Principia Apocrypha

Visto che qualcuno ha già parlato di “Parpuzio dall’Apocalisse” (grazie @AndreaParducci!) e si è già parlato con @ranocchio di giocare a DW con uno spirito più OSR mi sembrava il caso di sbolognarvi i Principia Apocrypha: una guida in stile AW (non un gioco vero) ai principi OSR.

La cosa che trovo particolarmente interessante di questa guida rispetto ad altre formulazioni di questi principi, è che così molti principi (non tutti) si possono estrarre dal contesto OSR e portarli anche in altri. Anzi, diversi (specie quelli che parlano di interagire direttamente con la fiction e guardare la scheda dopo) sono molto più affini allo spirito dei PbtA (mentre in altre formulazioni suonano più contrastanti).

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Cacchio, che bella lettura.

A mio parere, questi principî sono rilevantissimi anche per Dungeon World. Anche se il gioco base non spinge esattamente su questo livello di brutalità, comunque trovo un sacco di cose che sono parallele.

Freeboters 2E è un gioco OSR (perlomeno in spirito) basato su Dungeon World. Incorpora molti di questi principî.

Vedo alcuni pensieri che sembrano proprio compatibili con i principi PbtA: creare un mondo reattivo piuttosto che una trama prestrutturata, offrire scelte difficili, deresponsabilizzarsi degli esiti da parte del GM, preparazione flessibile. Altri sono diversi, come il classico “rulings over rules”, mentre i PbtA preferiscono avere regole che agiscono direttamente sul racconto, ma che non devono essere piegate.

Questo in un certo senso rafforza la mia sensazione (di pancia, premetto) che OSR e il design post-forgita, anche se hanno differenze fondamentali a livello di cultura del gioco e del design, in certi sensi siano arrivati a conclusioni simili e sotto certi versi compatibili.

Mi farebbe davvero piacere giocare a Freeboters con te e vedere cosa ne esce fuori.

Ho davvero da fare molte riflessioni su questo fantastico documento ma mi ci vorrà un po’ più di tempo.

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Ci sono tanti buoni punti di contatto, in quel documento. E’ stata una lettura piacevole.
Giusto per far conoscere agli amici della locanda qual è il mio gusto di gelato preferito, vi confesso che alcune parti dell’OSR cozzano in modo terribile con i miei gusti come giocatore e come master, e per questo io tendo ad evitarli, se posso. In particolare, tutte le parti che sostituiscono abilità dei personaggi con quelle dei giocatori.
Per quanto sia difficile essere completamente il proprio personaggio, quello stile di gioco mi dà l’impressione di banalizzare molto i personaggi, e ho la continua impressione che ci siano i giocatori, nel dungeon, non i loro personaggi. Questo di solito non accade con i PbtA, perchè le meccaniche presenti non sono lì per “essere evitate” o “non usate”, ma devono essere usate appieno, dai giocatori e dal master.
Oh, poi magari è una fissa mia, ma ora sapete anche questo di me :slightly_smiling_face:

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È la seconda volta che lo nomini in pochi giorni. Cominci ad avere il mio interesse.

Sì, sono d’accordo. Avevo tempo fa un post estremamente impreciso che parlava di Old School, Middle School (i cosiddetti tradizionali) e New School, in cui accorpava sia OSR che design forgita. Mancava un sacco di punti (e intere scuole, come la Jeepform), ma trovavo estremamente interessante come facesse ricondurre tutta la New School agli stessi problemi della Middle School. Se lo ritrovo lo condivido con tutti i caveat, ma confrontando i principi, più che le esecuzioni, delle due scuole trovo che non avesse del tutto torto.

Sono approcci diversi. Io ho trovato molte volte immedesimazione fortissima coi personaggi, anche quando vengono generati in 10 minuti con una manciata di tiri casuali, ma è vero che, altre volte, i personaggi risultavano essere soltanto una risorsa spendibile allo scopo di esplorare il Dungeon. Dipende molto dal gruppo, dall’avventura e dallo specifico regolamento.

Io ammetto di amare alla follia il consiglio di usare meno meccaniche possibile e aggirarle ogni volta. Lo amo perché viene puntualmente tradito da altri consigli e principi, magari enunciati dagli stessi autori. Per dire, quando si costruisce un combattimento (o una trappola) il consiglio che danno tutti in ambito OSR è “attacca tutta la scheda”, ovvero di dar fondo al sistema senza guardare solo gli HP. E uno dei post che continua a riemergere a distanza di quasi 10 anni da quando è stato scritto è di quel Sage LaTorra: A 16 HP Dragon.

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Il link NON porta all’articolo “A 16 HP Dragon”. Magari è voluto, non so, ma io segnalo.

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No, non era voluto, devo aver fatto casino io coi link, grazie per avermi avvisato. Questo è il vero articolo “A 16 HP Dragon

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Ho sistemato anche il link nel messaggio originale per comodità. :wink:

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Segnalo anche (ha qualche mese ma l’ho scoperto solo oggi) che ne esiste una traduzione italiana (stavolta ho controllato il link) a cura di alcuni utenti del gruppo OSR Italia. I traduttori stessi dicono che è una traduzione puramente letterale e andrebbero riscritti per renderli meglio, ma è pur sempre qualcosa, se siete poco ferrati con l’inglese.

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