[Fantasy World] Quattro chiacchiere con l'autore

Ciao ragazzi,
visto che fra di noi abbiamo la fortuna di avere l’autore (@Hasimir) di Fantasy World, ho pensato che fosse una bella opportunità per infastidirlo ( :stuck_out_tongue_winking_eye:) con qualche domanda sul suo progetto.

Dunque inizio io con 2 domande classiche:

  • Quando ci traduci il gioco in italiano :grin: (domanda poco seria)? Nel versione Kickstarter ci sarà anche l’idea di prevedere l’edizione italiana (domanda più seria)?

  • Hai già in mente qualche data (anno, mese) in cui vorresti lanciare il progetto?

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Ciao Simone :slight_smile:
Spara pure tutte le domande che vuoi, così mi sento meno in colpa quando spammo senza la dovuta vergogna FW a destra e a manca :stuck_out_tongue:

Per le tue domande posso solo dirti che alcuni operatori italiani mi hanno detto “bello, ma è un progetto troppo grosso per essere realizzato senza una sua audience già a sostenerlo”.
E io ho preso la cosa in parola.
L’idea della versione wiki nasce da questo.
Per rendere il gioco più pubblico possibile, farlo girare, generare interesse, farlo giocare, supportare i giocatori e dargli un luogo di riferimento.

Se son rose fioriranno, ma per il momento sia traduzioni che KS non sono all’orizzonte, se non come cose a cui punto per il futuro.
Ma, essendo tutto materiale Creative Commons, almeno la traduzione è solo a “un fan volenteroso” di distanza :wink:

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Ciao! Ho provato a leggere la parte del Mondo e degli Agenti (aiutandomi con Google Traduttore) ma se devo essere sincero, non ho capito come debba essere usata 'sta mappa e come mi aiuta a tener traccia dello sviluppo.
Potresti farmi un esempio di come viene creata una mappa e come viene usata durante il gioco?

Altra cosa che non ho capito è la Clessidra; per l’esattezza, dici che ogni clessidra è associata ad un Agente (che può essere qualsiasi cosa, da un PNG ad un posto) e che essa si muove in base a quello che succede, ma non lo devo creare in base a quello che fa il PNG… cioè? Come lo devo creare? Leggendo ho pensato a degli eventi, ma l’esempio nega questa possibilità. Quindi?
E quando la Clessidra arriva a zero?

Ciao :slight_smile:

Dunque… tu parti che hai la Mappa vuota.
Al centro metti i PG.
E niente…
man mano che giochi e vengono fuori png interessanti te li segni nelle tue note libere
man mano che giochi e vengono fuori luoghi interessanti te li segni nelle tue note libere
man mano che giochi e vengono fuori oggetti interessanti te li segni nelle tue note libere

Poi fra una sessione e l’altra rileggi i tuoi appunti e pensi che una di ste cose sia particolarmente interessante, rilevante, importante… e la trasformi in un Agente. Cioè segui la procedura per definite i dettagli:

  • Nome e Descrizione
  • Cast (se applicabile)
  • Tipo e Impulso
  • Connessione ad altri Agenti
  • Poste
  • Clessidre (se applicabile)

A quel punto guardi la mappa e segni l’Agente nella posizione che per te ha più senso. In questo modo pian piano crei uno schema con tutti gli Agenti in gioco, visibili a colpo d’occhio, organizzati per “posizione” relativa ai PG (letterale, geografica o figurata).

Ho postato un esempio, e il template vuoto, in questa conversazione:

Non ho capito che intendi, puoi spiegare meglio? O citare il testo incriminato? :wink:

Be sure to only note down steps that have to do with your Agents and how they change the world around them.

Never dictate PC actions: “ Zoltan the Bard sings in the plaza in front of the king

Never depend on PC actions: “ when Zoltan the Bard sings in the plaza, the king notices him

You might be tempted to use PC actions to trigger events “ if Zoltan sings in the plaza then X happens” but I strongly advise against this. If the event does not happen, you prepared stuff for nothing. And the fact that you have a specific outcome in mind will influence your play in a way that might make you “push” more than you should, stifling your ability to play to find out . In a word, it’s an unhealthy practice that can lead to bad game behaviours.

Quindi? Come lo devo prepare?
L’esempio fa vedere una clessidra che si muove man mano che gli abitanti del villaggio divengono via via più ostili nei confronti dei PG. Ma anche qui non ho capito a cosa mi serve. Non c’è nessuna spiegazione di cosa succede quando la clessidra si esaurisce.

Non riesco a capire come usare questo schema…

Forse a te sembreranno domande stupide, ma io non ci ho capito molto :sweat_smile:

Ciao :slight_smile:

Per quanto mi riguarda, e salvo casi estremi, non esistono domande stupide :heart:
Cominciamo chiarendo la faccenda delle Clessidre.

Per le clessidre penso il problame sia puramente di comprensione dell’inglese. Esempio pratico da una mia campagna, e che ho poi usato come ispirazione per l’esempio nel manuale…

I PG arrivano in un villaggio e fanno cose. Giocando appare sensato dare un nome al posto e tu lo chiami Sharpleaf. I PG si mettono nei guai e creano tensione nel villaggio, tanto che alcuni popolani li accusano di essere criminali veri e propri. La sessione finisce.

What happens in Fantasy World between the first and second sessions, and then again between all the following sessions, is called preparation or just “ prep ”.

Tra una sessione e l’altra tu scorri le tue note e pensi che sto villaggio e i suoi cittadini potrebbero essere interessanti se sviluppati un pochetto. Quindi segui le procedure per rendere Sharpleaf un Agente.
Non sto a citare ogni riga del manuale, questo è il prodotto finito (copiato dai miei appunti di gioco reali, e tradotto per te :kissing_heart: ) …

Luogo - Sharpleaf

Afflizione - Tradizione - impulso a promuovere e giustificare violenza

Sharpleaf è un piccolo villaggio di cacciatori nella Grande Foresta. I PG hanno rovinato il loro giardino sacro e ferito seriamente un abitante del villaggio, sottraendosi alla giustizia locale con la minaccia di usare potenti magie. Il villaggio vuole che i PG paghino per questo.

Cast

  • Demetrios O’Brien, capo villaggio [faccia pulita -> mantenere l’ordine]

Poste

  • I popolani sono convinti che, a causa del giardino dissacrato, ora il villaggio sia maledetto, cosa faranno per rimediare?
  • Demetrios ha scritto una missiva alla Guardia Cittadina (della grande città della regione) chiedendo che intervengano per fare giustizia, che succederà?

Clessidre

  • Criminali!

Agenti Connessi

  • City Guard
  • Fane (il lupo del PG ranger che ha ferito il popolano)

Ora non ricordo se l’idea di aggiungere una Clessidra mi sia venuta in fase di preparazione fra una sessione e l’altra, o durante la partita come World Reaction. Ma comunque a un certo punto ho sentito il desiderio di:

  • dare concretezza alla rabbia e malcontento del villaggio
  • avere un’idea di cosa sarebbe potuto succedere senza doverlo ogni volta improvvisare al volo
  • avere traccia di queste cose onde evitare (come mio solito) di dimenticarle

Ergo, ci ho fatto una Clessidra che ho chiamato “Criminali!”.

An hourglass is a countdown with six positions. At each position the World can prepare a note on how the Agent will behave and progress.

Be sure to only note down steps that have to do with your Agents and how they change the world around them.

Never dictate PC actions […]
Never depend on PC actions […]

Dunque ho 6 posizioni:
1.
2.
3.
4.
5.
6.

Che farà il villaggio contro i PG? Cosa si vede nella fiction di diverso rispetto a prima? Ci ho pensato su un attimo e ho buttato giù le prime cose che mi sembravano sensate.
1. la gente del posto appare risentita
2. la gente del posto si comporta con aperta ostilità
3. la gente del posto decide
di cacciare/catturare a forza i PG
4. le autorità della grande città sono allertate e in qualche modo coinvolte
5. i PG sono considerati ufficialmente ricercati nella regione
6. le autorità della regione danno attivamente la caccia ai PG

Nota come il primo punto sia già in grassetto. È così perchè nel mio caso la situazione in fiction era già a quel punto. Quindi la prima sezione della clessidra è già piena e attiva.

Hourglasses are both descriptive and prescriptive. Descriptive , because when something that you have noted down happens in the fiction, then you must advance the hourglass to the appropriate position.

Ho espanso un pelo il testo originale per renderlo chiaro ad altri… nelle mie note avevo sinteticamente scritto solo:
1 = local resentment
2 = local enemies
3 = start the hunt
4 = authorities get involved
5 = known as wanted
6 = authorities hunt them

Man mano che la storia proseguiva, aggiornavo la clessidra. Un PG a un certo punto ha tirato un 1-6 per il quale non sapevo che cazzo inventarmi. E mi sono salvato seguendo il principio Think Offscreen Too che in soldoni dice: fai succedere cose fuori scena, magari manda avanti una clessidra, nel mentre in scena concedi successo.

Quindi il PG ha provato a fare X. Ha tirato 1-6. Il Mondo gli ha detto “bene o male ma ce la fai, bravo” mentre dietro le quinte la clessidra “Criminali!” è andata avanti di un passo.
1. i locali appaiono risentiti
2. i locali si comportano con aperta ostilità
3. i locali decidono di cacciare/catturare a forza i PG
4. le autorità della grande città sono allertate e in qualche modo coinvolte
5. i PG sono considerati ufficialmente ricercati nella regione
6. le autorità della regione danno attivamente la caccia ai PG

Hourglasses are both descriptive and prescriptive. Prescriptive , because when a Reaction makes you advance the hourglass to a new position, then you must also describe how the noted behaviour or event happens in the fiction.

Inoltre come vedi gli sviluppi suggeriti dalla clessidra potrebbero essere sensati a prescindere da cosa fanno i PG. Sono nel villaggio? Sono andati via? Non importa, la gente è incazzata e più passa il tempo più si incazzera. E a meno che i PG non facciano qualcosa per cambiare la situazione, la situazione andrà peggiorando.

Secondo me ti sei confuso leggendo, mischiando PG e PNG/Agenti.
Le clessidre non possono determinare cosa faranno i PG, e non devono contare su specifiche azioni o situazioni dei PG (perchè sono imprevedibili).
Ma le clessidre possono determinare cosa faranno i PNG/Agenti … è la loro unica funzione :stuck_out_tongue:

Nota… le clessidre sono neutre, come tutte le Reazioni del Mondo. Possono tenere traccia di eventi positivi, o neutri.
La figlia del taverniere si è invaghita del Paladino… poi usare una clessidra per tenere traccia di come la cosa si evolve:

  1. sguardi languidi
  2. contatti e conversazioni occasionali
  3. lettere appassionate
  4. piccoli regali/dimostrazioni d’amore
  5. grandi regali/dimostrazioni d’amore
  6. gelosia, possesso, desiderio … e conseguenze estreme

Se il Paladino non fa nulla per cambiare la situazione, la ragazza si farà pippe e castelli per aria, alimentando la sua infatuazione. E ovviamente se/quando la situazione cambia, tu sei libero di cambiare la clessidra: cancellala e basta, sostituiscila con una nuova, modificala solo in parte.

E basta.
Quando la clessidra arriva a 6, succede la cosa scritta in posizione 6. La storia è cambiata. Quell’elemento narrativo prima non era in tavola e invece adesso c’è. Fine :slight_smile:
Continui a giocare da qui.

Ora è più chiaro?
Hai altri dubbi e perplessità?
:slight_smile:

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Molto più chiaro. Sì, mi sa che facevo un sacco di confusione tra PG e PNG ed in alcuni punti Google Traduttore aveva toppato in pieno (non capisco perché ogni tanto aggiunga e tolga dei “non”; ad esempio di ha tradotto che la clessidra è non descrittiva ma pescrittiva… ed ovviamente non ho capito più niente…).

Ciao :slight_smile:

Ciao Alessandro, grazie per la traduzione che è stata molto utile anche a me. Questa cosa delle clessidre mi aveva già incuriosito in un altro tuo post, ma non avevo approfondito. Qua sei stato molto chiaro grazie.

Leggendo però mi sono detto: “Ehi questi bene o male sono dei fronti”, ma ovviamente se così fosse non l’avresti chiamate clessidre. Ti chiedo quindi: lo scopo è simile a quello dei fronti no? perchè con i fronti non ti trovavi bene? e che vantaggi trovi nelle clessidre?

Nota: ovviamente la mia non è una critica, ma fame di sapere :grin:

Non sono fronti, sono gli orologi di AW pari pari, fatti a forma di clessidra perchè fà più fantasy :slight_smile:

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Ma scusa, con la magia che fa le palle di fuoco non sono capaci di creare un orologio?

Ogni volta che suona l’ora, viene scagliata una palla di fuoco nella stanza; sai com’è… :clown_face:

Ciao :slight_smile:

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Riesumo questo tema per fare un’altra domanda all’autore di Fantasy World.

Fantasy World. Lì parla di Utility Scene e di Bond Scene ma non le ho trovate definite da nessuna parte. Cosa sono queste scene? Come vengono costruite?

Ciao :slight_smile:

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È tutto contenuto nella mossa :slight_smile:
La parte in grassetto ti dice esplicitamente cosa fare nella tua scena di Utility…

  1. On your turn, you must play one Utility scene.
    Describe where and when it happens within the overall rest period.
    Describe what you do to obtain some useful effect (see Interlude Play sidebar) then pick a fitting option:

E ancora, come citato nel testo qui sopra, c’è un pannello a lato di approfondimento…

Interlude Play
As you describe your PC actions during a Utility or Bond scene other Moves might get triggered as usual.
Play them out normally.
If their outcome meaningfully interrupts the PCs’ respite time, then the Long Rest move is cut short for everyone involved.

Lo stesso vale per le scene Bond…

  1. On your turn, you can play a Bond scene. Describe where and when it happens within the overall rest period. Describe how you do one of the things from the list with a fellow PC:

Sono mini-scene brevissime, una di filato all’altra.
Se hai domande specifiche però chiedi pure :slight_smile:

Ok, puoi darmi del rincoglionito, ma mi serve un esempio…

Ciao :slight_smile:

Esempio dalla campagna Ulisse31 che sto giocando proprio in queste settimane.

La Compagnia mette in atto un piano per contattare un tizio di città, e io gli dico che avranno notizie fra un paio di giorni. Se non hanno nulla di specifico da fare io lascerei passare il tempo come downtime e via andare.
Il downtime attiva la mossa Long Rest.
Leggiamola riga per riga…

each Protagonist will take turns to play out one or more short interlude scenes, as they do stuff during the long hours of rest.

Chiedo chi vuole iniziare… facciamo Androkos.

  1. On your turn, you must play one Utility scene. Describe where and when it happens within the overall rest period. Describe what you do to obtain some useful effect (see Interlude Play sidebar) then pick a fitting option:
  • spend Supplies to treat a Harm Effect with 1 HU
  • spend Supplies to regenerate 1 HP
  • spend nothing to add +1 WATCH to the group total (max +3 total)
  • spend nothing to build, repair or prepare something

Androkos dice che vuole ritirarsi nella sua cabina a meditare. Praticamente così ha scelto

  • spend nothing to build, repair or prepare something

Gli chiedo come lo fa. Lui lo descrive, Io faccio domande, mi viene un’idea, lui reagisce e si attiva una mossa del Priest.
Il risultato non interrompe le ore di riposo, quindi la mossa Long Rest prosegue.

Chiedo a Brasidas che vuole fare. Lui dice che va a controllare che sia tutto OK con l’equipaggio, i coloni e il resto della nave, e sceglie l’effetto

  • spend nothing to add +1 WATCH to the group total

Allo stesso modo chiedo a turno cosa Korè e Sisiphos facciano… loro descrivono e selezionano un effetto dalla lista. Quando serve faccio altre domande,etc.

After all PCs have had their Utility scene, each can individually choose to spend 1 XP to play an additional Utility scene.
Once all PCs are done with this, move on to step 2.

Ora che tutti hanno fatto una scena Utility chiedo se vogliono spendere 1 Expedience Point per farne un’altra. Mi dicono di no. Vado avanti.

  1. On your turn, you can play a Bond scene. Describe where and when it happens within the overall rest period. Describe how you do one of the things from the list with a fellow PC:
  • ask them about their Issue or Doubt
  • ask them about their other worries, hopes, desires
  • ask them about their past
  • confront them about a beef you have with them

Sisiphos dice che va a parlare con Brasidas durante una delle cene a bordo della nave. Segue una breve ma intima conversazione durante la quale Brasidas si apre un po’ rivelando dettagli sulla morte del fratello, ma alla fine respinge e tiene a distanza l’approccio amicale di Sisiphos.
(tutto questo farà guadagnare punti avanzamento a entrambi con la mossa di Fine Sessione, tra le altre cose).

Non ricordo bene chi e come, ma seguono altre due o tre di queste mini-scene. A va a parlare con B nella situazione X durante questi due giorni di riposo/attesa.
Come Mondo io modero le conversazioni unicamente per evitare che tirino troppo per le lunghe. Fine

After all PCs have had their chance for a Bond scene, each can go again. Once all are done with this, move on to step 3.

Un giro è bastato, tutti concordano di andare avanti…

  1. The group as a whole performs a single roll+WATCH:
  • 10+ = peaceful rest , Players cooperate to imagine and describe something beautiful about the area they are resting in
  • 7-9 = troubled rest , Players cooperate to imagine and describe something dreadful about the area they are resting in
  • 1-6 = World Reaction ( no XPs are awarded )

A seguito delle Utility il gruppo aveva un totale di +2 Watch.
Si fa un tiro singolo per tutti e ottengono 10+.
I Giocatori collaborano nel descrivere quanto sia bella la costa entro cui si trova la pòlis dove c’è il porto a cui è attraccata la loro nave… viene fuori un bel quadretto di bellezze naturali.

Fine della mossa Long Rest.
La scena dopo vede un ragazzino arrivare trafelato, portando novità sul tizio che il gruppo stava cercando… e il gioco prosegue…

Chiaro così? :slight_smile:
Domande?

Ma soprattutto, per ripagarmi di questa bella speigazione, potresti dirmi cosa non ti era chiaro dalla sola lettura del manuale?
Cosa ti eri immaginato?
Cosa ti causava difficoltà?

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Che la scena doveva portare avanti qualcosa in quello che avevano fatto o faranno in futuro. Ad esempio: nell’Utility Scene mi ero immaginato che analizzassero qualcosa che avevano trovato prima del Long Rest o preparassero piani per il dopo Long Rest. Ovviamente, questo per ogni singolo personaggio mi causava qualche problema (forse mi aveva tratto in inganno il trafiletto che diceva che si svolgeva come tutto il resto ed io mi sono immaginato che fosse legato al resto… non so).

Il Bond pensavo che dovesse creare situazioni che evolvessero i legami tra i personaggi e non ne vedevo la necessità ad ogni Long Rest.

Il finale era l’unica cosa che avevo capito :slight_smile:

Ciao :slight_smile:

mmm … interessante.

Beh, il testo non esclude quello che pensavi.
Il gruppo si accampa o comunque spende alcune ore a riposarsi.

Ciascuno di loro deve, individualmente, fare 1 Utility.
Potrebbero rifocillarsi (recuperare HP).
Potrebbero curarsi (applicare HU alle ferite)
Potrebbero fare la guardia per gli altri (+1 Watch)
Potrebbero fare altro di utile.

Cosa sceglieranno dipende da dove arrivano nella storia. Da cosa gli conviene. Da cosa gli serve. Da che intendono fare dopo.

Un PG potrebbe tranquillamente spendere la sua Utility per analizzare qualcosa trovato prima. La quarta opzione ( spend nothing to build, repair or prepare something) serve proprio a quello.
Pianificare il da farsi rientra nella stessa categoria.

Tra l’altro sono mini-scene che, formulate a questa maniera, permettono di organizzarsi assieme. Nel senso… se il mio PG spende la sua scena per discutere con il tuo PG riguardo ai piani per l’indomani, la scena è “mia”, l’ho spesa io, ma ne hai beneficiato anche tu. E al tuo turno potrai selezionare un tipo di scena diverso :slight_smile:

Mi potresti descrivere la situazione problematica che immaginavi? Mi aiuterebbe molto :slight_smile:


Mentre le scene Utility sono obbligatorie, le scene di Bond sono opzionali. Le fai SE un PG in quel momento vuole parlare a un altro PG delle cose elencate nella lista.
Se nessuno vuole, si saltano a piè pari.
Ma l’opzione è sempre disponibile a ogni Long Rest.
La mossa te lo ricorda.
E la mossa di Fine Sessione ti incentiva… se un PG è “coinvolto” (quindi non importa se ha iniziato lui o meno) in una scena di Bond guadagna 1XP.
Inoltre le scene di Bond, siccome se le fai allora le devi fare su uno degli argomenti in lista, mooolto probabilmente sono occasioni d’oro per fare in gioco il genere di cose che nella mossa di Fine Sessione ti fanno marcare Issue o Bond o guadagnare altri XP.

Quindi non devi.
Ma puoi.
E c’è un forte incentivo.
Ma solo se “speso bene”, legandolo a quello che in finale è il vero cuore del tuo PG.

Di nuovo, puoi farmi un esempio di cosa immaginavi? Descrivimi la scena che hai in mente :slight_smile:

Nelle tue sessioni di DW (immagino giochi a quello?) quanto è frequente l’attivazione della mossa Make Camp?
E a parte il suo effetto meccanico (il tiro per l’imboscata) cosa fate fare ai vostri PG quando si accampano per riposare?

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Mi è più facile risponderti andando a ritroso, quindi parto di qua.
La maggioranza delle volte semplicemente si tira l’accampamento, alcune volte discutono su quanto hanno scoperto o sui rapporti tra alcuni personaggi che “necessitano di chiarimenti” (es.: mago e chierico che hanno litigato sul funzionamento della magia ed adesso si “chiariscono”), raramente pensano ai piani futuri. A volte è il giocatore ha fornirmi un’occasione d’oro con un commento (“ma ti immagini se scopriamo che la donna che ci ha aiutato è in realtà in combutta col nemico?”) ma è raro anche questo.

Partendo da qui, le scene Bond mi ero immaginato che erano come quelle tra il mago ed il chierico, ma non è che capitano ad ogni riposo! Anzi, spesse volte non c’è niente da dire.

Per le Utility mi ero immaginato che parlassero, ad esempio, del teschio dorato che hanno trovato nell’ultimo combattimento. Ok, un PG chiama la scena e se ne parla… e poi? Non è che hanno scoperto altre cose… Idem se dovevano guarire un PG o similare. Non è capita tutto insieme…

Ciao :slight_smile:

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