tutti i dadi insieme e conta il totale dei due più alti.

Esempio 1:

Keeler va in aggro su Dremmer, dopo aver colpito la testa dell’amico di Dremmer con un martello.

Il giocatore di Keeler ottiene un d6 dal MC (forse se avesse precedentemente preso con la forza e scelto di “sgomentare o spaventare” Dremmer, avrebbe ottenuto un d8).

Keeler è dura+1, quindi ottiene un d6 per questo.

Keeler ha quello che le serve in questa situazione (un’arma per minacciare Dremmer), e un po’ di più: ha in mano un martello coperto di sangue e materia grigia dell’amico di Dremmer, e il povero Dremmer ha appena fatto due più due. Anche qui ottiene un d6.

Quindi, Keeler tira d6+d6+d6. (Probabilità da qualche parte tra il lancio di +1 e +2).

Esempio 2:

Più tardi, cerca di sedurre uno strano mindfuck chiamato Blindblue.

Abbiamo stabilito che Blindblue non è interessato all’amore fisico, traendo piacere direttamente dal vortice psichico in qualche modo. Keeler riceve un d4 dal MC.

Keeler non è terribilmente sexy (hot=0), quindi riceve un secondo d4.

Keeler ha quello che le serve per sedurre qualcuno (indossa dei vestiti decenti, e ha la possibilità di passare un po’ di tempo con Blindblue uno contro uno), ma niente di speciale oltre a questo. Riceve un terzo d4.

Le sue probabilità questa volta sono abbastanza schifose: d4+d4+d4. (Le probabilità sono quasi esattamente come tirare a -1, tranne che non c’è alcuna possibilità di un 10+). Questo è il massimo che si può ottenere con queste regole dei dadi. Ma potrebbe migliorare le sue probabilità trovando le giuste circostanze o preparandosi per questo incontro in qualche modo (come? forse qualche strano affare psichico - non lo so).

Forse se riuscisse ad ottenere tutte le circostanze perfette per sedurre questo strambo, tirerebbe d4+d4+d8 invece, che è simile a tirare a +1 o giù di lì in AW regolare.

Esempio 3:

Keeler è stata catturata e legata ad una sedia, ma è riuscita ad alzarsi e a sfilare un braccio dalle corde che la legavano. Si attacca al tizio che la sorveglia.

Riceve un d6 dal MC. (Il tizio è solo un tizio normale, ovviamente).

Riceve un d6 per il suo hard+1.

Non riceve dadi per le circostanze, perché le sue circostanze sono piuttosto brutte: non è davvero in grado di fare questa mossa, e nemmeno quella.

Quindi tira d6+d6 (come tirare 2d6+0 in AW).

Tradotto con DeepL Translate: The world's most accurate translator (versione gratuita)

4 apprezzamenti

Usare un “pool” come questo permette di fare cose divertenti con il design, senza mai rompere i limiti della scala 6-/7-9/10+.

Per esempio, la “mossa del danno” in AW è imbarazzante, essendo “capovolta”, e non c’è un modo semplice per sistemarla. Usando questo tipo di pool di dadi, tuttavia, è facile riscriverlo:

Quando si subisce un danno, si ottiene quanto segue:

  • Un dado base, come sempre: un d6.
  • Indossate un’armatura? d4 se nessuna, d6 per un’armatura normale, un d8 per un’armatura pesante.
  • Il MC vi darà un terzo dado: un d8 se il nemico può infliggere solo 0 danni, un d6 se è 1 danno, un d4 se è 2 danni, e nessun dado se è 3 danni o più.

Con un 10+, non è troppo male. Il MC può scegliere 1 dalla lista qui sotto, ma, se lo fa, è al posto di alcuni dei danni che stai subendo, quindi prendi -1 danno.

Con un 7-9, il MC può scegliere 1:

  • Perdi l’appoggio.
  • Perdi la presa su qualsiasi cosa tu stia tenendo.
  • Perdi le tracce di qualcuno o qualcosa a cui stai assistendo.
  • Perdi di vista qualcosa di importante.

Con un fallimento, il MC può scegliere 2, o scegliere invece uno dei seguenti:

  • Sei fuori combattimento: incosciente, intrappolato, incoerente o nel panico.
  • È peggio di quanto sembrasse. Prendi 1 danno in più.

Ora sembra più una mossa standard, più pulita, meno confusa, più facile da ricordare senza fare riferimento al foglio (e la matematica è quasi identica).

3 apprezzamenti

Ho scritto un gioco usando questo metodo che è un po’ più sciolto con i dadi, assemblando un “pool” come Cortex o Dogs in the Vineyard:

È in inglese, ma spero che possiate farvi un’idea. Si raccolgono vari dadi, li si tira insieme e si sommano i due migliori.

È un gioco per bambini, ispirato a “Men in Black”, “Ghostbusters” e “The X-Files”.

I dadi sono semplici e facili: si raccolgono, si lanciano e si sommano i due migliori. Il vostro pool di dadi varia a seconda di ciò che fate e di ciò che usate - sommate i tratti, l’equipaggiamento e così via, dalla scheda del vostro personaggio.

3 apprezzamenti

Usare il pool di dadi come nel Cortex Prime è affascinante.
Come testimonianza concreta, però, posso dire che il mio gruppo di gioco è sollevato dal non dover più scegliere quali dadi (attributi/abilità/tratti/poteri/altro) tirare, ma dall’avere le mosse che compiono questa scelta per loro. Per questo motivo, temo che passare da 2d6 a un pool di dadi possa rallentare il gioco per qualcuno.
In generale, come si calcolano le probabilità con insiemi di dadi di dimensioni differenti? Non sono mai riuscito a farlo, nemmeno con anydice.com.

English translation

Using a pool of dice as in Cortex Prime is fascinating.
What I found through actual play, though, is that my gaming group is relieved by no longer having to choose which dice (attributes/skills/traits/powers/other) to roll, but having the moves make that choice for them. Because of this, I am a bit worried that going from 2d6 to a pool of dice might slow the game down for some.
In general, how do you calculate probabilities with different sized sets of dice? I’ve never been able to do that, even with anydice.com.

2 apprezzamenti

Hai assolutamente ragione, Paolo!

L’assemblaggio di un gruppo di dadi rallenta le cose. È un compromesso importante da considerare. (In questo caso, stiamo parlando di pool di dadi molto piccoli, ovviamente - da due a quattro dadi).

Essere in grado di tirare immediatamente è un enorme vantaggio della maggior parte dei giochi PbtA, e un grande “sollievo”, come dici tu.

Mi piace molto “Lady Blackbird”, per esempio, ma raccogliere tutti quei dadi è la parte meno divertente del gioco per me.

Calcolare questo è difficile. Ho fatto i calcoli a mano, o ho scritto un semplice programma per farlo. Tuttavia, le funzioni “sum” e “largest” nel calcolatore di probabilità dei dadi Troll possono farlo (più facile che con Anydice). Lasciamo questo fuori da questo thread, comunque.

(Troll dice roller and probability calculator)

4 apprezzamenti

6. Risultato più alto in un “pool”

“Blades in the Dark” usa questo metodo, lanciando un certo numero di d6 e poi guardando il risultato migliore. Il vantaggio è che non c’è nessun tipo di matematica: si legge semplicemente il numero migliore.

Blades in the Dark ha una serie molto limitata di possibili pool di dadi, e poi tre diverse “posizioni”, per mantenere le cose interessanti.

Tuttavia, se si fa questo con i dadi a dieci facce, si ottengono probabilità molto simili ai lanci di 2d6+adds, ma con più spazio per la differenziazione nel “punto dolce” di +1 a +3 statistiche.

Questo sembra un adattamento naturale per il design del PbtA: si ottiene un po’ meno granularità nella “parte bassa” della scala, ma un po’ di più nel “punto dolce”, dove vive la maggior parte dei PC.

Tira un gruppo di d10. Guardate il vostro risultato più alto.

Con un 7 o meno, è un fallimento.
Con un 8 o 9, è un successo parziale.
Con un 10, è un successo completo.

Per corrispondere alle probabilità di PbtA, stiamo tirando da 1d a 7d, per sette passi discreti. Tuttavia, poiché i dadi aggiuntivi danno rendimenti decrescenti, possiamo continuare fino a 8d o più, come desiderato, senza mai lasciare l’intervallo desiderato. Si scala bene fino a circa 10d, che corrisponde a un +4 quasi perfettamente.

Questo significa che l’intervallo da -2 a +4 del PbtA (sette passi discreti) si converte in un intervallo da 1d a 10d (dieci passi discreti), ma con tutta la granularità all’“estremità superiore”, dove vive la competenza del personaggio.

Se state progettando un gioco PbtA dove volete un miglioramento incrementale del personaggio (garantito, non è la parte più interessante o soddisfacente della maggior parte dei giochi PbtA, ma ci può essere un posto per lo sviluppo del personaggio a piccoli passi in un particolare progetto), ora avete - per esempio - l’equivalente di tre passi separati tra +3 e +4.

Guardiamo più in dettaglio:

Confronto delle probabilità

Le probabilità sono molto simili in alcuni punti.

Per esempio, 1d è abbastanza simile a tirare una statistica -2, ma con migliori probabilità di un 10+.

(Sto arrotondando le probabilità qui).

2d6 - 2
mancare - 72%
7-9 - 25%
10+ - 3%

1d10
mancare - 70%
8-9 - 20%
10 - 10%

Direi che questa è anche una distribuzione più interessante, con le sue maggiori probabilità di un 10+/pieno successo.

Ora, abbiamo ridotto la definizione attraverso quella che sarebbe la zona da -1 a +1: ci sono solo due passi qui, 2d e 3d (invece dei tre passi di PbtA: -1, 0 e +1).

Lanciare 2d è abbastanza simile a lanciare un 2d6 dritto, senza aggiunte (come una statistica +0), ma con un po’ più miss e successi completi e meno successi parziali (~10% in meno).

Tirare tre dadi o quattro dadi risulta essere abbastanza simile a tirare a +1:

2d6 + 1
mancare - 28%
7-9 - 44%
10+ - 28%

3d10
mancare - 34%
8-9 - 39%
10 - 27%

Questa è davvero una buona linea di base per i tiri di PbtA; se state usando questa meccanica, vi consiglio 3d come base o tiro di default - appena peggio di un +1 è perfetto per la maggior parte dei disegni di PbtA, o per una statistica di partenza media.

4d è simile, ma così come 3d è come un +1 ma leggermente peggiore, 4d è come un +1 ma leggermente migliore. Abbiamo effettivamente due diversi tiri simili a +1 a nostra disposizione, a 3d e 4d. (La distribuzione di 4d è quasi la stessa di 3d, ma invertendo le probabilità di un fallimento e di un pieno successo).

Da qui, le cose si fanno interessanti, però, poiché nell’intervallo da 4d a 8d, i nostri successi parziali rimangono sempre nell’intervallo del 40% circa (dal 38% al 42%). Questo tende ad essere l’ideale per PbtA, e il range in cui tendiamo a giocare (per la maggior parte dei personaggi e delle abilità).

Mentre con 2d6, il nostro passo successivo - (2d6 + 2) - sarebbe solo un passo avanti, con i d10 otteniamo una corrispondenza due passi più avanti, a 5d, e qui la corrispondenza è entro l’1%!

2d6 + 2
mancare - 17%
7-9 - 42%
10+ - 42%

5d10
mancare - 17%
8-9 - 42%
10 - 41%

Poi, in PbtA, un altro punto di miglioramento ci porta a +3. Qui, però, abbiamo spazio per altri due passi - 6d e 7d.

7d risulta essere quasi identico a lanciare 2d6+3 (con, probabilmente, una distribuzione leggermente più interessante).

2d6 + 3
mancare - 8%
7-9 - 33%
10+ - 58%

7d10
mancare - 8%
8-9 - 40%
10 - 52%

A questo punto è dove il PbtA tende a raggiungere il massimo, anche se ad alcuni giochi piace dare l’opportunità di occasionali statistiche +4. Il +4 è così improbabile che manchi, tuttavia, che è un gioco raro in cui è desiderabile tirare a +4.

Con i pool d10, però, ora abbiamo tre passi in più a nostra disposizione prima di raggiungere quel punto.

Tirare a +4 in PbtA è quasi esattamente come tirare 10d con questo metodo (con, probabilmente, una distribuzione leggermente più interessante, di nuovo):

2d6 + 4
mancare - 3%
7-9 - 25%
10+ - 72%

10d10
mancare - 3%
8-9 - 32%
10 - 65%

Avere tre “gradini” extra mentre ci si sposta dall’equivalente di un +3 (dove i personaggi dovrebbero probabilmente raggiungere il massimo) all’equivalente di un +4 (per tiri occasionali in cui si sono davvero munti tutti i vantaggi disponibili) potrebbe essere buono per giochi in cui un leggero miglioramento incrementale è desiderabile (si vuole che i giocatori continuino a inseguire quegli XP), o si vuole essere in grado di accumulare bonus (poiché ogni dado aggiuntivo offre rendimenti decrescenti), quindi penso che offra alcune possibilità interessanti per i designer.

Lascio questo qui, nel caso in cui ispiri a qualcuno qualcosa di utile. Se stessi progettando Dungeon World, 2a Edizione, per esempio, potrei considerare qualcosa del genere.

Il fascino universale del 2d6 è difficile da battere, ma questo non richiede alcuna matematica (lettura più rapida del tiro) e potrebbe essere utile per i progetti in cui il gioco con bonus, abilità o vantaggi nell’intervallo da +1 a +4 è un obiettivo del gioco.

9 apprezzamenti

7. Rotolamento per le scelte

Infine, è possibile progettare sistemi in cui i dadi generano una serie di scelte da fare direttamente. Invece di tirare un 6, un 7-9 o un 10+, si contano semplicemente le scelte disponibili. Per esempio, una mossa ti dà tre opzioni tra cui scegliere, e i dadi ti dicono se puoi scegliere tutte e tre, solo 2, solo 1, o nessuna (un fallimento).

Questo è attraente in termini di semplicità e permette una maggiore varietà nella progettazione delle mosse - per esempio, non devi più decidere se il tuo risultato 7-9 è “scegliere 2 su 3” o “scegliere 1 su 3”: invece, puoi lasciare che siano i dadi a decidere, ed entrambi sono possibili.

In cambio, rende più difficile progettare una varietà di mosse all’interno del vostro gioco (poiché dovete usare lo stesso numero di opzioni per la maggior parte delle mosse).

Tuttavia, è possibile trarre vantaggio anche da questa caratteristica: forse le mosse “facili” hanno solo due scelte tra cui scegliere, mentre una mossa veramente difficile ne ha 4 o più (così che forse non si può mai ottenerle tutte!). In questo modo potete progettare mosse più o meno “difficili”, integrate nel vostro sistema PbtA.

La più ovvia meccanica dei dadi non può fare questo molto bene. Nella versione originale di The Wizard’s Grimoire, Vincent Baker ti dà semplicemente dei punteggi di abilità da 1 a 4. Quando usi la mossa relativa, tiri un dado, e se è uguale o inferiore al tuo punteggio, hai successo. Il numero che appare sul dado è il numero di scelte che fai dalla lista (ad esempio fare domande quando “leggi una persona” o “Discernere le realtà”).

Esempio: Il tuo punteggio è un 3. Tiri un 2. Questo è un successo, e scegli 2 opzioni dalla lista (per quella mossa).

Molto elegante e sorprendentemente soddisfacente. Il problema è che la gamma dei possibili valori dei punteggi di abilità è molto stretta, i punteggi bassi non possono mai ottenere successi “pieni”, e le probabilità di fallimento sono molto alte, non importa quello che fai.

È possibile utilizzare una meccanica che conti i “successi”, come “tira un certo numero di d6 - per ogni 4 o più alto, puoi scegliere un’opzione”. Questo ha il problema opposto: le probabilità di fallimento sono sempre molto, molto basse. (E se si imposta la probabilità di ogni singolo dado molto bassa, allora molto, molto raramente si hanno più di 1 o 2 successi).

Ho trovato una grande meccanica:

Tira due (o più) dadi, e scarta qualsiasi 4 o più alto. Dei dadi rimanenti, il più alto è il vostro risultato.

Per esempio, si lancia un d6 e un d8. Tira un 4 e un 7. Entrambi i dadi vengono scartati, quindi hai fallito! Tiri di nuovo, ottenendo un 1 e un 3. Puoi “contare” il tuo 3 come risultato, ottenendo di scegliere 3 opzioni dalla lista della tua mossa!

Questo ha una distribuzione piacevole e quasi piatta, almeno finché non si diventa davvero bravi. Tirando d12+d12 si ha una probabilità di fallimento del 56%, che non è male per la “parte bassa” (e si può togliere un dado se si vuole che sia davvero brutto!). Tirare d20+d20 è quasi esattamente come 2d6-2 in un gioco PbtA. Tirare d4+d4 dà una probabilità di fallimento del 6%. Questo fa una gamma molto bella e praticabile per molti/quasi tutti gli scopi di gioco.

Ha alcune strane caratteristiche (passare ai dadi “migliori” è molto più drammatico che salire dai dadi “peggiori”), ma funziona bene. Per personaggi molto competenti, anche le combinazioni di tre dadi funzionano bene (e favoriscono maggiormente i risultati più alti).

Per esempio, d6+d10+d10 dà i seguenti risultati:

Fallimento: 24.50%
1 successo: 18.17%
2 successi: 24,83%
3 successi: 32.50%

È davvero facile da usare: veloce, intuitivo e senza calcoli.

L’aspetto negativo è che può essere difficile progettare la progressione da una combinazione di dadi all’altra, a meno che molti/maggior parte dei personaggi siano all’estremità bassa della scala di competenza (l’opposto dell’approccio del pool di dadi descritto sopra). Tuttavia, è qualcosa che sto considerando di usare in questo momento (e risolverebbe facilmente alcuni dei problemi con The Wizard’s Grimoire…).

8. Rotoli di opposizione

Non si dovrebbe mai dire “infine”!

Mi viene in mente un’altra opzione: i tiri opposti. Fai lanciare dei dadi ad ogni parte e confronta i risultati.

Pensatela in questo modo: in una tipica partita di PbtA, tirate 2d6 contro il vostro avversario. Il tuo avversario “tira” sempre un 6. Se batti il tuo avversario, ottieni un risultato di 7-9; se batti il tuo avversario di 4 o più, ottieni un 10+! E se anche il tuo avversario ha rotolato? Perché no!

Puoi ricreare molte mosse di PbtA definendo il margine adeguato. Forse una vittoria di 3 punti o più è un “10+” per il vincitore. Una vittoria di soli 1 o 2 punti è un “7-9” per il vincitore. Questo ha un potenziale per il design in stile PbtA nei giochi in cui i personaggi o i giocatori sono propensi a rotolare uno contro l’altro.

Un vantaggio è che, con la maggior parte delle meccaniche, le probabilità di un “successo parziale” possono essere impostate in modo affidabile - saranno sempre più o meno le stesse, per la maggior parte dei valori di abilità.

Esempio: State giocando a D&D. Tiri un d20 e aggiungi la tua abilità. Io tiro il mio. Se è richiesta una vittoria di 5 punti per un pieno successo, allora i “successi parziali” saranno sempre il 20% dei tiri vincenti del vincitore.

Grazie per aver seguito questa serie! È stato divertente pensarci, e spero che sia un contributo utile a questo bel forum. Ho letto varie discussioni qui e ho apprezzato molto la conversazione intelligente e la varietà dei punti di vista.

Tradotto con DeepL Translate: The world's most accurate translator (versione gratuita)

6 apprezzamenti

In questo caso potrebbe funzionare anche il sistema di Risiko: ognuno lancia un pool di dadi la cui dimensione dipende dalla propria abilità (si potrebbe variare anche la dimensione del dado per rappresentare qualche altro vantaggio), poi si ordinano e si confrontano uno ad uno. Se un giocatore batte tutti i dadi dell’avversario è un successo completo (e un fallimento per l’altro), altrimenti è un successo parziale. In questo modo si può anche misurare la quantità di successo che ha avuto ciascuna parte.

Ora sono curioso di calcolare le probabilità di questo sistema, soprattutto l’impatto di usare dadi di taglia diversa in una partita a risiko. È arrivato il momento di usare snake eye :wink:

2 apprezzamenti

Un modo più veloce di farlo è ognuno tira un pool la cui dimensione dipende dalla propria abilità, ma solo 4+ sono successi (oppure solo 6+, in base al tipo di dadi che si vuole usare) e si contano solo i successi, confrontandoli come suggeriva @Paul_T (se ho meno successi di te = fallimento, se ho 1 o 2 successi di scarto = successo parziale, se ho 3+ successi = successo completo).

E il numero di successi potrebbe essere anche il numero di opzioni da scegliere.

2 apprezzamenti

Da quello che ho capito, questo è il sistema impiegato da Donjon di Clinton R. Dreisbach, in cui si tirano dei d20 e non dei d6. Quando il gioco uscì, furono però proposti diversi sistemi di risoluzione alternativi (es. tira il tipo di dado che preferisci e conta come successo i punteggi pari), perchè era considerato macchinoso confrontare i risultati dei giocatori.

2 apprezzamenti

Quello di cui stai parlando è la meccanica dei dadi di “Sorcerer”. Entrambi i giocatori tirano un certo numero di dadi, e poi vediamo quanti dei tuoi dadi battono il risultato più alto del tuo avversario.

Questa è una meccanica bella ed elegante, molto flessibile e con una matematica molto accattivante.

Il problema per alcuni è che richiede due lanci e un confronto, che è molto più lento del lancio di una sola persona.

La cosa divertente è che la dimensione dei dadi non “conta” (influenza la distribuzione, ma è sempre equa, finché tutti usano gli stessi dadi). Si può semplificare rendendolo un insieme di d2 (ad esempio lanciare i d6 e contare 4-6 come un “successo”), ma poi si ottiene un numero incredibilmente alto di pareggi (ad esempio il 20% dei lanci), e bisogna decidere cosa fare al riguardo.

Potrebbe essere difficile ottenere la “giusta” distribuzione per il gioco PbtA in questo modo, a meno che le tue mosse non siano progettate proprio bene. Per esempio, se 1 successo (contro il tuo avversario) conta come un 7-9, e 2 o più sono come un 10+, non avrai “abbastanza” risultati 7-9. Ma se sono necessari 3+ successi per 10+, non ne avrete quasi mai.

(Se riuscite a farlo funzionare in uno qualsiasi dei programmi di lancio dei dadi, per favore condividetelo! Non è facile/ovvio da fare. Ho visto solo persone che ci sono riuscite programmando una soluzione a forza bruta).

7 apprezzamenti

Usando la stessa meccanica di BitD, si potrebbero usare due dadi che ottengono “10” sullo stesso tiro come “successo critico”, usato saltuariamente anche nel PbtA standard, quando si ottiene 12+ col tiro di dado.

1 apprezzamento

Un’ulteriore variante (che pesca un po’ da tutte le soluzioni esposte e unisce Laser&Feelings o Trollbabe) potrebbe essere questa:

  • I personaggi sono definiti con categorie di abilità opposte; un’abilità è definita Alfa e un’abilità è definita Omega (o Yin e Yang, o Bianco e Nero… scegliete voi). Queste coppie di abilità hanno un solo valore comune, che va da 2 a 9.

Esempio:
FISICO
Forza (Alfa) - Agilità (Omega)
Se scelgo 5 sono un personaggio equilibrato tra Alfa e Omega, se scelgo 9 sono un personaggio da fisico Omega, se scelgo 3 sono un personaggio dal fisico Alfa.

  • Quando una mossa viene innescata, questa è associata a una categoria di abilità.

Esempio:

Gettarsi nella mischia

Quando attacchi un nemico in mischia in grado di contrattaccare, dichiara come lo fai (se Alfa o Omega) e tira+FISICO. :eight_pointed_black_star:Con un due successi, infliggi danni al nemico ed eviti il contrattacco. A tua scelta, puoi decidere di infliggere +1d6 danni subendo il controattacco del nemico. :eight_pointed_black_star:Con un successo, infliggi normalmente danni al nemico, e subisci il suo controattacco.

In questo caso la mossa ti chiede di scegliere, fondamentalmente, se attaccare usando la FORZA o l’AGILITA’.

  • Il giocatore prende 2d10 e li tira: se ha scelto Alfa, dovrà stare sopra il numero; se ha scelto Omega dovrà stare sotto il numero. Se un dado ha il valore desiderato è un successo. Se tutti e due i dadi hanno il valore desiderato, sono due successi. Se nessuno dado ha il valore desiderato è un fallimento.

Non sono sicuro che possa davvero funzionare, perché l’ho provato solo in un paio di sessioni, per adesso.
E richiede una riscrittura delle regole, per funzionare.

La cosa che mi piace è che permette di avere degli slider di abilità (o argomenti o temi) opposti sui quali il giocatore deve fare delle scelte e decidere se il suo personaggio deve essere sbilanciato da una parte o dall’altra.
Tecnologia vs Magia.
Razionalità vs Fantasia.
Coraggio vs Audacia.

Insomma, mi sembra che, uscendo dal paradigma di “abilità” e spostandosi più su “argomenti” permetta di esplorare in maniera interessante temi.

5 apprezzamenti