Neri Cancelli: Come funziona la morte?

@adam parlava di come il master debba gestire la morte di un pg. Potreste fare qualche esempio concreto per chiarirmi meglio la questione?

Per me la cosa importante è non togliere agentività al giocatore. Io non ho problemi eccessivi con la morte o la scomparsa di un personaggio principale, ma devo assicurarmi che possa andarsene senza essere derubato del proprio protagonismo.

Per esempio, durante la mia prima campagna come game master, il mio amico Vincenzo giocava un druido e i personaggi si erano infilati in questa cripta dove un signore dei ghoul stava usando l’antica magia di una pianta sacra per potenziare i suoi poteri di non morte. Durante l’assalto alla cripta, il druido è finito a 0 punti ferita ha tirato ultimo respiro facendo un 7-9. Stavamo giocando in un’ambientazione nordica fantasy, per cui lui incontra la dea Hel che gli dice che lo farà tornare sulla terra, a patto che lui sacrifichi la pianta sacra in suo nome. Il druido si rifiuta e allora la dea Hel lo manda a salutare i suoi amici un’ultima volta, prima di prenderlo nel suo regno di morte. Segue la miglior scena di morte mai giocata in un gioco di ruolo, col druido che saluta gli altri due protagonisti prima di lasciarli per sempre.

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@danieledirubbo che figata!

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Ci era piaciuta molto come scena, per allora. Di certo una scena così non l’avevamo mai giocata prima. In effetti erano tutti molto gasati anche se era appena morto un personaggio, ma perché morire aveva dato importanza alla sua scelta anziché derubare la sua esistenza di significato.

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Ti porto il mio esempio, questo un po’ particolare, ma credo calzante. Stavamo giocando Inverse World, hack di DW che presenta libretti dedicati.
Il PG in particolare giocava il Survival, ultimo sopravvissuto di un popolo distrutto da una calamità.
Si scopre che la calamità è stata voluta da un dio: Sola.
Il PG trascorre la maggior parte della campagna con l’idea di vendicarsi, ma durante il viaggio inizia a dubitare. Verso la fine della campagna riesce a raggiungere le rovine della capitale del suo popolo, dove mette le mani su di un potente cristallo senziente che racchiude il ricordo pregno di odio e di violenza dei sua gente.
Il cristallo offre al PG di usare il suo corpo come vascello per portare la vendetta a compimento.
Il PG intuisce la malvagità del cristallo e si rifiuta, il cristallo attacca mentalmente il PG, che sorpreso finisce a 0 PV.
Tira ultimo respiro risultato 10+. Il PG incontra la dea Sola, i due hanno un lungo colloquio in cui il PG perdona la Dea per quello che ha fatto, la dea sì scusa col PG e lo rimanda sulla terra augurandogli che il PG possa trovare un nuovo scopo nella vita.
Il PG torna in vita e con l’aiuto dei compagni distrugge il cristallo. Fa così il decimo livello e cambia libretto.
Ha capito che Sola nonostante la distruzione e l’uccisione di tutta la sua gente aveva le sue motivazioni, che lui adesso condivide.
Sceglie di diventare un Chierico.

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Ah, non una lanterna! :joy:

Un’alro PG era già una Lanterna, la cosa rischiava di creare qualche disputa, quindi abbiamo risolto così.

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A me piacciono un sacco le lanterne because of Jedi. Ma sto andando fuori tema. :sweat_smile:

Come idea anche a me, ma quella che ha fatto un mio giocatore non mi ha convinto per nulla. Lui si è però divertito quindi direi tutto bene!

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In una mia campagna il druido oltre i neri cancelli vide lo spirito dell’estinzione che su 7 9 gli propose di tornare sul mondo come suo araldo, per aiutare le creature estinte a tornare sul mondo. Il druido accettó. Gli feci anche la classe compendio “araldo dell’estinzione”.

Il paladino su 6- incontró la propria divinità, che gli disse che l’aveva servita bene, ed ora era il momento di riposare. Il paladino le parló di ció che stava facendo con il party (c’era un grosso problema con un signore della guerra necromante) e la divinità gli rispose “va bene, finisci il compito a cui hai scelto di dedicarti, ma non tardare poiché ti voglio al mio fianco come mio campione”.

Questo perché su un 6- non sei morto, il gm ti comunica quando morirai, e così sarà. Il gm può dirti “ora”, oppure stabilire altre condizioni.

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Con un 6- non sei morto subito, è vero, ma è pur vero che la mossa dice una cosa importante:

Con un 6–, il tuo fato è segnato. Porti su di te il marchio della Morte e presto attraverserai la soglia dei Neri Cancelli. Il GM ti dirà quando.

«Presto». È interpretabile, ma non lo farei durare troppo.

Un’altra cosa sulla quale non ho visto spesso rilflettere: cosa vuol dire «porti su di te il marchio della Morte»? È metaforico oppure no? Credo che come GM renderei chiaro cosa intendo nella situazione specifica e, se non voglio deciderlo io, credo che farei una domanda al giocatore.

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Che dire, si stan tirando fuori cose assai interessanti! Il marchio della morte… Pare l’ottava stella nascosta di Hokuto!

Si, esattamente come la prima parte della mossa dice che il gm ti fa vedere cosa ti aspetta oltre i neri cancelli e poi ti fa tirare. Cosa c’è oltre influenza molto le tue scelte su cosa farai.

“presto” è indicativo,ma è un valore che secondo me è estremamente variabile a seconda della campagna e di cosa stanno facendo i personaggi.

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Sì, segnalo solo che a me piace anche quando la mossa dice che sei morto, e sei morto. Non mi piace troppo lavorare sulla semantica per negare il senso della mossa: sei morto. Magari è una cosa personale.

No, ovvio, non serve a negarne il senso, serve a contestualizzarlo.

Nella fattispecie quella mia con il paladino: era una quest in cui tutto il party era coinvolto. Una quest in corso e di cui si vedeva la fine. Non era un “chissà quando succederà”, ma un evento estremamente vicino. E serviva a contestualizzare il rapporto tra la divinità e il paladino.
Ovvio che usata per rendere immortali i pg toglie significato alle azioni che li hanno portati alla morte.

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Ho una mentalità che è stata forgiata da burning wheel e solar system e non ne riesco a uscire. Quando faccio mosse dure, ciò che vado a minare sono gli obiettivi dei personaggi. È come se ci fossero tanti conti alla rovescia; ogni mossa dura va a farli ticchettare verso la disfatta di quegli obiettivi (in relazione a cosa ha senso, quanto è dura la mossa, ecc.). A un certo punto, la morte diventa sempre un sacrificio che i personaggi sanno di dover rischiare di compiere per poter salvare i propri obiettivi.

Esempio:

I personaggi a fine campagna vogliono letteramente rapire il diavolo, portarlo sul nostro mondo, e menarlo. Il Bardo con la sua sapienza scopre che l’unico modo per andare all’inferno è buttare la propria anima… E il modo migliore per farlo mantenendo il controllo su tutto è diventare un Lich immortale. Morte, che se lo è visto sfuggire già 2 volte perché essendo un Bardo la ha sedotta per evitarne le grinfie, si arrabbia come un’amante tradita. Gli eroi fanno ciò che devono, ma sbagliano i calcoli, e finisce che la Paladina si ritrova a combattere a mani nude contro una forma corporea e mortale del diavolo nel bel mezzo dell’oceano del mondo materiale. Tira svariati 6-, e la mia ultima mossa dura si risolve in lei che sceglie di trascinare l’avversario sul fondo e morire con lui. Tira e fa 7-9 su ultimo respiro. È il climax della campagna. Le descrivo i cancelli dorati del Valhalla che si aprono davanti a lei, le fila di guerrieri che gozzovigliano felici in banchetti alla Asterix… E Morte che le si para davanti e le dice: ti prego, ti prego, aiutami a riprendermi il mio amato Bardo, e ti lascerò vivere.
Paladina: COL CAVOLO!
Ne ritrovarono il corpo settimane dopo, sul fondo dell’oceano, intonsa e sigillata in una bara di ghiaccio creata dalla sua spada magica (ognuno ne aveva una corrispondente ad un elemento diverso). La Druida casta Resurrezione. La mia condizione è: c’è bisogno che la Paladina voglia effettivamente risorgere. La Paladina dice di no.

Altro esempio: dopo varie peripezie, la Ranger salva il principe, ma il suo compagno animale è mortalmente ferito. “Me lo carico in spalla e corro alla fonte guaritiva nella foresta”. È messa male, seguono mosse, finisce KO. Ultimo respiro. 6-.
Io: Riesci a salvare il tuo Lupo, ma non te stessa.
Lei: va bene così.
Lacrime.

Altro esempio: siamo io @Ciriola e due altre persone nella nostra prima partita di dungeon world. Nessuno si è accorto che il chierico dai capelli a spazzola sia a 2 PF. Spunta un mostro dal nulla, il chierico subisce 1d6 danni e poi fa 6- su ultimo respiro. Gli dico che muore e consideriamo anche che non ci sono modi di farlo risorgere, in mezzo a un dungeon e con pg di primo livello. Fa un altro personaggio e siamo tutti tristi perché era il pg più bello del gruppo. Non seguire quest’esempio.

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@adam diavolo se hai una buona memoria, te l’invidio un sacco XD

Ma sono l’unico sfigato che con 5 PG ha ottenuto al massimo un 6 all’ultimo respiro? Oltretutto sempre all’inizio? Con uno poi pure al primo incontro dell’avventura: imboscata. 4 a Sfidare il Pericolo. Divento un puntaspilli. 1 ad Ultimo Respiro… Vaff!

Che poi non è che quando un PG muore, mandi a casa il giocatore, devi pure inventarti un motivo per cui un nuovo pinco si unisce al gruppo…

Ciao :slight_smile:

Mi auto cito dall’altro topic:

Se il pg fai un 6-, come ha detto DDR, è il GM a decretare quando il personaggio muore. Perché l’hai fatto morire subito, così? Che cosa ne avresti voluto ottenere rispettando intenti e principi del GM?

Quando un giocatore, per svariate ragioni, crea un nuovo personaggio, il GM farà sufficienti domande al giocatore in questione e agli altri affinché le risposte diano una continuity soddisfacente. I legami sono probabilmente la cosa più utile: dopo aver fatto domande sui legami, come GM, ti sarai fatto un’idea degli obiettivi del personaggio; al ché gli chiedi: “come hai saputo che il tuo obiettivo si allinea perfettamente con quello del resto del gruppo?” oppure: “come è successo che il tuo obiettivo ti ha portato esattamente in questo luogo?” ecc.

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Non è che c’erano molte altre soluzioni. Ho specificato apposta “all’inizio del gioco”, quando ancora non c’è praticamente nulla di pronto. Anche gli esempi portati qui sono di personaggi molto avanti con le avventure.
E poi se fai 6- sull’Ultimo Respiro ed ignori la cosa perché il Master prima ti fa fare tutta l’avventura, la cosa non ha senso.

Infine se divieni un puntaspilli, schiacciato da un masso od altro di similare, non è che ci vedo molte altre possibilità di andare avanti…

Ciao :slight_smile:
PS: A parte che ho sempre interpretato quel “segni della morte” come “divieni un non morto” al massimo.