Zero Effect e Stress: un modo per spingere i giocatori a provarci?

Questo thread è un po’ il gemello di [Blades in the Dark] A cosa si può resistere?: lì discutevamo di come il Resistance Roll permetta ai giocatori di resistere a qualunque conseguenza vogliano (il GM non può dire “no, non puoi resistere” e il tiro resistenza serve per vedere quanto costa resistere, non se ci riesci o no).

Analizzando in profondità il sistema di gioco, sembra che anche la possibilità di spingersi al limite, potendo aumentare l’effetto di un’azione, sia un meccanismo simile.

Il GM, quando stabilisce Position e Effect, ha la facoltà di dire che Effect = zero, se l’azione tentata non può avere nessun risultato.
Per esempio: se un personaggio poco abile nell’inganno provasse a raggirare Ditocorto di Game of Thrones… io come GM potrei dirgli che la posizione è disperata e l’effetto è zero.

Ma a questo punto il giocatore può dire che si spinge al limite, prendendo 2 stress e incrementando l’effetto che (da zero passa a limitato).

Ora: al netto che cose assurde e impossibili sono ovviamente fuori da questa discussione, riporto il paragrafo del manuale per intero sulla questione, perché quello che mi interessa capire è come vedere questo meccanismo del sistema.
A me, personalmente, sembra un modo per spingere i giocatori a dire ci potete provare se volete, sempre e comunque.

Don’t say no

There’s almost always a better answer than “no” or “you can’t do that.” Offer a Devil’s Bargain! “So… you want to seduce the most experienced madam in the city.

Uh huh. Okay then. That’s desperate, with limited effect. But here’s a Devil’s Bargain: regardless of how this goes, you fall in love with her. She’s just that good.”

Or you might say the proposed action has zero effect as the baseline.

“I want to bash down the reinforced door with my bare hands. I’m Wrecking it.”
“Okay… it’s risky (you might break your hands) and you’ll have zero effect.”
“I’m gonna push myself to get limited effect, then.”

Same thing with super-fancy locks, or ultra elite soldiers, etc. You can set zero effect as the baseline for a given action—instead of saying no—and the players can then modify effect from there by pushing themselves, using teamwork, etc

Or tell them to start the first phase of a long-term project clock. That’s what they’re there for.

“You want to trace every contraband route into Doskvol? Sounds like an investigation. Start a 6-clock for the first phase: ‘Assemble the List of All the Contraband Dealers.’”

Note that you will have to say no, sometimes. A Blades character can’t fly to the moon just because the player really wants to. It’s your responsibility as the GM to convey the fictional world honestly. But in most situations, simply saying no is the boring option. Consider a Devil’s Bargain, zero effect, or a long-term project, instead.

Per quanto mi riguarda, è una delle tante manopole che ti fanno regolare e contrattare sul tono della campagna, senza dover effettivamente accordarsi o discutere.

Non ho giocato moltissimo a blades, ma ancora non mi è mai capitato di dire “effetto 0”. Mi è capitata una situazione simile a quella che hai descritto:

il Guanto fa una sorta di supercazzola a Lord Scurlock mentre chiacchierano viaggiando in carrozza. Lui è venuto a chiedere alla banda molto gentilmente perché gli hanno bombardato il maniero mentre lui era via. Il Guanto dice che non sono stati loro, ma un demone scellerato (che effettivamente aveva fatto parte del piano). Inoltre, vuole usare l’abilità speciale che le permette di far dimenticare l’interazione ad un bersaglio se lo sta manipolando.

Avrei potuto dire effetto 0, ma non mi sembrava divertente. Inoltre, mi piace pensare che il Guanto stia sviluppando un’abilità di intrecciare la mente quasi sovrannaturale. Quindi ho detto “effetto limitato”: gli fai venire il dubbio, ma non lo convinci che non siete stati voi. Indagherà ulteriormente in futuro.

1 Mi Piace

Se ho capito bene la regola, ripeto se ho capito bene la regola…non mi piace.
Mi sa tanto di regola finta.
Mi spiego.
Se la cose stanno come hai riportato la regola vera dietro a questa idea dovrebbe essere scritta più o meno così:
"Quando il master ti dice di NO puoi spendere tot stress e tirare lo stesso con efficacia limitata. "
O forse meglio, lato master:

“non puoi dire NO. Se un’azione descritta dal giocatore per te non può avere alcun effetto apprezzabile allora infliggi tot stress e poi il giocatore tira”.

Altrimenti fra i tipi di Efficacia generale andava inserita anche Efficacia 0

Insomma…va bene il discorso della manopole… ma alla fine… non è che è tutto ridondante e ciò che conterà sarà solo la descrizione del tipo di risultato e conseguenze?

@Matteo_Sciutteri a te è mai capitato di usarlo? Se sì, potresti raccontarci cosa è successo?

Sì certo: ho avuto dei giocatori che hanno provato a colpire per danneggiare un fantasma con delle armi comuni.

Posizione: risky
Effetto: zero - semplicemente, le armi comuni non possono danneggiare un essere incorporeo.

Da qui, infatti, il mio dubbio alla base di questa regole e se e come interpretarla.
Perché impostare l’effetto a zero sembra dire “ok, dai, se vuoi però ci puoi riuscire spendendo stress”. Quindi è come se tu, come GM, dovessi tenere a mente che se dai effetto = 0 questa cosa potrebbe essere cambiata, ma il rischio è che si “rompa” la fiction.

Infatti, in una situazione simile successivamente ho dato un devil’s bargain.

Beh, di fatto è inserita.
Effect è una scala su 5 valori:

  • Zero
  • Limited
  • Standard
  • Great
  • Extreme

Ma, senza interventi esterni o fattori particolari, solo i valori intermedi (Limite-Standard-Great) sono accessibili con le azioni del personaggio.

Non sei tu, GM, che decidi questa cosa. E’ il giocatore che decide se può danneggiare o meno uno spettro con armi corporee. Puoi influenzare il tono della campagna mettendo effetto 0 (per te, GM, danneggiare uno spettro con armi comuni è quantomeno un’impresa quasi impossibile).

Non sono sicuro di aver capito quello che intendi :smiley:

vedete. Boh. A me sembra che queste cose creino concretamente al tavolo più polvere di quella che dissipano.

Non ho capito quale è la vera regola:

  1. Non dire mai NO ai giocatori, piuttosto imponi stress o un Patto col Diavolo (e già francamente la trovo un’alternativa poco chiara: talmente disomogenea nelle conseguenze sia di fiction che di meccanica da crearmi il dubbio sia sulla Procedura più corretta da seguire nel caso concreto, sia sul motivo e scopo della regola)

  2. puoi dire NO ma è il giocatore che può reagire con stress e costringerti al tiro

  3. puoi dire comunque NO perché Efficacia 0 rientra pur sempre nelle normali regole sulla determinazione dell’efficacia.

Peraltro tra quelle proposte preferisco la 3 per chiarezza e coerenza rispetto al resto del sistema.

Forse bisognerebbe esplicitare cosa distingue “efficacia zero” da “impossibile”. Saltare sulla luna è chiaramente impossibile. Forse ferire un fantasma con un’arma normale ha efficacia zero se può esistere almeno una possibilità che quelle armi facciano danno, altrimenti andrebbe considerato impossibile. Non so, ragiono ad alta voce.
Forse efficacia zero va usato per rappresentare qualcosa che, in condizioni “normali”, non funziona.

1 Mi Piace

Ma… E’ riportato chiaramente nel passaggio del regolamento che ho copiato nel post di apertura :smiley:

Per rispondere a @Davos:
Non so cosa intendi con vera regola, ma tutte e tre le possibilità che hai elencato non corrispondono con il regolamento di Blades.
Che prevede:

  • Il GM dice di “no” esclusivamente quando l’azione non ha senso in maniera onesta nella fiction. Questo è un compito del GM e il suo metro di giudizio si basa sul tono della campagna che si sta giocando e che si è stabilito tutti assieme all’inizio.
  • A parte questi casi, il GM è incoraggiato a non dire mai di no. Se il giocatore sta tentando un’azione che in circostanze diverse potrebbe avere degli effetti ma che in quelle attuali no, ha un po’ di opzioni, tra cui mettere “zero effect”. Ma non solo: può proporre per esempio un patto col Diavolo (che non ha a che fare con lo Stress - o per lo meno, non è detto che le due cose siano legate).
  • A quel punto il giocatore ha un po’ di opzioni (e sono tutte in mano sua): pusharsi oltre il limite, oppure scambiare posizione per effetto (magari finendo in una posizione disperata pur di spostare l’effetto da zero a limitata).
  • Uno dei modi migliori, in realtà, per cambiare l’effetto da zero a qualcos’altro è modificare l’approccio.
    Se stai provando a scassinare una cassaforte con una forchetta, probabilmente hai effetto = zero. Se decidi di usare gli attrezzi da scasso, l’effetto cambia.

Nota: tutte queste informazioni e questo dialogo giocatore -> GM -> giocatore avviene prima del lancio del dado.

Quindi, per risponderti in dettaglio:

Il GM non impone mai Stress, è una risorsa in mano al giocatore. Il patto col diavolo non ha a che fare con l’effetto ma con i dadi (se accetti il patto col diavolo, prendi +1D).

Tu non stai dicendo no. Stai dicendo che con quell’approccio l’effetto è zero.

Come dicevo sopra (e spero che l’esempio della cassaforte ti abbia chiarito il punto) tu GM non dici NO. Tu stabilisci, dato l’obiettivo che il giocatore vuole raggiungere, i mezzi che sta impiegando, l’azione che sta usando per tirare, qual è la sua posizione e l’effetto che potrebbe ottenere in caso di successo.

ok, ma puoi dire “NO, non esiste che lo Spettro sia anche solo impensierito dalla tua lama dei bassifondi di qualità scadente” ?

E punto e la cosa finisce così?

mmhhh, forse è bene che mi spieghi meglio.

Credo che tu abbia già risposto qui:

  • Il GM dice di “no” esclusivamente quando l’azione non ha senso in maniera onesta nella fiction. Questo è un compito del GM e il suo metro di giudizio si basa sul tono della campagna che si sta giocando e che si è stabilito tutti assieme all’inizio.

Data la risposta (che mi sembra ineccepibile), il resto è noia.

Nel senso che la vera regola è: il GM può dire NO, una certa azione non riesce e non produce alcun effetto sperato in fiction e non è forzabile. Solo quando il Master assegna un grado di efficacia formale all’azione, che va da 0 a 5 allora il Giocatore può intervenire per modificarla nei 2 modi possibili: scambio di posizione con efficacia e spendita di stress."

Il resto sono “buoni consigli” e “buone pratiche” di masterizzazione.

Questo per chiarirmi le idee sulla risposta alla tua domanda in Thread: la regola di spendita di stress per aumentare efficacia 0 serve per spingere in giocatori a provarci?

Per quanto mi riguarda la risposta è no. Serve per aumentare l’efficacia di un’azione come in ogni altro caso.

Il regolamento ti dice che non dovresti farlo (di nuovo, è scritto nel paragrafo che ho riportato).

ci siamo intersecati scrivendo. Ho risposto sopra.
I “consigli” … boh

Perché onestamente l’impressione che ricavo io leggendo il manuale è quella di un sistema di una consapevolezza di design certamente altissima, ma in cui moltissima roba e tantissime parole sono più fumo che altro. Alla fine al tavolo le regole del sistema che davvero operano sono molto molto più semplci, nude e crude e “passano sopra” a molte delle presunte sottigliezze che il testo vuol far credere

1 Mi Piace

2 messaggi sono stati spostati in un nuovo Argomento: Intervento di moderazione su discussione “Zero Effect e Stress”

Il mio dubbio nasce da questo ragionamento:

  • quando come GM metto “zero effect” è perché voglio sottolineare come quello che stanno facendo, nel modo in cui lo stanno facendo, non gli permette di raggiungere il loro obiettivo.
  • che però non significa “no, non lo puoi fare” ma “lo puoi fare così, ma non puoi ottenere quello che vuoi”.

A questo punto il giocatore ha due macro scelte: cambiare approccio oppure usare una delle meccaniche (che non sono solo la perdita di stress) che il gioco fornisce per spostare da 0 a limited (per lo meno).

Quindi, quando il regolamento mi dice che posso mettere 0 effect, mi sembra che mi stia dicendo: GM, se valuti che l’azione che stanno tentando con quell’approccio e quei mezzi non può raggiungere il loro obiettivo, allora metti zero effect.

Vediamo le opzioni.

Esempio capitato al tavolo:
Giocatore: voglio interrogare il poliziotto che abbiamo catturato. Voglio scoprire dove si nascondono i suoi compari.
GM: come lo fai?
Giocatore: pensavo di forzarlo a minacciarlo, anche facendogli del male fisicamente… fammi pensare… credo che userò Distruggere, perché lo afferro per i capelli con forza e gli voglio fare male per piegare la sua volontà.
GM: perfetto… dunque, il poliziotto che avete catturato è addestrato a resistere a questo tipo di interrogatori, quindi Posizione: controllata, Efficacia: zero.

Cambiare approccio

Giocatore: ah… forse allora posso fare qualcosa di diverso, vediamo… [Chiama Flashback per pedinare il giorno prima fino a casa il poliziotto - scopre che ha una figlia di 3 anni]-
Giocatore: provo a raggirarlo. Lo Manipolo facendogli crede di avere rapito la figlia.
GM: perfetto! questo approccio ha sicuramente più chance, Pozione: controllata, Efficacia: superiore.

Questo esempio mi pare funzionare molto bene.

Scambiare Posizione e Effetto

Spostandosi in una posizione Rischiosa (che significa che in caso di un fallimento magari il poliziotto poteva morire a causa delle torture fisiche - con tutto quello che consegue in Blades quando uccidi una persona campane / guardiani degli spiriti / corvi / cazzi e mazzi) e ottenendo un effetto Limitato.

Anche questo esempio mi pare funzionare bene.

Nota: il regolamento dice che questa opzione può essere usata solo se il contesto della fiction lo permette. In questo caso mi pare di sì.

Spingersi al limite

Spendendo 2 punti stress può migliorare il suo effetto.
Ora, nelle partite che ho fatto questa opzione era la più “gettonata”. Un po’ perché è la più immediata (hai una risorsa -> la spendi), un po’ perché non passa più attraverso la discussione con il GM (a differenza delle altre due) dando quindi al giocatore in mano totalmente la scelta.

Per questo nel post iniziale lo paragonavo alla meccanica della Resistenza: è il giocatore che ha le redini della cosa.

Però, a differenza del tiro Resistenza, dove comunque il GM (basandosi sulla fiction e sui suoi principi) può decidere se annullare o ridurre le conseguenze, qui la situazione è binaria.
Efficacia Zero -> Uso stress -> Efficacia Limitata.

Credo che rischiamo l’off topic.
Per cominciare a me l’esempio sembra preso male.
Ma se proprio interessa la mia opinione … vorrei prima la sicurezza da @ranocchio che non verrò ritenuto il solito scassacoglioni e che non verrò minacciato dagli Harper boys…

D’altronde capisco bene che non c è bisogno che io vi infligga la mia opinione

1 Mi Piace

Vedi @Davos, se hai paura dell’off-topic potresti aprire una discussione :slight_smile:

In ogni caso, c’è un solo Harperboi, ed è @Matteo_Sciutteri :slight_smile: . Io sono anche volentieri critico verso Blades.

1 Mi Piace

Ma in realtà anche io. Questo thread è per dire che usare lo stress per passare da Effect Zero a Effect Limited a me non convince tantissimo.

O meglio: lo capisco, ma ogni tanto lo vedo stonare con la fiction; perché a differenza del tiro resistenza… dove comunque seguendo la logica / gli eventi ecc abbiamo un range di possibilità (ridurre una conseguenze ha tante sfumature), qui è: quella roba lì la puoi fare comunque (spendendo stress) ma non mi devi dire come la fai.
Il che è un po’ strano.

Ok, penso di poter intervenire qui: se l’efficacia è 0, è perché nella potency/scala/quality c’è uno o più d’un fattore dominante. Spendere stess per aumentare efficacia non significa in automatico superare un fattore dominante. Nell’esempio sul manuale c’è una cosa molto simile (un personaggio che cerca di Schermire un demone). Per sopprimere la Potency del demone, che in questo senso è un fattore dominante, ci deve essere una ragione nella fiction. Quindi (sempre nell’esempio) puoi invocare un flashback dove scopri un punto debole.

Tutto questo subordinato al tono della campagna. Nella mia campagna, la Segugio ha cominciato a prendere a schioppettate fantasmi. Senza indugio ho detto “efficacia limitata”. Quindi da noi i fantasmi hanno Potency in questo senso, ma non è un fattore dominante.

1 Mi Piace