Ha senso avere una mossa sola?

La discussione è iniziata qui:

E si è reso necessario dividerla in seguito a questo mio commento:

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Non è più semplice, ma è meno dispersivo.
Voglio dire trovo più “pulito” a livello di design e di risoluzione di una scena il fatto che un personaggio chiamato “guerriero” abbia una “tag” che gli dice che “avendo una forza sovraumana, può piegare sbarre, se ha successo su un tiro” e che un personaggio ladro abbia una tag che dice “che può scassinare serrature complesse, se ha successo su un tiro”, piuttosto che avere delle mosse specifiche tipo:

Piegare Sbarre, Sollevare Cancelli (For)
Quando usi la forza bruta per distruggere un oggetto inanimato, tira+ For
:eight_pointed_black_star:Con un 10+ scegli tre opzioni.
:eight_pointed_black_star:Con un 7–9 scegline due.
•Non ci metti molto tempo
•Niente di valore viene danneggiato
•Non fai una grande quantità di rumore
•Puoi riaggiustare l’oggetto senza troppa fatica

Non sto dicendo che sia più semplice, sto dicendo che mi sembra però meno “farraginoso” a livello di svolgimento del loop “fiction -> tiro -> fiction”

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E avresti ragione. Ma quella mossa è notoriamente non uscita benissimo e tenuta unicamente come tropo di Advanced Dungeons & Dragons. Tra parentesi, sapete che è l’unica mossa rimasta dalla prima versione del Dungeon World di Tony Dowler? Vorrà dire pur qualcosa…

Quello che io stavo dicendo è che sfidare il pericolo richiede sempre al game master di improvvisare complicazioni al volo e senza una guida puntuale nel processo creativo. Questa cosa è il singolo aspetto più problematico nei giochi Powered by the Apocalypse che hanno la mossa generica pigliatutto. E Blades in the Dark ha basato un intero gioco su di essa…

Eh. Però non so se ne possiamo uscire. Nel senso: non puoi prevedere mosse che coprano ogni situazione di gioco, con un outcome chiaro lasciato in mano al giocatore - non in un gioco di ruolo narrativo, per lo meno.
Quindi avrai sempre bisogno della mossa “jolly”. E, se alla fine, la mossa jolly copre l’80% delle situazioni di gioco… allora stai solo nascondendo il problema che evidenzi perché 8 volte su 10 cmq l’onere sarà in mano al GM.

No, basta usare le regole di base di un gioco Powered by the Apocalypse, come spiegato in questa risposta in un altro argomento:

Non sto nascondendo il problema: sto seguendo le regole.

No aspetta.
Intanto, come suggerito sopra, l’azione sarebbe potuta essere coperta da una mossa. Solo che era una mossa “brutta” secondo me perché sta mossa “jolly” è, obiettivamente, uno schiaffo al resto del sistema di gioco (imho). Alla fine se mi ritrovo a fare quasi sempre la stessa mossa, diventa tutto piatto.
Da lì tutto il ragionamenti che stiamo facendo.
Tu dici, giustamente, che il tiro unico in BitD porta a dover determinare gli esiti del tiro stesso sempre e solo a un giocatore, il GM, mentre le mosse dei PbtA spesso prevedono che sia il giocatore che ha triggerato la mossa a gestirne in qualche modo l’esito.
Ed è corretto.
Solo che non mi torna molto avere un sistema dove comunque la maggior parte delle volte si usa la stessa mossa - a quel punto tanto vale avere solo quella: è vero, in questo modo avresti SEMPRE l’outcome legato al GM, ma tanto anche in un PbtA ce l’hai nella maggior parte dei casi.

Stai spostando la discussione, però.
Perché il caso 1 non è pertinente (stiamo parlando di una situazione che triggera una mossa), 2. la mossa del GM comunque prevede una cosa simile a:

Questa discussione ha 22 messaggi. Sto recuperando tutte le discussioni vecchie alle quali non avevo risposto (solo oggi avrò letto qualcosa come 250 commenti a star basso). Può essere che nella mia riposta non avessi ben chiaro su che punto rispondere. Abbi un po’ di pazienza se mi sembra di rispondere nel merito e invece non lo faccio…


Di che sistema stiamo parlando e di che caso di gioco conceto stiamo parlando? Perché non ho capito.

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Nessun problema - proprio per la lunghezza della discussione stavo ricapitolando il punto nel mio messaggio precedente.
(in effetti probabilmente avrebbe senso splittare a questo punto il thread in due - visto che negli ultimi messaggi stiamo parlando della validità dell’avere la “mono-mossa”).

Recap in una riga: avevo iniziato a rispondere al tuo commento su “non fatevi abbagliare da BitD” dicendo che secondo me il problema che evidenzi (che è vero) è presente anche nei PbtA.

Allora, concordo con quello che dici, nel senso che il problema non è nullificato in praticamente nessun gioco Powered by the Apocalypse che abbia la grande mossa jolly. Però non vorrei neanche arrivare alla tua posizione, che mi sembra un filo estrema, di dire: se c’è bisogno della mossa pigliatutto, allora tanto vale avere solo quella. Per me ingigantirebbe soltanto il problema, di fatto chiedendo al game master di fare sempre quello che nei giochi che hanno questo problema dovrebbe fare solo saltuariamente.

Invece, penso che sia meglio tenersi il problema al minimo, nella speranza di giochi che riescano a fare sempre più un design migliore sotto questo aspetto. Segnalo che, in particolare, su questo argomento, il mio amico Alberto Muti sta scrivendo una articolo molto interessante. Quando sarà pronto, ve lo condividerò volentieri.

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Sai cosa? Sarebbe interessante avere una statistica di quante volete viene usata la mossa jolly rispetto alle altre in una sessione.
Nelle mie, sia nella campagna attuale che in quelle passate, è sempre stato davvero 80%-20%. Il che rende un lavoro enorme di design (la stesura e il bilanciamento di tutte le varie mosse specifiche) un lavoro “inutile” rispetto alla quantità di volte che vengono utilizzate.

Ma magari altri tavoli hanno proporzioni differenti (già un 50-50) e quindi è diversa come sensazione.

Mi stai dicendo che nella tua campagna di Dungeon World usate la mossa sfidare il pericolo nell’80% delle situazioni?

Sì, esatto.

Tizio prova ad avvicinarsi per colpire orco con ascia gigantesca -> sfidare pericolo su DX per evitare la lama e poter fare un assalire.
Caio si arrampica su una torre per prendere la mira dall’alto tipo cecchino -> sfidare pericolo su DX
Sempronio prova a mentire a una guardia, con un classico “ehi guarda là, una scimmia a tre teste” -> sfidare il pericolo su INT
Tizio si prepara con lo scudo a torre a ricevere il colpo del troll e restare saldo sul suo posto per dare il tempo ai compagni di scappare -> sfidare il pericolo su COS.

L’alternativa, in molte di queste situazioni, è quella che dicevi tu: successo automatico.

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Ok, ti posso solo dire che nella mia percezione non l’ho mai usata così tanto (tipo l’80% delle volte). Però le situazioni che mi hai esemplificato mi tornano come degli sfidare il pericolo valide, per cui non ho nulla da dire a riguardo.

Penso che non darei il successo automatico, però, per il semplice fatto che è legittimo darlo solo se la mossa non si attiva, ossia se davvero l’azione è così routinaria e banale che non c’è neanche un pericolo. Ma i casi che mi hai detto tu non sono così.

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Infatti credo che possa cambiare da tavolo a tavolo e dal taglio della fiction (la campagna attuale è - per ora - molto azione “hollywoodiana” come stile - diciamo che per ora sembra un fantasy / john wick).
Però, ecco, mi sono trovato a dover gestire le risoluzioni di tantissimi sfidare il pericolo, in proporzione alle altre mosse (da qui nasce tutto il mio ragionamento di cui sopra).

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Eh, in Dungeon World non hai altra soluzione se non quella di imparare a gestire per bene la mossa.

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Ti rispondo citando un tuo pezzo a cui stavo rispondendo nell’altro thread (ma secondo me ha più senso discuterne di qui):

Per me, personalmente, non è un problema prendere delle decisioni arbitrarie basate su quello che ritengo più sensato rispetto alla posizione nella fiction di quel momento dei personaggi coinvolti - anzi, da fan del sistema di BitD, trovo proprio difficile da incastrare, a volte, il contrario: quando la decisione è “schematica” e didascalica nelle mosse scritte con X possibili risoluzioni (che ricordano un po’ troppo secondo me le tabelle dei colpi critici di Girsa).

Ti faccio un esempio: Raffica.
Ho un nano guerriero che ha un’ascia che funziona come il martello di Thor: lui la lancia e torna indietro. La usa quindi sia come arma da corpo a corpo che come arma da lancio.
Ora, raffica ha questi possibili esiti con 7-9:

  • Devi spostarti per trovare la giusta linea di tiro. Ti esponi a un pericolo descritto dal GM.
  • Devi accontentarti: -1d6 danni.
  • Devi tirare più volte per colpire, spendendo un punto di munizioni.

Il terzo esisto è totalmente slegato alla fiction: è un’ascia che viene lanciata, non una freccia.
Eppure, il trigger della mossa è corretto: " Quando prendi la mira per colpire un nemico a distanza".
Quindi mi sono trovato a dover INTERPRETARE quella scelta come un “consumi le munizioni -> l’ascia è una sola -> se scegli quello l’ascia rimane incastrata nelle scaglie del mostro”.
Ma non è sempre applicabile, come workaround.
Se Raffica NON avesse quelle scelte, sarebbe molto più gestibile, secondo me. Ma torneremmo al punto sopra: senza degli esiti specifici sarebbe uno “sfidare il pericolo” / “mossa jolly” / unico lancio in BitD.

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Io, invece, mi trovo meglio con mosse specifiche che mi guidano nel processo decisionale piuttosto che con l’unica mossa generica che devo incastrare grazie alle mie decisioni e alla mia esperienza.

Invece, credo che, se proprio ci tieni a regolamentare questo genere di cose, l’esempio del tuo martello sarebbe ottimo per una mossa personalizzata con un attivatore del tipo:

Quando usi raffica col tuo martello magico…

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Eh. Non sono un super fan delle mosse personalizzate perché non è così facile bilanciarle. Cioè, ne ho una, in questo momento, nella campagna, riguardante una sorta di baby-groot pet trovato da uno dei personaggi che gli ubbidisce solo in alcuni casi.
Ma non è stato semplice, per me, scriverla correttamente.

È una cosa legittima: io, per esempio, mi rompo abbastanza a scrivere mosse personalizzate. Però ci hai mai pensato a se le decisioni che prendi ogni volta che usi una mossa in cui devi prendere decisioni come game master sono bilanciate? :wink:

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C’è una differenza però: una mossa è ‘per sempre’, tipo il diamante. La scrivi, la assegni al giocatore (nell’esempio dell’ascia) e rimane. E se è sbilanciata poi ha strascichi. Una decisione è un momento del gioco e può essere rivista con decisioni successive senza grossi problemi.