Apocalypse World: come si gioca, secondo l'autore

Partendo dall’altra discussione in corso (Scene che durano troppo a lungo), su consiglio di @ranocchio apro questo nuovo thread sull’argomento specifico.

Inizio con un’affermazione “forte” (parafrasandola dall’altro thread):

Se facessimo questa domanda “Come si gioca a AW?” a ognuno dei giocatori che conosco o di questo forum e ognuno risponderebbe in maniera un po’ diversa.
Ed è assolutamente previsto dall’autore. E’ by design, per stessa ammissione di Baker: in molti casi è stato vago nella stesura di AW perché lui voleva che ogni tavolo giocasse il gioco in maniera un po’ diversa.

Nello specifico, secondo me molti di noi (me compreso) tendono a voler spezzare in scene molto ben distinte il gioco (in gergo: framing della scena). Ma questa è una scelta nostra, non è come Baker ha scritto AW.

Riprendo alcuni commenti scritti da @Digio:

Beh, il miglioramento e affinamento per iterazione è una cosa auspicabile sempre e comunque.
Non sono convinto, però, che quello che descrivi sia “come è stato scritto AW”, ma più un “come voi avete interpretato come è stato scritto” e avete deciso di giocare così.

Riporto un po’ di parole dirette dell’autore, a riguardo:

As far as Apocalypse World goes…
The scene-framing rule for the MC in Apocalypse World is:
Give every character good screen time with other characters.
Bring them onscreen in pairs and triples, in obvious groupings and unlikely ones too. Play with their natural hierarchies and bring them into circumstances where they might have something to say to each other.

(Confronta: LINK )

Qui Baker si riferisce a tutto il paragrafo che inizia a pagina 100 (della seconda edizione di AW), che spiega come spostare lo spotlight, dare abbastanza screentime a tutti e in generale girare attorno al tavolo.
Non sta parlando di aprire-chiudere le scene, ma di come spostare la conversazione da un giocatore all’altro. Tanto è vero che il consiglio di Baker è quello di non dividere i personaggi (non forzatamente, per lo meno) - e quindi sta spiegando come passare da uno all’altro in maniera dinamica.

D’Angelo: “The MC move for pushing is announce future badness.” This is one of those statements that seems super obvious once it is said. Of course you push on characters by announcing future badness. The question this statement (and paragraph) raises for me is how scenes are framed in Apocalypse World. There are no explicit scene framing rules laid out in the text. And since the MC’s powers are governed by the text, it seems odd that scene framing power is not a designated authority given to the MC.

(taglio del testo mio, nel link c’è tutto)

Baker: You’ve got it. Apocalypse World doesn’t have separate, designated, single-purpose rules for setting scenes. Instead you conduct your scene transitions using the same rules you use for everything else.
No big deal. Many, many rpgs work this way.

D’Angelo: I suppose a game should only bother with scene-setting rules if the scene is a relevant unit in play, eh? The play in AW doesn’t care for borders like scenes, so how they “start” and where they “end” aren’t important–hence, no need to bother with separate rules for them. Seems like a simple enough element of design that I should have been able to figure that one out for myself.

Baker: Yep!
Apocalypse World does have an important guideline for setting scenes, which you’ll come to a little later in this chapter. But as far as mechanics and procedures go, its scene setting system is: when the players turn to look at you, their little faces ashine with expectation, choose a move and make it.
Another extremely common move for setting scenes would be putting them in a spot.

(Confronta: LINK )

Ora, possiamo discutere all’infinito sul fatto che poi, probabilmente, Baker gioca a scene al suo tavolo; ma mi pare abbastanza esplicito e diretto quando dice che AW lui l’ha scritto senza inserire delle regole di framing delle scene né stabilendo davvero l’autorità della gestione.

Anzi, se vi andate a leggere tutta la discussione tra Baker e Roncucci a questo LINK troverete la filosofia di Baker riguardo al concetto di “autorità” all’interno di un gioco di ruolo.

Cito un paio di passaggi, ma vi invito a leggere tutto se siete interessati all’argomento (è un papiro, anche perché Moreno tende a essere ben più prolisso di me - il che è tutto dire).

Baker: +Moreno R., see, I don’t know what to make of this! Dogs in the Vineyard and Apocalypse World give their respective GMs basically exactly the same authority, with basically exactly the same limitations. (This isn’t surprising, as they both closely follow Sorcerer.)
Neither game addresses “authority on narration of outcomes,” because I think that’s a poor way to design rpgs, The Pool notwithstanding. However, both games do address the GM’s role in the conversation as play proceeds, and they’re pretty much identical.
There are, obviously, a lot of differences between the games. But the GM’s authority isn’t one of them!

Baker: Designing an rpg by arranging who has authority to narrate literally means conducting your conversation by arranging who gets to speak and be heard. This is a useful way to conduct some conversations under some circumstances, but I think it’s a poor way to conduct fun, entertaining conversations between friends.

Baker: On authority: I disagree. Negotiated assent is fundamental to roleplaying, not clear authority. Clear authority is just one way to negotiate assent.

Baker: A game doesn’t need to give anyone any authority. Instead, it needs to provide ways for the group to come to mutual agreement.
These may include assigning authority, but there are many other ways. Assigning authority is just one way to go about it.

Baker: So now. If what you want is to create exciting, dynamic play, you don’t need to assign authority, you need to create exciting, dynamic play. You need your game to grant and withhold permission boldly and thoughtfully. You need it to create both expectations and the opportunity to affirm, subvert, or defy them. You need it to inspire the players, startle them, provide fruitful constraints, provoke them, tease them, draw them out. You need it to create creative tensions that only fully engaged, nothing wittheld play can resolve.
Assent, not authority, is fundamental to play. Permission, expectations, inspiration, and tension, not authority, are essential to good design. Authority is just a theoretical footnote.

Possiamo continuare all’infinito a dire che noi giochiamo a scene per X motivi (voi perché avete stabilito che così il gioco funziona meglio per i vostri gusti; io perché sono interessato a un’esperienza più cinematografica; altri per i propri motivi), ma AW non è stato scritto per giocare in quel modo, non c’è una regola che ti spieghi come fare il framing delle scene né tanto meno una regola che assegni l’autorità a qualcuno di poterle “chiudere”.

Quindi, di fatto, giocando a scene stiamo implementando delle home rules, più o meno consapevolemente. Che è ok (anche secondo Baker stesso - come dicevo all’inizio è “by design” che ci siano esperienze un po’ diverse tra i tavoli), ma quello rimangono.

Nota: nei PbtA (da AW in giù) l’unità di misura è “la sessione”, mai la scena proprio per questo motivo.

Guarda, hai citato Moreno e gli ho chiesto di intervenire, visto che era l’interlocutore di molti di quei messaggi.

Su come è scritto il manuale di gioco di DW e AW avrei molte riserve a dire che i concetti espressi ideologicamente da Baker siano stati trasfusi bene e chiaramente. Senza lanciarsi in un’esegesi biblica versetto per versetto del testo (ma lo possiamo anche fare se vuoi) sostengo tranquillamente che l’assenza di Autorità di Framing e l’Assenza di Scene di gioco non siano prescritte affatto dal gioco.
Se non altro perché, al netto di tutto, anche secondo quanto dici tu, non è prescritto un MODO unico di giocare il gioco.

Ma il punto vero è un altro a mio giudizio.

Baker può anche protestare il fatto che nel gioco non ci vogliono Autorità.
Ma l’unica alternativa che trova è l’Accordo dei partecipanti in base al Contratto Sociale, aiutato da tecniche di comunciazione.

Molto spesso questo crea molti più problemi di quelli che risolve, ad esempio porta ad una costante negoziazione, aggiustamento ex post della narrazione o a pre narrazione.

E se l’unica alternativa che trova è quella sopra (lo dice lui)… allora stiamo giocando a what if come i bambini, ce la suoniamo e cantiamo, ci dobbiamo costantemente validare reciprocamente le dichiarazioni, in assoluto potremmo non muoverci di un passo nel gioco.

In breve: è un’Utopia.
Ed è del tutto inutile che Baker affermi il contrario (se non per prendere atto della sua intenzione personale), è inutile perché protestatio contra factum non valet.

L’Autorità di framing esiste nella fenomenologia del gdr in quanto tale.

Come sarebbe assurdo dire che non esiste Autorità Narrazionale rispetto agli outcome del randomizzatore di gioco (tiri di dado, estrazione di carte etc…) così è assurdo dire che può non esistere Autorità di framing.

Pensa solo a quando qualcuno dice ok ragazzi, la serata è finita, chiudiamo la sessione qui.

Poi le tecniche del framing possono essere millemila, a Scene, a flusso, a estrazione, a tempo, e l’Autorità può essere distribuita in millemila modi.

Ma dire che può non esistere è come dire che non esiste una parte del linguaggio

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Ho citato anche Baker, se vuoi invitare anche lui :slight_smile:

Guarda, io so solo una cosa: andare da un autore e dirgli “ehi, nel tuo gioco secondo me bisogna giocare così anche se tu mi stai dicendo esplicitamente che bisogna giocare cosà” si avvicina pericolosamente al “non sono l’autore del gioco ma…” che fa rima con “non sono virologo ma…” che va tanto di moda in questo periodo.
E che lascia ovviamente il tempo che trova.

Però ci sta eh: il mondo è pieno di persone che vanno da chi ha fatto una cosa a spiegargliela o come avrebbe dovuto farla meglio.
L’altro giorno è stato annunciato Unreal Engine 5, su twitter alcuni utenti sono andati dal direttore tecnito di Epic a spiegargli come secondo loro funziona la tecnologia che lui ha progettato anche se lui stava dicendo il contrario.
Per cui non mi stupisco più di nulla.

Chiedi a Moreno il significato della loro discussione.
E fammi in esempio di gioco concreto senza Autorità di Framing in atto.
Il resto sono chiacchiere ironiche

Ma a me non interessa il significato della discussione tra Moreno (che non conosco) e Baker (che conosco solo attraverso i suoi giochi).
Non ha nulla a che vedere con questo thread, quello che stai dicendo.

Qualcuno in un altro thread ha scritto “AW si gioca a scene, è scritto nel manuale”. Ho solo riportato i passaggi del manuale e delle dichiarazioni dell’autore che dimostrano il contrario.
Così, se un giocatore meno esperto passa sul forum e si domanda “ehi, ma davvero si gioca a scene? Io non trovo nessuna regola che mi spieghi come fare nel regolamento” adesso sa che non trova quelle regole perché non ci sono. Perché non è stato scritto per essere giocato così, semplicemente.

Lo giochiamo tutti così? Probabilmente. Però stiamo tutti inventando una regola.

Guarda, mi appello al 23esimo Emendamento e mi rifiuto di continuare a discutere senza un esempio di gioco concreto.

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@Matteo_Sciutteri, quello che vuole dire @Davos, penso, e quello che ti direi anche io è:

  1. Anche se le scene non sono esplicitamente delineate, c’è sempre, in tutti i giochi di ruolo (fatico a pensare a un esempio concreto dove non avvenga), una quantità di dilatazione e compressione temporale. Ad esempio “Ok, tre giorni passano e siete alla corte del Re di Babilonia.”. Questo si chiama soft scene framing (inquadramento morbido), ed è simile nell’uso all’inquadramento più netto.

  2. Qualcuno di solito ha il ruolo di effettuare questo lavoro, di inquadrare le scene (quella che Davos ha chiamato autorità di framing). Può essere condivisa, ma comunque esiste, a priori che il manuale del gioco lo specifichi o meno. Qualcuno (uno o più) deve impostare le situazioni in cui si trovano i personaggi.

Mi pare che tu fatichi a distinguere tra le procedure effettivamente utilizzate per decidere i fatti che accadono nella narrazione (quello che è chiamato da alcuni Sistema) e le regole scritte sul manuale. Le seconde sono solo un manuale di istruzioni per generare le prime, ma qualunque procedura mancante dovrà essere riempita in qualche modo dal tavolo.

Non si può procedere nella narrazione senza inquadrare le situazioni in cui si trovano i personaggi. Può essere più netto o più morbido (il cosiddetto “flusso di coscienza”), ma accade in ogni caso.

A livello di moderazione, concordo con @Davos che l’unico modo di far procedere questa discussione in maniera costruttiva è rifarsi a esempi concreti di gioco.

Non mi vengono esempi concreti e non so se esistano giochi che si svolgono in unità di tempo, luogo e azione. Se esistesse un gioco così (tipo quattro persone che parlano senza interruzione in un ascensore), allora quello sarebbe un gioco senza suddivisione in scene. Se uno qualsiasi dei tre elementi cambia, allora abbiamo una nuova scena.

Anzi forse mi viene un esempio: c’è un gioco che ho letto tempo fa in cui due robottoni combattono a colpi di haiku, tutto il gioco inizia e si esaurisce in quel combattimento. In quel caso ci sarebbe un’unica scena che viene impostata e conclusa dal regolamento (inizia coi due robottoni che stanno per picchiarsi poeticamente e finisce quando uno dei due viene sconfitto).

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Ma anche in quel caso, si inquadra e si conclude :slight_smile:
Questo perché senza ci sia la situazione a piazzare dei personaggi in un luogo e tempo dell’ambientazione, non può avvenire la narrazione.

Anche io non riesco a trovare esempi, perché non ce ne sono: è un controsenso. Non puoi narrare senza inquadrare in qualche modo. Può essere morbido o netto, ma devi inquadrare una situazione.

Tornando all’argomento iniziale: Sono convinto che Baker abbia fatto questa scelta in maniera conscia, ma è chiaro che non vuole che il manuale distribuisca le autorità narrazionali al tavolo, e che se la smenino i giocatori. Questa è una legittima scelta, ma il murk che dice Moreno l’ho sperimentato, e bisogna abituarsi a evitarlo, a trovare le proprie procedure affinché non avvenga.

Cerco di andare più sul concreto. Con nuovi giocatori, sia con DW che con AW, mi trovo sempre ad avere un periodo di un paio di sessioni dove ci si abitua: chi narra gli esiti? come si inquadrano le situazioni? come si comunica cosa si sta facendo? e poi di solito troviamo l’intesa. E tende a essere diverso da gruppo a gruppo. Non lo considero un effetto necessariamente negativo.

Non ho letto la discussione originale, ma mi sembra d’uopo intervenire dicendo che io Apocalypse World e Dungeon World non li gioco con un framing specifico delle scene. Non c’è scritto, non lo faccio, punto. Se ha senso che passi del tempo e/o si cambi luogo rapidamente, è semplicemente una mossa. “Questi giorni di riposo vanno che è una bellezza. Che cosa fai?” - “Il viaggio fino al Dungeon è tranquillo, che cosa fai?” ecc. Sto fornendo un’opportunità senza alcun costo. Se mi rispondono “niente” e mi guardano per sapere cosa succede, continuo con le mosse. “Arrivato alla porta del Dungeon, noti su di essa rune minacciose che brillano di luce purpurea. Che cosa faI?” Lo stesso discorso se passo da un giocatore all’altro qualora siano separati; rimbalzo tra i giocatori facendogli mosse addosso con la stessa frequenza e modalità che userei se fossero tutti sempre presenti. Ma non faccio framing della scena come lo farei in Burning Wheel.

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Però potresti farlo.
Potresti gestirle anche come in Avventure in Primaserata o come in Esoterroristi.
Il manuale non dice nulla a riguardo.
Ed è questo il punto del thread: per scelta Baker non ha definito come vanno inquadrate le scene nel gioco né di chi sia l’autorità nel gestire esattamente apertura e chiusura delle scene; non lo ha fatto consapevolmente, ovviamente: perché non è importante dal suo punto di vista.
Il suo discorso è semplice: fate come preferite perché non è il fulcro del gioco. Baker, by design, sceglie di non mettere regole o procedure lasciando che sia ogni tavolo a decidere come meglio preferisce, in base a gusti e usanze.
Perché qualunque sia il metodo scelto, in ogni caso il gioco funzionerà come vuole lui, nelle cose che a lui interessa che siano chiare e fisse.

Poi quando un paio di persone al tavolo vogliono esplorare la terza caverna di SottoGrotta Celata la Grande, dove non hai preparato nulla di nulla e gli altri compreso te mugugnano per 1 ora al tavolo…il gioco funziona alla grande…

…a questo punto , siccome ti danno “un’occasione su un piatto d’argento” e ti guardano per sapere cosa accade tu… fai una mossa (morbida? dura?) … … e cambi contesto di gioco.

Qualcuno che ha il coraggio di sostenere che non stai facendo framing?

Il Genio di Baker (perché sono il primo a dire che questa cosa è geniale e che Apocalisse mi piace un casino) sta nel fatto che ha nacosto l’Autorità nel Flusso di Gioco, le ha impacchettate nelle Mosse, tra l’altro potendo in questo modo cambiare il depositario dell’Autorità durante la conversazione a seconda della Mossa che si attiva.

EDIT. Aggiungo. Ma dire che il gioco non ha Autorità è Utopia e Ideologia, dire che il Flusso le può sostituire è mentire

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Eh?
Sai che non ho capito a chi o cosa ti riferisci con questo commento?
Esattamente questo cosa ha a che fare con tutto il resto del thread?

Il gioco - da regolamento - non assegna autorità su certe cose in maniera ben definita.
Serve che ci sia qualcuno che abbia l’autorità per chiudere una scena? Certo. È sempre il GM che lo deve fare? Secondo il regolamento la risposta è ‘fate come vi pare’.
Quindi davvero non capisco il tuo intervento. Nessuno sta dicendo che ‘si tirano i dadi per decidere se chiudere o no una scena’.

Lo scopo del thread è quello di riportare esattamente il pensiero dell’autore su un argomento dove - in altri thread - sono state dette cose inesatte.
Baker non assegna l’autorità di certe scelte né ti dice come - se- quando - perché chiudere una scena o chi lo deve fare.
Perché non è importante per il funzionamento del gioco.
Lascia quindi questa decisione al tavolo che troverà una soluzione che più pensa sia calzante per il suo stile di gioco e l’esperienza che vuole avere.

Sostenere il contrario - e cioè che da qualche parte nel regolamento c’è scritto - o insistere dicendo che ‘è sottinteso che AW si debba giocare in un modo X’ sono tutte affermazioni false e inesatte.

Questo, e solo questo, era lo scopo del thread.

Ps occhio che mi sa che hai un’impostazione rotta nella tastiera, perché continua a metterti Maiuscole A Caso sulle parole :grimacing:

Bene.
Abbiamo fatto un passo avanti nella discussione.

Preso atto delle dichiarazioni libertarie dell’Autore (che peraltro in moltissimi conoscevano già e che non sono normative per nulla)

Abbiamo stabilito che un’Autorità (capital letter) di framing esiste sempre anche in AW (e DW)

Dobbiamo stabilire chi ha questa Autorità (capital letter) per il testo del manuale di gioco.

Non lo dice mai esplicitamente.

Bene. Eppure qualcosa dice e qualcuno c’è, ci deve essere, lo abbiamo appena stabilito.

Vediamo, vediamo un po’…dove si sarà nascosto…con tutte ste mosse…dure, morbide, come il torrone…vediamo, dove sarà…

Qualche idea?

“Facciamo come ci pare l’ha detto Baker!”
Uhm…come pare a chi?. Perché magari io che masterizzo non sono d’accordo con il Giocatore sulla destra, che non è d’accordo con quello alla sinistra, il quale però non è affatto d’accordo con me.

Come nella scena alla caverna che hai descritto nel thread “scene troppo lunghe”.
Dove non si sa bene quale regola, quale Mossa, quale contenuto di fiction sarebbe il più corretto.

“Ma siamo tutti amici! Fra noi il Contratto Sociale (capital letter) è forte e solido, un accordo lo troviamo sempre! È più importante il tipo di fiction che si crea e l’aspettativa sulla fiction” che hanno i partecipanti!

Giààà… infatti non ci sono in giro per la rete racconti di giocatori (soprattutto), ma anche master, scontenti del contenuto della fiction creata, che contestano chiamate del master proprio nel contenuto di gioco.
Leggi infatti cose ridicole come “non potevi dichiarare che l’orco mi sbatteva a terra di fronte a lady Figa, è contro i Principi! (capital letter) Non sei fan dei personaggi! E poi l’hai fatto perché non potessi togliere la maschera al Drugo! E anche questo è contro i Principi (capital letter) perché non lo stai guardando attraverso un mirino e non stai giocando per scoprire cosa accadrà”.

Ovvero la gente non contesta più l’Autorità (capital letter) di dire qualcosa in base ad una ripartizione astratta da regole (cosa che sarebbe ben difficile), contesta a questo punto direttamente quello che un altro ha detto, cioè il contenuto estetico di gioco, la cui “giustezza” per loro dipende tra l’altro 9 volte su 10 dal fatto che si siano sentiti o meno sboroni e vincenti, che abbiano escapisticamente vissuto il loro onanismo preferito (esattamente il tipo di esperienza che si vive con un sistema di gioco tradizionale).

“Il tavolo di gioco allora! I partecipanti insieme come una Comune!, a Votazione

E se siamo pari al tavolo?

"Uhm…Ce lo dicono le mosse volta per volta!

E qui, a mio giudizio, siamo arrivati al punto. Che è da approfondire.

Vorrei continuare. Perché prendere l’Apocalisse così, sulla base di quelle dichiarazioni di Baker, io credo fermamente (ma è il mio pensiero) conduca ad un gioco “regressivo”, sostanzialmente affine a quello prodotto dai sistemi tradizionali , a prescindere da qualunque cosa si pensi dei sistemi tradizionali (e io ne penso molto molto male), conduca cioè, nella più classica delle eterogenesi dei fini, nella stragrande maggioranza dei casi concreti a rendere il master (no capital letter) un Master (capital letter), cioè padrone vero ed unico del gioco, tutto il contrario di quello che Baker afferma come spirito ed intento di uguaglianza.

Guarda, al netto di tutto mi sento di ringraziarti e di ringraziare la Locanda che ci ospita, siamo arrivati ad un buon punto.
Credo che aprirò un thread appena riesco

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Questo è fare framing. Perchè dici che non lo stai facendo?
comuncio a pensare che forse, ci stiamo perdendo sul significato delle parole e non guardiamo alla sostanza. questo forse è perchè non facciamo esempi concreti.

Amen fratello! :laughing:

Scusate se mi autocito, ma credo di non poter aggiungere altro di cosa ho già espresso nell’altro post che che quì, da @Matteo_Sciutteri non è stato riportato.

Quindi, Baker potrà dire che non c’è autorità in AW, ma che ci deve essere semplicemente un consenso al tavolo (e per dio sì deve essere così) e come ottiniamo il consenso?
Con i Principi (P maiuscolo perchè sono una regola fondamentale del manuale di AW) che guidano l’MC. Ovvero, da una grande Autorità e potere all’MC tramite le mosse e poi lo autodisciplina dicendogli di non fare lo stronzo, di usare i suoi poteri per rovinare il gioco agli altri, di non attaccarsi ai suoi PNG, di non prenarrare e a volte di rifiutarsi di prendere decisioni, di fare mosse morbide e poi mosse dure se c’è la famosa occasione d’oro. Da garanzie al tavolo che…il gioco sarà pulito.

Se usi le mosse, se passi da un giocatore all’altro con domande e spostando lo spotlight, se dai ritmo alla scena dilantando, zoommando in spazio ed in tempo, se descrivi il mondo e come esso reagisce, se chiudi la scena con una mossa dura (vede il mio esempio sopra)… mi spiegate come fate a dire che l’MC non fa framing?
Mi fareste un esempio concreto in cui non lo avete fatto in gioco? un flusso di coscienza continuo in cui magari sono i giocatori ad aprire chiudere le scene in spazio e temo?
Sarà capitato a tutti che il giocatore chieda cosa vuole fare.
Es:“Cartoon vuole andare a parlare con Neve per chiarire la questione della terreno occupato”). Ma poi è l’MC che dovrà aprire la scena.
**“Ottimo!, sei davanti a Neve che ti guarda con timore e guarda nervosamente la tua porta alle spalle”*. Oppure avrei potuto aprire così:
“Ok. Stai andando da Neve e quando arrivi alla sua baracca 2 guardie del corpo fuori dalla porta di bloccano:‘tu che vuoi da Neve?’’”,
Avrei potuto aprire in mille modi diversi e addirittura fatto capitare cose in mezzo senza arrivare da Neve… chi ce l’ha questo potere, l’MC o il giocatore?

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Secondo me tu hai sempre giocato con gente stronza, se questa è la tua esperienza diretta (e se non è la tua esperienza diretta ma “per sentito dire”, allora ha poca valenza).

Non mi mettere in bocca cosa che non ho detto, please.
In quel thread io ho ripetuto mille volte che sapevo benissimo che avrei potuto chiudere la scena e come potevo farlo.
Ma ho anche spiegato perché ho deciso di non farlo e ho chiesto pareri e idee su come gestire una situazione in cui si decide di agire in quel modo.

Tu, giustamente, puoi avere il tuo parere come tutti. E mi pare di averlo ribadito in ogni singolo commento in questo thread.
Il punto è che qual è il tuo parere (o il mio, o quello di chiunque altro) non è il focus del thread. Il focus del thread è “ma Baker come ha detto che secondo lui va giocato AW?”.
E, nello specifico “ma Baker ci ha detto da qualche parte come gestire le scene?” e la risposta è stata “no, non ce lo ha detto perché secondo la filosofia che lui ha usato per scrivere il suo gioco, non è importante e quindi ha lasciato a tutti noi una scelta”.

E quindi ci saranno tavoli come il tuo dove l’autorità è ben stabilita e chiara, altri tavoli in cui sarà più fluida in base alle situazioni.
Per esempio, nulla ti vieta di dichiarare un obiettivo all’inizio di ogni scena (o meglio, di chiederlo ai giocatori) e chiudere brutalmente la scena raggiunto quell’obiettivo - un po’ come si giocano i colpi in Blades (lì, però, è esplicitato nel manuale).
Ma nessuno ti vieta neppure di farlo a volte e a volte no in base a cosa sta succedendo e alla fase del gioco in cui ci si trova.
Qualunque sia la scelta - secondo Baker - il gioco funziona comunque perché non è incentrato su quello.

Poi, ovviamente, puoi non essere d’accordo con Baker stesso ma torniamo al punto in cui andare a dire a un autore come secondo lui stia dicendo una cosa sbagliata sul suo gioco a me, onestamente, pare assurdo.
Davvero eh, suona tantissimo come “non sono il designer, ma…”.

Nessuno sta dicendo che non si fa framing in assoluto, innanzittutto.
I punti principali sono due:

  • quanto può (o deve) essere duro o morbito il framing
  • chi ha l’autorità di fare framing (e, nello specifico, a chi è demandata l’autorità di chiudere una scena).

Per il punto 1: in realtà a me è capitato di giocare intere sessioni molto vicine al concetto di “piano sequenza” cinematografico.
Alla fine, se spezzetti in parti sempre più piccole le scene, ottieni una cosa molto simile.
Esempio (preso da una sessione di mille anni fa a D&D scatola rossa):

GM: Finalmente siete usciti dal DungeonDellaMorte™. E’ mattina e siete stanchi. Vi aspetta mezza giornata di cammino per tornare in città. Qualcuno fa qualcosa di particolare prima della partenza?
Chierico: sì, io prego il mio dio
Guerriero: io guardo se trovo qualche animale da mangiare
Mago: io analizzo il bottino che abbiamo ottenuto
[Risolte queste azioni]
GM: Ok, adesso siete pronti per partire. Fate qualcosa di particolare durante il viaggio oppure saltiamo direttamente all’arrivo in città?
Giocatori: durante il viaggio vogliamo vedere se troviamo bacche magiche.
GM: Vi allontanate dall’ingresso del DungeonDellaMorte™ e vi incamminate nel sentiero della foresta; il terreno sotto i vostri piedi è bagnato: deve aver piovuto di recente. Dopo qualche metro vi accorgete che tra le fronde c’è qualcosa che si muove.
[Risolta la situazione]
GM: ora che avete sconfitto il LupoCattivo™, proseguite lungo il sentiero e arrivate a un incrocio. Il cartello che indica la via a sinistra è rotto; quello che indica la via a destra dice Cava del Piacere.
Giocatori: beh, allunghiamo la strada, andiamo verso la cava.
GM: fate qualcosa durante il viaggio o saltiamo direttamente là?
Giocatori: no, durante il viaggio vorremmo ancora cercare le bacche magiche che non abbiamo trovato.

E così via.
Ci sono delle scene? Sì. Ma sono talmente granulari che si avvicinano a un flusso continuo e a un piano sequenza (che come discutevamo in privato ieri io e @ranocchio spesso sono composti da scene montate ad arte per dare l’illusione che non ci sia stacco - anche se alcuni sono stati davvero girati in un’unica sequenza).

Nel tuo esempio:

Secondo me la risposta è dipende quando parli di AW / DW.
E’ chiaro che l’apertura nel 99% dei casi spetta al GM, ma se lo fa delegando la scelta ai giocatori (come nel mio esempio), il compito del GM diventa quello di aprire le scene (o micro-scene) seguendo l’input dei giocatori.
Vogliono giocare il viaggio nella foresta per fare cose? Ok, tu GM apri la scena, ma di fatto l’hanno chiamata loro.

Ti giro la domanda, per capire invece tu cosa faresti.
Nel mio esempio - sorvolando sulla possibilità di “non faccio proprio la domanda e sticazzi” che non è il punto che voglio sollevare, ovviamente - se alla domanda “fate qualcosa prima di partire oppure saltiamo in città direttamente” i giocatori ti rispondessero “sì, vogliamo procedere guardinghi nella foresta, cacciando cervi”, cosa faresti?

  • Ok, avete trovato 3 cervi, e adesso siete in città
  • No, dai, non mi pare interessante come scena, andiamo in città direttamente
  • Ok: “siete nella foresta che camminate da qualche minuto”

La prima possibilità è simile a quella che suggeriva ranocchio nell’altro thread.

La seconda a me sembra un po’ contro i principi del GM.

La terza: è vero, stai aprendo tu la scena, ma di fatto l’hanno chiesta (chiamata) i giocatori; stabilendone non solo lo scopo, ma anche inventando proprio il framing e la contestualizzazione.
Manca solo il fatto che siano loro a dire “siamo nella foresta da qualche minuto…”, ma tutto il resto delle attività che prevede l’autorità di apertura di una scena l’hanno fatta loro.
No?

Edit: mi era sfuggita una H. La mia maestra delle elementari si sta girando nella tomba (o forse è ancora viva. Boh)

Fai post troppo lunghi.

Ho capito quale è il focus del thread. Ma se è solo “Baker ha detto…” bastava un link e si chiudeva il thread.

Ma l’impressione è che ci fosse anche qualcosa di implicito: “Baker ha risposto così e quindi…non esiste framing o non esistono scene”.

E questa cosa non solo si può discutere, ma è bene discuterla, è bene che qualcuno dica che il re è nudo, anche allo stesso Baker.

Anche perché, scusa se mi permetto, a me sembra che nonostante tutte le tue affermazioni, non stai capendo quello che ti stiamo dicendo in 2 o 3 da parecchi post (so di non essere chiaro e di scrivere un po’ ostico eh…).

Le cose che dici sul framing sembrano da un lato confondere, nel gioco concreto, il concetto di scena e quello di framing, i Principi che regolano il contenuto di gioco e le Autorità.

Continui a dire che uno può aprire e chiudere le scene in modo rigido, che le possono aprire e chiudere i Giocatori o il Master, citi il piano sequenza, il flusso … ma tutte queste cose sono procedure e tecniche.

Nessuna è normativa per il testo del manuale e per le intenzioni di Baker?

Certo ma non è assolutamente questo il punto, per il semplice fatto che normalmente è così, ci vuole una regola apposita come in Trollbabe per rendere un tipo di framing vincolante al tavolo.

Il Punto invece è che l’Autorità di fare, in un qualunque modo il framing, di (lo dico forse in modo più accettabile per te) fare il framing del flusso di gioco, della conversazione, dello spotlight, è necessaria.

Questa Autorità c’è sempre e consente a chi ce l’ha di scegliere il TIPO di framing.

Ma se non si vede e il regolamento del gioco dà l’impressione che in questo o quel caso non si sappia bene chi può dire o fare che cosa; se tu stesso magari a volte hai il dubbio su cosa hai la facoltà di fare e tocca accordarsi al tavolo sulla base del contenuto di gioco…allora possono nascere problemi.

E dicevo che magari al di là delle intenzioni dell’Autore, magari comunicate provocatoriamente in contesti promozionali e commerciali è il caso di capire quale è il modo in cui l’Autorità di framing, che sempre esiste, viene ripartita OGGETTIVAMENTE in AW , cosa che secondo me ha molto a che fare con le Mosse naturalmente.

Vedi. Cristoforo Colombo era convinto di essere finito nelle Indie ed era in America.

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In realtà sono lunghi perché metto molte citazioni delle cose a cui sto rispondendo. Se togli i quote dal precedente, è + breve dei tuoi :wink:

Probabilmente sarebbe andato così se non fossero arrivati N commenti portandolo OT. Questo thread era un commento nato nell’altro ma per richiesta dei moderatori l’ho scorporato per evitare di deviare troppo la discussione.
Visto che avevo fatto un lavoro di ricerca interessante (secondo me), mi spiaceva buttarlo e basta.

No, la parte esplicita (perché di implicito non c’era nulla) è “quindi andare in giro a dire che AW va giocato in un modo specifico è sbagliato: ognuno di noi lo gioca in maniera soggettiva, su questo aspetto. Ed è by design”.

Normalmente è così… non mi è chiaro come concetto. Cosa vuol dire? Non credo esista un “libro mastro” delle regole generiche di un gioco di ruolo da cui attingere e poi, se vuoi una cosa diversa, allora la devi specificare.
Credo che ogni gioco faccia storia a sé. Ha le sue regole, le sue procedure, il suo sistema.

Sono d’accordo.

Non è esposta esplicitamente nel regolamento perché - per scelta dell’autore - è delegata alle scelte del tavolo. Perché non è importante, nel caso di AW.

Boh io su queste tue affermazioni provocatorie mi perdo sempre un po’ e non so mica se vale la pena stare a discuterle, sai?
E’ chiaro che a te, quello che dice Baker o come lo dice o quando lo dice, non piace.
Ma non è che mi interessi particolarmente fare il paladino di Baker, eh. Pure sticazzi, secondo me. Però stai mettendo in bocca a lui (come a volte hai fatto con me) cose che non ha affermato e che sono tue deduzioni.
Leggittime finché vuoi, ma soggettive.

Mi tocca riportarti un esempio che ho fatto ieri, così forse riesco a chiarirti che stiamo girando attorno e che tu continui a sostenere cose che io non ho mai negato né contestato. Semplicemente ho sostenuto (portando dei riferimenti diretti) che non sono cose dette dall’autore del gioco.

  • Persona1: questo libro non svela l’identità dell’assassino, anche se tutti dicono di sì.
  • Persona2: beh, che ci sia scritto o meno, l’assassino deve pur avere un’identità.
  • Persona1: sì, ma non è quello il punto. Dire che nel libro viene svelata l’identità mi pare un’affermazione falsa: l’autore lascia in sospeso il tutto, in modo che ognuno deduca chi secondo lui era l’assassino.
  • Persona2: sì, ma l’identità c’è comunque; e visto che in altri casi l’assassino è il maggiordomo, secondo me anche qui lo è.
  • Persona1: è una deduzione probabile - anche io la penso così - però l’autore non lo definisce. E, anzi, interpellato direttamente ha detto che “non è importante, perché non è quello il punto focale del libro”.
  • Persona2: eh però c’è, perché ci deve essere comunque altrimenti non avrebbe senso. Tizio lo dice, Caio lo dice, e io lo dico. Quindi o mi fai un esempio di un libro in cui l’assassino non ha identità oppure non discutiamo più.
  • Persona1: …
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